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Dishonored

Recensione - Dishonored

Conosciuta in passato principalmente per la serie The Elder Scrolls, in questa generazione Bethesda Softworks ha compiuto passi importanti per differenziare la propria offerta oltre il genere degli RPG fantasy, anche se con successi alterni. L'ultima mossa in tal senso è stato l'acquisto dello sviluppatore franco-statunitense Arkane Studios, che ha dato vita al gioco di cui vi parliamo in questa recensione: Dishonored. Esaminiamo insieme i frutti di tale unione.

Il Gioco

Capitale dell'Impero delle Isole, la città costiera di Dunwall appare come una metropoli vittoriana in piena rivoluzione industriale, caratterizzata tanto da maestose costruzioni quanto da sobborghi in cui regna la povertà. E proprio dai quartieri poveri ha origine un male destinato a mettere in ginocchio tutta la città: la peste dei ratti, trasmessa dai numerosi branchi di roditori che popolano le fogne e curabile solo con dei costosissimi elisir, alla portata unicamente dei ceti più abbienti. E' in questo scenario che l'Imperatrice attende insieme a sua figlia Emily la visita della sua guardia del corpo Corvo Attano, di ritorno da un viaggio nelle altre città dell'impero per cercare un rimedio definitivo alla piaga. Ma durante l'incontro dei tre la situazione precipita: un gruppo di assassini riesce ad uccidere la regnante e rapire la piccola Emily, dopo di che le guardie di palazzo trovano Corvo coperto del sangue dell'Imperatrice e lo rinchiudono con l'accusa di averla assassinata. Per il protagonista inizia quindi un'avventura mirata a salvare Emily e destituire il nuovo tirannico regnante, Lord Reggente, aiutato dalle sue abilità di assassino e dai poteri sovrannaturali fornitigli da un misterioso alleato, l'Esterno.



La storia di Dishonored si sviluppa linearmente nel corso di nove missioni distinte, ma la particolarità del titolo di Arkane Studios sta nella grande libertà fornita al giocatore in ognuna di queste, che rappresentano una specie di piccoli mondi autocontenuti e liberamente esplorabili. All'inizio di ogni missione vari personaggi ci illustrano il nostro obiettivo principale - quasi sempre neutralizzare un qualche nemico - oltre ad alcuni obiettivi secondari che possiamo decidere o meno di perseguire; da lì in poi sta a noi decidere come agire. Le missioni sono ambientate in determinati quartieri di Dunwall oppure in enormi edifici ricchi di stanze e su più livelli, e sono tutte accomunate dalla vastità e complessità degli scenari: sta a noi decidere come muoverci, quale strada intraprendere per raggiungere l'obiettivo e come affrontare i nemici. Ogni scenario è popolato da un buon numero di guardie - i cui pattern di movimento possono cambiare non solo da partita a partita ma anche semplicemente ricaricando l'ultimo salvataggio - che non esiteranno ad attaccarci non appena allertate della nostra presenza, e diversi civili con i quali è possibile parlare per ottenere indizi o che, a seconda della situazione, potrebbero rivelare la nostra presenza alle guardie.

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Oltre alla vastità, caratteristica principale dei livelli di Dishonored è la struttura complessa che ci costringe a pensare in maniera creativa per superare ogni ostacolo: affrontare le guardie a muso duro si rivela quasi sempre una strategia fallimentare perché rischiamo di finire soverchiati numericamente, quindi è importante riuscire ad attraversare ogni area senza essere visti e senza incappare nei tanti dispositivi di sicurezza come torrette mitragliatrici e le "porte di luce", dei passaggi sintonizzati in modo da far passare i soldati ma carbonizzare i civili. E qui vengono in nostro aiuto sia le abilità innate di Corvo, come la capacità di strisciare nell'ombra ed assassinare o strangolare i nemici silenziosamente, che quelle donategli dall'Esterno, che marchiandolo sulla mano gli ha dato accesso ad uno speciale set di poteri. Questi sono inizialmente tutti disattivati e vanno guadagnati, o poteziati, cercando delle speciali rune nascoste in giro per i livelli: a seconda del tipo di approccio che vogliamo adottare possiamo quindi scegliere quali sbloccare. Tra questi quelli che ho trovato più interessanti sono Traslazione, che ci permette di spostarci istantaneamente tra due zone non troppo distanti, Visione Oscura, che abilita una speciale vista capace di mostrarci attraverso i muri guardie e oggetti importanti, Possessione, grazie alla quale possiamo entrare in ratti, pesci o esseri umani da usare per breve tempo come ospiti per attraversare inosservati le aree controllate e Distorsione, che ci permette di rallentare o addirittura fermare il tempo per schivare proiettili o passare inosservati davanti a guardie e dispositivi di sicurezza. Troviamo anche poteri dedicati a chi ama un approccio maggiormente violento: Branco Famelico ad esempio ci permette far sbranare i nemici da branchi di ratti, mentre Ciclone crea delle potenti correnti d'aria in grado di scaraventare via chiunque ci si opponga. L'uso di questi poteri consuma una certa quantità di energia mistica che va riempita con apposite fiale di Rimedio Spirituale (blu) reperibili in giro; in modo analogo la salute di Corvo è ripristinabile usando delle fiale di elisir (rosse) o, in maniera minore, mangiando il cibo che troviamo negli ambienti.

