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Recensione - Tomb Raider

A ben 17 anni dalla sua prima apparizione, Lara Croft torna ancora una volta sui nostri schermi e lo fa in una veste totalmente inedita, grazie all'operazione di reboot di Crystal Dynamics che ne resetta il passato e la prepara per una nuova vita. Scopriamo insieme il valore del nuovo Tomb Raider.

Il Gioco

21 anni, appena uscita dalla facoltà di archeologia e con la volontà ferrea di lasciare il segno, una giovane Lara Croft si imbarca insieme ad un gruppo di archeologi ed avventurieri sulla nave Endurance. Il gruppo è alla ricerca di una misteriosa isola nell'arcipelago giapponese, culla del mitico impero Yamatai e nella quale sarebbe sepolta la salma della potente regina Himiko. Durante il viaggio la nave si imbatte però in una potentissima tempesta e Lara e i suoi compagni finiscono per naufragare sulla costa di un'isola sconosciuta, che scopriranno presto essere ricca di insidie. Perché le coste dell'isola sono costellate di relitti di navi e le montagne sono piene di aerei precipitati? Chi sono gli individui che catturano la protagonista all'inizio del gioco imprigionandola in una caverna ricca di simboli rituali? E cosa sono le misteriose tempeste che avvolgono l'isola apparendo con la stessa velocità con cui scompaiono? Questi e altri sono gli enigmi sui quali siamo chiamati ad indagare nei panni della nuova Lara.

Con Tomb Raider Square Enix e Crystal Dynamics hanno voluto rinnovare la storica serie nata nel 1996 in seno all'ormai defunta Core Design, ed a tale scopo hanno fatto tabula rasa di tutti gli elementi classici della serie, dalla prosperosa e aristocratica protagonista alle meccaniche di gameplay fino alla struttura stessa del gioco. Le prime due ore rappresentano una sorta di fase tutorial - immersa nella storia principale ed estremamente spettacolare - nella quale facciamo la conoscenza con gli elementi alla base del gameplay: l'esplorazione ambientale, i campi base, l'istinto di sopravvivenza, il sistema di arrampicata, il recupero di materiali e munizioni dall'ambiente, il sistema di evoluzione del personaggio, gli enigmi fisici ed il sistema di combattimento. Alla base di tutto c'è l'isola, che all'inizio sembra esplorabile unicamente in maniera lineare ma che presto scopriamo essere in grado di offrirci molto di più: man mano che procediamo nella storia, infatti, sblocchiamo nuove aree della mappa ma soprattutto i Campi Base, degli accampamenti presso i quali possiamo evolvere Lara e le sue armi ma anche accedere ad un sistema di viaggio rapido tra i campi base già scoperti fino a quel momento. E nonostante la storia progredisca in maniera lineare facendoci tornare raramente in zone già viste, questo sistema risulta estremamente utile a chi vuole ottenere il massimo dal nuovo titolo. Durante l'esplorazione noterete infatti che gli ambienti sono disseminati di elementi all'inizio apparentemente inutili: pareti rocciose impossibili da scalare, giri di corda bianca che ricoprono alberi e altri elementi dell'ambiente, barriere di legno invalicabili. Man mano che andiamo avanti otteniamo però nuovi strumenti che scopriremo poter utilizzare con tali elementi dell'ambiente: una piccozza da arrampicata per poter scalare pareti, della corda da legare alle frecce per poterla tendere tra due punti ed attraversare crepacci, oppure un fucile a pompa che oltre all'ovvio uso in combattimento può abbattere delle fragili barriere di legno. Ecco quindi che tornare in zone già esplorate ci permette di accedere a nuovi punti della mappa precedentemente inaccessibili per accedere a segreti, oggetti o nuovi enigmi. Un gradito elemento metroidvania che farà sicuramente piacere a molti.

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L'esplorazione vera e propria, la navigazione tra i livelli, avviene in diversi modi: gli ambienti sono estremamente vari, spesso fatti di grandi dislivelli per cui Lara deve far buon uso di tutte le sue doti atletiche: salti tra piattaforme, arrampicate su pareti rocciose oppure sugli appigli offerti da edifici ed altre strutture artificiali, attraversamenti aggrappati a corde tese. Tutto quello che ci si aspetterebbe insomma da un titolo del genere, e probabilmente l'elemento più affine alle origini della serie anche se profondamente modificato rispetto al passato; non servono più salti calibrati al pixel per poter raggiungere una piattaforma lontana, ed anche i percorsi da fare in arrampicata sono più immediati e facili da intuire, riducendo al massimo l'eventualità di restare bloccati perchè non si sa come procedere. Ogni tanto il gioco ci propone poi delle sequenze automatiche ed altamente spettacolari in cui vediamo Lara scivolare su letti di fiumi, volare con un paracadute o scappare da frane nelle quali dobbiamo solo spostarla a destra e sinistra per farle evitare i vari ostacoli, le quali hanno lo scopo di farci raggiungere velocemente delle nuove aree in cui progredire con la storia. Nonostante la vastità e la struttura aperta dell'isola, comunque, non noterete mai caricamenti e si passa da un'area all'altra senza interruzioni di sorta (tranne che per le cut-scene che raccontano la storia e che hanno appunto il compito di nascondere i caricamenti), eccezion fatta per il viaggio rapido tra un campo base e l'altro che comporta dei comunque brevi tempi d'attesa.

