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Recensione - Halo 4

Quando Bungie lasciò lo sviluppo di Halo per dedicarsi a nuovi progetti, molti si chiesero se lo studio creato da Microsoft per seguire la serie, 343 Industries, sarebbe stato all'altezza di un compito così importante. Finalmente Master Chief si è risvegliato dal suo sonno criogenico durato quattro anni ed è quindi ora di scoprire il valore del nuovo team: eccovi la nostra recensione di Halo 4.

Il Gioco

Sono passati quattro anni da quando, al termine di Halo 3, Master Chief si ritrovò insieme alla sua IA Cortana alla deriva nello spazio, nella metà della nave Forward Unto Dawn separata dal resto del vascello durante il salto che avrebbe dovuto riportarla sulla Terra. Quattro anni passati in stasi criogenica, in attesa di essere trovato e salvato dalle truppe UNSC: ma quando finalmente Cortana lo sveglia, lo scenario è molto diverso dalle aspettative. La nave sta lentamente precipitando su un grande pianeta dall'aspetto artificiale, che scopriremo presto essere il mondo-scudo dei Precursori Requiem; anche i Covenant si sono presentati alla festa con intenzioni non certo amichevoli nonostante la tregua in corso, segno che sono spinti da qualcosa di più importante. Potrebbero le cose andar peggio? Certo, se considerate che le routine IA di Cortana sono ormai alla fine del loro ciclo vitale e si stanno degenerando sempre più, creandole problemi di instabilità e portandola lentamente alla morte: forse la dottoressa Halsey potrebbe avere una soluzione per il suo stato, ma la Terra è molto lontana. Una debole fiamma di speranza si accende quando i due captano le trasmissioni di una nave nelle vicinanze, la UNSC Infinity, e si avventurano nei meandri di Requiem per individuare l'origine del segnale. Qui scopriranno però una nuova, terribile minaccia, eredità dei Precursori: i guerrieri Prometeici. Cosa proteggono e custodiscono con tanto fervore? Master Chief non può ancora saperlo, ma Microsoft ce l'ha ormai urlato in tutti i modi: un antico male sta per risvegliarsi, e c'è solo uno Spartan che può frapporsi tra questo e l'umanità.

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Fin dai primi attimi di gioco, appare evidente come 343 Industries abbia voluto mantenere inalterati tutti quegli elementi che hanno reso la serie il grande successo che è oggi, sia a livello di struttura che di gameplay, tendendo quasi a mimare quanto visto nel primo Halo: la fuga dalla Forward Unto Dawn con i primi scontri contro i Covenant riporta alla mente i primi attimi di gioco in Halo: Combat Evolved a bordo della Pillar of Autumn, così come l'arrivo sulla superficie di Requiem, in uno scenario apocalittico tra le rovine della nave precipitata riesce ad evocare quello stesso sense of wonder di quando mettemmo piede per la prima volta sull'anello. E da qui in poi è un susseguirsi di scontri in ambienti aperti con corse in Warthog, duelli su Banshee, battaglie campali in cui sono coinvolte numerose unità e assalti a bordo del potente Scorpion, così come scontri serrati negli ambienti più chiusi e futuristici di Requiem, sia a corto raggio che con approcci da lontano col nostro fucile di precisione, senza disdegnare scene grandiose ed epocali che coinvolgono sorprese inattese che non voglio ovviamente rivelarvi. Insomma, pensate ad un elemento che vi è piaciuto di un precedente Halo (tranne la possibilità di impersonare l'Arbiter o di impugnare un'arma per mano, magari) e lo ritroverete probabilmente anche qui, il tutto immerso nella giocabilità sandbox che da sempre è uno dei marchi di fabbrica della serie.

Non fraintendetemi, questo non significa certo che Halo 4 sia un clone dei suoi predecessori, tutt'altro, ma semplicemente che 343 è riuscita a cogliere appieno gli archetipi che hanno fatto grande Halo e che l'hanno reso quasi un genere a sé, impiegandoli come base per un nuovo ed imponente affresco narrativo. Una prima novità che appare immediatamente evidente è che ora Master Chief è molto più loquace: durante le missioni parla spesso interagendo con Cortana o altri personaggi, ed a loro volta questi non sono più semplici voci fuori campo ma appaiono come volti ben dettagliati ed espressivi in un visore al lato dello schermo, qualcosa che rende più interessanti ed immersivi anche i dialoghi al di fuori delle cut-scenes. Altre novità riguardano invece direttamente il gameplay, che alla base mantiene la classica struttura corri-spara-granata-nasconditi-cazzotto aggiungendo però diversi nuovi elementi. Troviamo ad esempio nuove abilità armatura, reperibili di tanto in tanto in specifici punti dello scenario e che ci danno l'accesso a particolari poteri come il Visore Prometeico, che per un breve lasso di tempo ci permette di vedere le silouhette dei nemici attraverso i muri (un po' come accadeva in Halo ODST) oppure l'Autosentinella, una sorta di torretta mitragliatrice volante rilasciabile per aiutarci in combattimento, oppure lo Scudo Respingente oltre al già noto Jetpack. Altra novità sono poi le armi Prometeiche, non solo stilisticamente molto belle e capaci di disintegrare i nemici, ma alcune delle quali piuttosto originali e devastanti come il Cannone Inceneritore, che lancia una potente bordata di plasma che all'impatto espelle una serie di schegge incandescenti capaci di danneggiare ulteriormente chiunque sia nei paraggi, oppure il Fucile a Impatto, un fucile a pompa i cui colpi possono rimbalzare pericolosamente sulle pareti delle location al chiuso.