L'uso creativo di questi poteri ci permette di introdurci in fogne, scalare palazzi e passare sui tetti, saltare tra balconate e altre sporgenze, impersonare nemici e così via, ma anche per chi ama l'azione diretta non mancano le opportunità grazie ad un valido sistema di combattimento corpo a corpo - fatto di attacchi, parate e contromosse - ed alla possibilità di mettere in inventario pistole monocolpo e balestre dotate munizioni di vari tipi oltre che granate e trappole mortali. Così come per i poteri, anche per queste esiste un sistema di potenziamento che ci permette, presso il laboratorio di un personaggio che incontriamo all'inizio della storia, di migliorarne le prestazioni. Lo stesso Corvo è "potenziabile" grazie agli Amuleti d'Osso, talismani reperibili nelle ambientazioni che ci permettono di aumentare doti di combattimento, difesa, recupero della salute e così via. Un particolare oggetto poi, il Cuore, ci permette di individuare la posizione e distanza di Amuleti e Rune negli scenari anche se poi starà a noi capire come arrivarci.

Il gioco implementa inoltre un sistema morale che determina il finale che ci viene presentato una volta ultimata la storia: se avremo compiuto molte uccisioni, salirà il livello di Caos ed il finale sarà più cupo rispetto ad una storia svolta in maggior parte utilizzando la forza non letale. Il livello di caos influirà anche sui dialoghi dei personaggi - peraltro ottimamente doppiati in italiano - e sulla quantità di ratti presenti nei bassifondi, sempre pronti ad attaccarci.

Amore

Trova la tua strada

- La caratteristica maggiormente distintiva di Dishonored è indubbiamente lo splendido level design che ci obbliga ad esaminare gli scenari in cerca di tutte le vie possibili per raggiungere un determinato obiettivo. All'inizio, finché ragioniamo su un piano bidimensionale come molti FPS ci hanno abituato, trovare la strada giusta può sembrare quasi impossibile; ma quando iniziamo a capire che si può entrare in tombini, arrampicarsi sui palazzi, teleportarsi su balconate e sfruttare in maniera originale i vari poteri, allora inizia il vero divertimento. Un gioco che premia il pensiero creativo con grandi soddisfazioni.

Design artistico

- Personalmente amo molto le ambientazioni vittoriane e steampunk, e Dunwall con la sua ispirazione chiaramente britannica e le sue strane tecnologie rientra sicuramente nella categoria; ho trovato molto azzeccato anche il design fumettoso dei personaggi, dai volti quasi sproporzionati ma estremamente affascinanti. A tratti mi ha ricordato alcuni scenari di Bioshock mentre altre volte, pur essendo stilisticamente molto diverso, mi ha riportato alla memoria alcune scene di Half-Life 2. Come quando appaiono le altissime sentinelle Tallboy, tanto belle quanto terrorizzanti.

Stealth mon amour

- Agire in maniera silenziosa è probabilmente l'approccio più soddisfacente in Dishonored: vi costringe a ponderare attentamente ogni passo e singola mossa, presentando un alto livello di sfida. Ed i meccanismi a disposizione degli amanti dello stealth sono ottimi: dalla possibilità di spiare dalla serratura prima di aprire una porta alla capacità di entrare in un animale o personaggio per un breve tempo fino alla possibilità di nascondere un nemico dopo averlo ucciso o tramortito. Tutto gioca a favore del lato stealth del gioco.