Ho accennato all'evoluzione di Lara e del suo equipaggiamento. Man mano che esploriamo le location dell'isola e che svolgiamo le diverse missioni, guadagniamo due tipi diversi di risorse: i punti esperienza, che man mano che li accumuliamo ci fanno ottenere nuovi "punti abilità", ed i materiali, ottenibili da apposite casse sparse per gli scenari, che aumentano un apposito contatore, come si trattasse di una forma di valuta. Una volta raggiunto un campo base, possiamo poi utilizzare i punti abilità per acquistare nuove caratteristiche di Lara: alcune migliorano abilità già presenti, mentre altre la dotano di abilità completamente nuove come un nutrito set di mosse per il combattimento corpo a corpo, nuove capacità per i combattimenti con armi da fuoco e così via. I materiali ci permettono invece di dotare le nostre armi di nuove caratteristiche per renderle più efficaci e letali: aumento del caricatore, della stabilità, munizioni incendiarie, silenziatori ed altro ancora. Ogni tanto è possibile inoltre reperire dei pezzi speciali che, una volta assemblati, ci permettono di creare nuove versioni più potenti delle armi in nostro possesso.

Ed a proposito di armi, è il momento di introdurre il sistema di combattimento: in Tomb Raider possiamo utilizzare un mix di arco e frecce, armi da fuoco e combattimenti corpo a corpo (anche se queste ultime due opzioni non sono disponibili dall'inizio) per affrontare gruppi di nemici che possono andare dai due-tre a quelli più numerosi; gli sviluppatori hanno resistito alla tentazione di creare l'ennesimo clone di Gears of War realizzando un sistema di combattimento che, seppur faccia uso di coperture (spesso distruttibili), predilige una maggior dinamicità di movimento della protagonista e contatto diretto con gli assalitori. E' un sistema che all'inizio può sembrare poco pratico o scomodo, ma capace di dar vita a scontri molto intensi ed adrenalinici soprattutto in presenza di numerosi nemici, i quali spesso non stanno fermi alle loro postazioni ma cercano di raggiungerci per farci fuori da vicino. Lo scontro diretto non è comunque sempre l'unica possibilità: molte aree sono affrontabili in modo stealth, attaccando da dietro i nemici e strangolandoli col nostro arco, oppure separandoli dai compagni tirando delle frecce alle pareti per attirarne l'attenzione e poi farli fuori silenziosamente con un'altra freccia. Anche questo tipo di approccio è sicuramente soddisfacente e richiede una attenta pianificazione di quali nemici attaccare ed in quale sequenza.

Non sarebbe infine un Tomb Raider se non ci proponesse degli enigmi da risolvere, ed infatti non mancano le aree da superare usando un minimo di materia grigia. Gli enigmi che ci vengono proposti sono tutti di tipo "fisico", ossia ci richiedono di sfruttare le proprietà fisiche degli oggetti coinvolti per risolverli. Dimenticate quindi le leve da tirare e gli ingranaggi da trovare e posizionare: in Tomb Raider avrete a che fare con casse infuocate, campane da far dondolare contro pareti o travi, contrappesi da sfruttare con il giusto tempismo e così via. Questo tipo di enigmi è particolarmente presente nelle Tombe Segrete, delle aree opzionali distribuite per l'isola che dobbiamo scovare ed i cui enigmi dobbiamo risolvere per ottenere una ricompensa finale. La stessa esplorazione platform può in alcuni casi essere considerata parte del sistema di enigmi, visto che a volte dobbiamo trovare il modo per raggiungere un obiettivo lontano e apparentemente inaccessibile. Per chi ha bisogno di un aiuto supplementare, gli sviluppatori hanno introdotto la modalità visiva dell'Istinto di Sopravvivenza, che alla pressione di un tasto rende l'immagine in bianco e nero evidenziando gli oggetti interagibili e, nel caso di combattimenti, mostrando le parti più vulnerabili/scoperte dei nemici.

Completare il gioco seguendo la sola storia senza curarvi troppo di attività secondarie vi porterà via poco meno di una dozzina d'ore, che potrete aumentare fino a circa una quindicina perlustrando l'isola alla ricerca dei molti oggetti collezionabili o delle tombe segrete, attività che potete svolgere anche una volta finita la storia visto che l'isola rimarrà visitabile nella sua completezza. Oltre a questo è presente anche un comparto multigiocatore con quattro diverse modalità sul quale non posso esprimere un giudizio definitivo, visto che al momento di realizzare questa recensione non c'è abbastanza gente con cui provarlo: da quel che ho visto però mi è sembrata più una modalità messa lì giusto per far presenza, non particolarmente interessante e dalla realizzazione tecnica inferiore al gioco principale. Probabilmente non vorrete comprare Tomb Raider per giocarlo in multiplayer. Prima di passare a parlare di cosa mi ha colpito maggiormente - in positivo e negativo - del titolo, vi anticipo che la copia inviataci per la recensione era completamente in inglese: questo articolo non valuta quindi la qualità del doppiaggio italiano, che mi auguro sia all'altezza delle aspettative.