E se le armi Prometeiche si dimostrano formidabili, non da meno sono i loro possessori: di diversi tipi, questi si rivelano molto diversi dai Covenant sia per capacità che per tattiche di combattimento. I quadrupedi Crawler ad esempio attaccano in gruppo e, se sono facili da uccidere quando colpiti direttamente sul "muso", la loro quantità ne fa nemici estremamente pericolosi; gli Osservatori, una sorta di sentinelle volanti, sembrano più innocui ma riescono a fornire un supporto prezioso ai loro compagni proteggendoli con degli scudi o addirittura rianimandoli quando abbattuti. I più pericolosi sono però i Cavalieri, imponenti esseri che sfuggono alla nostra mira teletrasportandosi frequentemente e talvolta attaccandoci con veloci fendenti in corpo a corpo. Ritornano ovviamente le nostre vecchie conoscenze Covenant, che mantengono le caratteristiche delle varie unità: i pericolosi Elite, gli insidiosi Jackal, i terrificanti Hunters ed i sacrificabili Grunt. L'IA nemica è da sempre il fiore all'occhiello della serie Halo e questo ultimo episodio non fa eccezione: mentre ai livelli di difficoltà più bassi i nemici non sono troppo insidiosi, se giocato a difficoltà Eroica o Leggendaria inizieranno a darvi serio filo da torcere braccandovi ed applicando strategie di accerchiamento per cogliervi di sorpresa quando meno ve l'aspettate. Inutile dire che è proprio a questi livelli di difficoltà che il gioco dà il meglio di sé: le nove ore necessarie a completare la Campagna a difficoltà normale aumenteranno di molto, rendendo anche il tutto molto più soddisfacente, salendo di difficoltà. Ed a proposito di modi per aumentare il tempo di gioco, vale la pena menzionare la possibilità di svolgere tutta la Campagna in co-op online o split-screen per un massimo di quattro giocatori, la presenza di teschi capaci di mutare le condizioni di gioco come già visto in passato e particolari "Sfide Campagna" che verranno lanciate da 343 ogni settimana e che, se completate, ci permetteranno di guadagnare punti esperienza per il multiplayer. Queste possono consistere ad esempio nel completare un dato livello a difficoltà Leggendaria e con un certo teschio attivato, oppure giocare unicamente con una specifica arma, uccidere i nemici unicamente con headshot e così via.

Ovviamente la Campagna è solo una parte - seppur molto importante - dell'esperienza complessiva: Halo 4 offre molto altro per chi vuole espandere ulteriormente l'esperienza di gioco. Una novità molto attesa sono le Spartan Ops, missioni episodiche giocabili sia da soli che in cooperatova con un massimo di tre amici che ci vedono impersonare degli Spartan della Infinity impegnati in varie operazioni sul campo. Ogni episodio è composto da cinque missioni distinte legate da una trama narrata tramite una cut-scene iniziale e vari dialoghi radio durante l'azione; il gioco include il primo episodio mentre gli altri saranno rilasciati settimanalmente ed in forma gratuita, almeno per quel che riguarda la "prima stagione". L'area "Giochi di guerra" è invece dedicata al gaming competitivo e vede gruppi di Spartan - niente più Elite Covenant, perchè la modalità vuole simulare le sessioni di addestramento a bordo della Infinity - affrontarsi in un gran numero di modalità tra quelle più classiche come Massacro, Re della collina e Cattura la bandiera fino a novità come Regicidio, Flood e Dominio. Come sempre è presente un gran numero di mappe dalle architetture più diverse e adatte sia alle schermaglie ravvicinate che alle battaglie su spazi ampi a bordo di veicoli, compreso il nuovissimo Mantis che aggiunge pizzico di MechWarrior al mix. Purtroppo ho avuto modo di testare unicamente Massacro, sia tutti contro tutti che a squadre, e Dominio, perchè nonostante 343 avesse programmato degli slot orari per permetterci di provare le varie modalità, sembra che queste fossero quelle che andavano per la maggiore tra i giornalisti. Ho potuto comunque appurare come alla base sia stato mantenuto tutto il feeling del multiplayer classico di Halo, ma con qualche modifica importante.