Tensione

- Vista la recente uscita dell'ultimo Resident Evil, in questi giorni si è parlato molto di tensione e paurosità dei giochi; ebbene, non pensavo di trovarne così tanta qui. Il fatto che gli scontri corpo a corpo siano dannatamente pericolosi, con le guardie che ci braccano senza sosta anche in caso di fuga, ci porta a stare sempre in guardia col timore di fare un errore che ci esporrà ai nemici e questo si traduce un alto livello di tensione durante quasi tutto il gioco; se poi mentre siete concentrati in un appostamento vi arriva improvvisamente qualcuno alle spalle, allora preparatevi a prendervi un bello spavento: posso testimoniarlo!

Come voglio io

- Questo fa coppia con la struttura dei livelli: Dishonored ci permette non solo di scegliere la strada da seguire ma anche il tipo di approccio ad ogni missione: letale, non letale, silenzioso, action e così via. Il gioco è addirittura strutturato in modo da essere completato con zero uccisioni (c'è un apposito obbiettivo sbloccabile) e anche per i bersagli che dovremmo uccidere c'è sempre una via alternativa per farli fuori in maniera non letale. Oltre a darci una grande sensazione di libertà e controllo sullo svolgimento delle vicende, questo aumenta anche la rigiocabilità del titolo per chi vuole sperimentare più di un approccio o sbloccare tutti gli obiettivi.

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Odio

Ah, è finito?

- Una cosa che mi ha preso di sorpresa, anche se in negativo. Mi sono letteralmente ritrovato davanti ai titoli di coda pensando "cavolo, è finito?". Questo per un paio di motivi; per prima cosa, gli sviluppatori avevano dichiarato una durata di oltre venti ore mentre per me il cronometro si è fermato a 13 ore a livello normale nonostante abbia giocato in maniera prevalentemente stealth, quindi perdendo tempo in appostamenti e ricaricando i salvataggi quando venivo scoperto. Certo, non ho cercato tutti i segreti e le rune, ma mi aspettavo comunque una durata maggiore per la sola storia. Il secondo fattore è che l'ultima missione non ha molto il sapore di un livello finale: l'ho completata quasi più facilmente di altre precedenti e soprattutto finisce in maniera molto veloce, senza boss fights o scene particolarmente memorabili. Insomma, il gioco mi ha lasciato in bocca un gusto amarognolo nonostante l'esperienza nel complesso sia stata superlativa.

Grafica migliorabile

- Gli scenari di Dishonored sono davvero splendidi anche grazie ad ottimi effetti di luce, ma il gioco si perde molto sul dettaglio con textures slavate ed una mole poligonale appena sufficiente soprattutto sui personaggi. E la cosa è sorprendente visto che non è un titolo open world: i livelli sono autocontenuti e tra i vari ambienti ci sono diversi caricamenti.

Qualche glitch di troppo

- Qualche problemino che ha influito sul gameplay: il meccanismo di puntamento dei salti per il potere Traslazione non è sempre precisissimo e, soprattutto quando si tratta di saltare su pareti e cornicioni, ci costringe talvolta a ricercare il pixel esatto su cui puntare per agganciare la superficie sulla quale saltare. In alcune occasioni mi è capitato poi che, in spazi stretti, dei personaggi mi bloccassero la strada costringendomi a disincastrarmi usando la Traslazione, ed anche la fisica rag-doll dei corpi ha causato qualche strano scherzetto. Non si tratta di problemi tali da rovinare l'esperienza di gioco, ma sono comunque cose che si fanno notare.

Tiriamo le somme

Dishonored si è rivelato essere un gioco sorprendente in molti aspetti, caratterizzato principalmente dalla grande libertà decisionale offerta al giocatore e dallo stato d'ansia e tensione che è capace di generare. Con una storia un po' più lunga sarebbe stato perfetto, ma indipendentemente da questo è senza dubbio uno dei titoli della stagione che dovete giocare. 9.3

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L'autore

Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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Commenti

i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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