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Amore

La nuova Lara

- Trovo che Crystal Dynamics abbia fatto un ottimo lavoro nel caratterizzare la rinnovata Lara Croft, che diventa rispetto al passato un personaggio realmente tridimensionale, con le sue ansie e fragilità ma anche con un grande forza interiore. Al di là del fatto che siamo in un gioco in cui per forza di cose la protagonista esce vincitrice da scontri che avrebbero soverchiato anche il più nerboruto e testosteronico dei militari, il personaggio in sé è sicuramente affascinante ed azzeccato: un restyling pienamente riuscito.

Design ambientale

- Davvero ottimo il design delle varie aree dell'isola, tutte vaste e che spesso offrono molteplici vie per raggiungere uno stesso obiettivo: quel che ho apprezzato maggiormente è come gli ambienti riescono a offrire sempre nuove opportunità d'esplorazione man mano che sblocchiamo nuove attrezzature/abilità, ma ho amato anche il fatto di come tutte le componenti platform - pareti, piattaforme, agganci per le corde ecc - di fondano con l'ambiente in maniera naturale, senza apparire forzate.

Alta spettacolarità

- Tomb Raider è ricco di sequenze altamente cinematografiche, adrenaliniche e dall'alta spettacolarità, qualcosa cosa che personalmente apprezzo sempre molto in un gioco: scappare mentre un aereo ci precipita alle spalle, correre saltando sui tetti di edifici mentre questi crollano uno dopo l'altro, farsi trasportare dalla corrente di un fiume in piena evitando i numerosi ostacoli presenti sono tutte situazioni che, seppur molto pilotate, aggiungono carisma e intensità alla produzione. Per non parlare dell'intera missione finale, poco meno di due ore di adrenalina pura.

Evoluzione continua

- Gli sviluppatori hanno dosato sapientemente il progresso di Lara durante tutta la storia, dotandola all'inizio di un solo arco e facendole guadagnare man mano nuove abilità, strumenti e armi: questo ci dà una piacevole sensazione di evoluzione costante e rende il titolo sempre interessante e ricco di novità. Un'ottima formula anti-noia e ripetitività.

Impatto grafico e interfaccia

- Curatissima ed estremamente pulita l'interfaccia di gioco, sia nei menu che nelle indicazioni in-game dallo stile in realtà aumentata, così come a livello grafico il gioco è capace di restituirci degli scenari bellissimi da vedere e con una grande cura dei dettagli. Visivamente ottimo.

Odio

E gli enigmi?

- Nei suoi precedenti Tomb Raider, Crystal Dynamics aveva già dato prova di saper realizzare ottimi enigmi basati sulla fisica e qui ce ne dà conferma con enigmi ben strutturati, ma mi sono sembrati un po' troppo semplici e di immediata risoluzione. Mancano inoltre quei colossali enigmi ai quali la serie ci aveva abituato, quando avevamo templi giganteschi che costituivano un enorme sistema da risolvere in numerosi passi: peccato.

Quegli scatti di troppo

- Tomb Raider è un gioco estremamente rifinito, quindi è difficile trovare problemi di qualsiasi tipo ma ce n'è uno abbastanza fastidioso: durante le scene più concitate e con molti nemici, il gioco spesso si freeza per una frazione di secondo per poi continuare. E' qualcosa che non mi sarei aspettato da una produzione del genere.

La prima impressione

- Le prime due ore di gioco non danno proprio la migliore impressione possibile al giocatore: all'inizio il gioco è estremamente lineare, pieno di scene scriptate e quick-time events e non restituisce affatto la sensazione di libertà che fortunatamente poi si prova progredendo nella storia. Non è effettivamente un problema sapendo che poi migliora notevolmente, ma volevo comunque mettervi in guardia perchè potreste rimanere spiazzati al primo contatto col titolo.

Tiriamo le somme

L'"operazione rinascita" che Square Enix ha voluto portare avanti con Tomb Raider è sicuramente riuscita: ci troviamo con una nuova protagonista ottimamente caratterizzata ed un sistema di gioco estremamente interessante e dalle grandi potenzialità future, seppur non particolarmente originale. Grandi ambientazioni ottimamente strutturate, tanta adrenalina, spettacolarità ed una componente puzzle ridimensionata a favore di un maggior focus sui combattimenti: non è sicuramente il Tomb Raider a cui eravamo abituati, ma è un ottimo nuovo inizio che gli appassionati del genere avventuroso non dovrebbero lasciarsi sfuggire. 8.7

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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