Per prima cosa, ora le nostre prestazioni in partita non sono più valutate in termini di kill ma di Punti Esperienza, assegnatici sia per le uccisioni ma anche per assist, azioni di supporto, raggiungimento di obiettivi e così via; man mano che vengono accumulati, questi fanno salire di grado il nostro Spartan che potrà così sbloccare nuove armi, equipaggiamento e personalizzazioni armatura. Una volta sbloccati, questi elementi andranno però acquistati spendendo degli "Spartan Points", anch'essi elargiti salendo di livello ma in quantità limitata: quindi ad esempio passando dal livello 5 al 6 ci verranno sbloccati una decina di nuovi oggetti, ma avremo magari solo due SP e quindi dovremo decidere con attenzione dove spenderli. Oltre ovviamente ad armi primarie, secondarie e granate, è possibile acquistare anche le abilità armatura, le stesse presenti in Campagna, che ci danno la possibilità di variare il nostro stile di gioco: ho trovato particolarmente interessante il Visore Prometeico, che anche se per un tempo molto limitato ci permette di sbirciare dietro le pareti per capire dove si trovino i nemici e quindi farci trovare più preparati allo scontro. Prevedo che qualcuno si lamenterà di questa abilità, ma personalmente l'ho trovata una possibilità tattica molto interessante e non troppo overpowered visto che dura poco, con un tempo di ricarica piuttosto lungo. Ci sono poi i Pacchetti tattici ed i Potenziamenti di supporto, assimilabili a perk che aumentano determinate abilità come ad esempio la velocità di ricarica dello scudo, il numero di granate trasportabili, la possibilità di scattare senza limiti e così via. Tutti gli oggetti sbloccati possono essere organizzati in gruppi di "Dotazione", così che all'inizio di ogni partita potremo scegliere la configurazione ideale per come vogliamo giocare quel match; ad esempio potremmo configurare la Dotazione 1 per gli scontri in ambienti ristretti, mentre nella Dotazione 2 potremmo mettere armamenti più adatti per spazi aperti e così via. Tutte le modalità co-op e competitive possono essere giocate ospitando un massimo di tre amici sulla propria console in split-screen.

Per chi è interessato al lato più creativo del gioco invece ritorna Fucina, arricchita di nuove possibilità come il lock degli oggetti per evitare di muoverli inavvertitamente e l'aggancio per affiancarli con più facilità e precisione, così come ritroviamo la modalità Cinema in cui vedere il replay dell'ultima partita giocata (solo multi competitivo, quindi niente replay di Campagna o Spartan Ops) con la possibilità di scegliere quale giocatore seguire, cambiare angolazioni, scattare foto e registrare filmati da condividere con gli amici.

Amore

Storia epocale

- Se da Halo 4 vi aspettavate una storia epica ed assolutamente memorabile, le vostre speranze non saranno tradite: la trama si evolve in un seguirsi di eventi spettacolari, colpi di scena ed anche qualche momento da vera pelle d'oca, fino a giungere ad un finale che vi colpirà come un pugno allo stomaco. Halo non è nuovo a storie altamente epiche, ma il forte elemento emozionale presente in questo episodio è una vera sorpresa; il tutto è aiutato da cut-scene che pur essendo in real-time sembrano quasi fatte in CGI, con una splendida regia e personaggi dai volti perfetti e dalla grande espressività. La realizzazione di Cortana, poi, ci fa chiedere spesso se quella che vediamo non sia una vera attrice invece che un modello poligonale. Wow.

E' come giocare in un artwork!

- Qui rubo l'esclamazione del nostro Vincenzo "EsOasis" quando ha assistito alla mia prima sessione di gioco: la trovo perfettamente calzante. La grafica di Halo 4 fa raggiungere alla nostra vecchia console nuove vette finora impensabili con una grande pulizia dell'immagine, un modello d'illuminazione perfetto e capace amplificare l'atmosfera di ogni scena, un ottimo uso di filtri che rendono le scene più sporche e realistiche, stupendi effetti particellari ed un uso di textures in alta definizione che spesso vi riporterà alla mente gli attimi in cui, increduli, zoomavamo con le armi addosso alle superfici degli oggetti del primo Halo senza notare sfocature o pixel sgranati. Le splendide visuali del titolo non sono però dovute solo alla perizia tecnica di 343 ma anche ai capacissimi artisti che hanno "dipinto" ogni singolo scenario con rara bravura. Halo 4 è pieno zeppo di momenti in cui, girato un angolo, si rimane affascinati dall'ennesimo spettacolare panorama, sensazioni che ricordo di non provare dai tempi del primo KOTOR. E ci sarebbe ancora da parlare dell'ispiratissimo design dei personaggi e delle armi, del nuovo visore di Master Chief, dell'incredibile resa del cielo stesso, delle grandiose architetture dei Precursori... l'ho già detto Wow? Allora ne dico un'altra: Miglior. Grafica. Su. Console.

Fedele alle origini

- Al di là dei risultati tecnici ed artistici, la conquista più apprezzabile di 343 Industries è quella di essere riuscita ad assimilare perfettamente le caratteristiche storiche di una serie portata avanti per un decennio da un altro sviluppatore, creando qualcosa di classico ma al contempo estremamente fresco e coinvolgente. Halo 4 ricrea perfettamente il gameplay sandbox di Halo, offrendoci approcci diversi a molte situazioni e condendo tutto con il sistema di controllo e la gestione di armi ed energia/salute tipici della serie, ma senza mai sembrare una scopiazzatura dei precedenti episodi. Un risultato che molti, io compreso, credevano irraggiungibile, tanto da dare per spacciata la serie quando fu annunciato il cambio di sviluppatore. 343 ha dimostrato di essere più che in grado di raccogliere il testimone da Bungie, per condurlo in una corsa sfrenata verso nuovi traguardi.

Sorprese Halo-style

- Uno degli elementi classici di Halo sono le sorprese ed i momenti memorabili che i vari giochi, soprattutto i primi, sono riusciti a darci nel tempo: anche qui non mancano situazioni simili, sia che si tratti di una svolta imprevista nella trama, sia che ci si ritrovi in una situazione di gameplay assolutamente inattesa e che fortunatamente gli sviluppatori sono riusciti a tenere nascosta fino alla fine.

Symphony of destruction

- Qui ho dovuto ricredermi. Prima di giocare con il titolo, quanto ascoltato della colonna sonora non mi aveva mai convinto fino in fondo, portandomi a credere che le stupende melodie di Marty O'Donnell sarebbero state insostituibili. Ed invece una volta calate nel gioco le musiche di Neil Davidge sono perfette: si amalgamano alla grande con l'azione contribuendo all'atmosfera del titolo e rendendo il tutto ancor più eccitante. A questo aggiungiamo un sound design come sempre allo stato dell'arte, con eccellenti rumori di armi, ambientali e veicoli; purtroppo non posso esprimermi invece sul doppiaggio italiano visto che Microsoft ci ha inviato la versione inglese del gioco, ma la recitazione in lingua originale è di alto livello e mi auguro che i doppiatori italiani abbiano cercato di tener fede a tali standard.

Adrenalina multigiocatore

- Quanto detto per la Campagna in merito al mantenimento dei canoni classici della serie, vale anche per il multiplayer: Halo 4 propone la stessa miscela di multiplayer iperadrenalinico condito dall'aggiunta delle Abilità armatura - alcune delle quali aprono nuove ed interessanti prospettive tattiche -, l'inserimento della killcam, il sistema di avanzamento a punti ed il mech Mantis che sono sicuro riuscirà a dar vita a nuovi tipi di match estremamente spettacolari. Il tutto nella solita grande vastità di contenuti, con la Fucina pronta a creare un'infinità di varianti di mappe e le possibilità co-op per quelli che preferiscono invece un'esperienza meno competitiva. Ed aggiungiamoci poi che le mappe ripropongono la stupenda grafica e l'azzeccatissimo design degli scenari già visti nella Campagna, rendendo l'esperienza ancor più esaltante: non è per tutti, ma non c'è di meglio per chi ama questo tipo di multi estremamente veloce.

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Odio

Nulla da segnalare

- C'ho pensato molto e non mi viene in mente un singolo elemento che mi abbia anche solo fatto storcere il naso in Halo 4. Ho pensato che forse le missioni Spartan Ops non hanno un grande carisma perché oltre alla sequenza introduttiva la componente narrativa non è fortissima, ma dopotutto era così anche nella Sparatoria e lo scopo principale è lo stesso: farci divertire in compagnia di amici, meglio se al massimo livello di difficoltà. Quindi no, direi proprio che non c'è nulla che avrei cambiato o fatto diversamente.

Tiriamo le somme

Halo 4 è un ottovolante emozionale, un concentrato di scene epiche e sorprese memorabili in un gameplay che gira come un orologio svizzero e con una realizzazione sia artistica che tecnica che ci dimostra come una console vecchia di sette anni abbia ancora frecce al proprio arco. Questo è l'Halo che tutti aspettavamo e non si poteva desiderare di meglio: perfetto. 10

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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