MondoXbox

Live your
passion!

MondoXbox

MondoXbox



Forza Motorsport (2005)
copertina

Recensione - Forza Motorsport (2005)Xbox 360Game

Sono rari i casi in cui un gioco riesce a concentrare su di sé le attenzioni dell'intero mondo videoludico già mesi prima della sua pubblicazione; Forza Motorsport ci è riuscito sin dal suo annuncio, scatenando schiere di appassionati e di detrattori, che da mesi si danno lotta incensando o gettando fango su questo titolo. Ma tutto questo, alla fine, poco conta. Siamo alla resa dei conti: Forza Motorsport è riuscito o no a centrare gli ambiziosi obiettivi che i suoi creatori si erano posti?



Forza Motorsport potrebbe essere considerato, senza sbagliare troppo, il discendente ideale della maggior parte dei sotto-generi dei racing-game visti fino ad oggi; i Microsoft Game Studios hanno infatti saputo prendere il meglio dell’esperienza che ogni categoria ci ha saputo offrire e riversare il tutto all’interno di questo titolo: dalle ampie possibilità di tuning e messa a punto della propria vettura, fino alle corse su tracciati realmente esistenti, passando per circuiti cittadini ed auto da sogno. Ma cerchiamo di andare con ordine.

  • img
  • img
  • img


You are what you race
“Tu sei ciò che guidi”. E’ questo il motto di Forza Motorsport, e nessun altro motto poteva essere più azzeccato: il fulcro dell’intero gioco, com’è lecito aspettarsi da qualunque titolo di corse, sono infatti le auto che il giocatore ha a disposizione. I ragazzi dei M.G.S. ci mettono a disposizione quasi trecento auto diverse con cui pettinare i cordoli, tutte dotate di licenza ufficiale e tutte magistralmente realizzate. Le auto che potremo utilizzare sono sottoposte ad una doppia categorizzazione: in base all’area di provenienza e in base alle loro caratteristiche. Del primo tipo di categorizzazione parleremo più approfonditamente quando ci concentreremo sulla modalità Carriera, dove l’area di provenienza dell’auto (Nord America, Europa o Giappone) influirà notevolmente sul progredire del gioco. Le auto sono poi suddivise, in base alle loro caratteristiche quali accelerazione, velocità, risposta in curva e frenata, in sei diverse classi: D, C, B, A, S ed R, dove la D rappresenta le vetture di produzione mentre la R sta per “Realmente veloci”. Ogni categoria inoltre ha al suo interno diverse sotto-categorie, che rendono ragione del fatto che, ad esempio, una Mini Cooper S sia nella stessa macro-categoria di una Audi TT.
Le auto insomma sono tante, belle e ben realizzate: gli unici appunti che, forse, potrebbero venir fatti da questo punto di vista al gioco sono il fatto che manchino alcuni importanti marchi automobilistici (ma davvero, non se ne sente poi tanto la mancanza) e che, talvolta, sorge qualche dubbio sull’appropriatezza dell’assegnazione della classe, ma questo è un peccato davvero veniale.

Il parco auto, già di per sé enorme, ha inoltre un’altra caratteristica: tutte le auto sono modificabili a piacimento dai giocatori, esteticamente, aerodinamicamente e meccanicamente. Il giocatore infatti, nella modalità Carriera, ha ampie possibilità di personalizzazione delle auto, a cominciare dallo stupefacente editor grafico. Oltre a poter cambiare il colore della propria vettura, infatti, potranno essere applicate sulla carrozzeria grafiche di ogni genere e tipo e in un numero spropositato (si parla di un massimo di cento livelli per ognuno dei sei “lati” che compongono la vettura), tanto che non è esagerato dire che, potenzialmente, non ci saranno mai due auto personalizzate allo stesso modo. Secondo aspetto, non esattamente di poco conto, relativo alla personalizzazione delle auto è rappresentato dalla possibilità di modificare i componenti della propria vettura per renderla più performante; il giocatore ha infatti a disposizione tre diverse categorie di componenti da modificare: Motore e potenza, Aspetto e aerodinamica e Telaio e trazione. Ognuna delle categorie mette a disposizione una serie di interventi che potremo effettuare sulla nostra “carriola” per portarla a livelli da bolide e da ritiro immediato (ed eterno) della patente: si va dai kit aerodinamici (paraurti, alettoni, minigonne e chi più ne ha più ne metta) a quelli “strutturali”, come nuove sospensioni, frizione, freni e gomme, o a quelli che vanno a incidere sulle prestazioni del motore, come nuove accensioni, centraline o turbocompressori. Come ben sa chi, per gioco o per passione, si è imbarcato almeno una volta nel mondo delle elaborazioni, ogni modifica comporta la perdita dell’equilibrio che l’auto aveva prima di essere modificata, ed ecco così che Forza ci mette a disposizione ampie possibilità di regolazione sui nuovi componenti, alla ricerca dell’equilibrio perduto: dovremo così iniziare a trastullarci con parametri quali l’incidenza degli alettoni, la rigidità delle sospensioni e i rapporti del cambio; solo trovando il nuovo equilibrio, infatti, le modifiche che abbiamo apportato alla vettura saranno realmente efficaci: in Forza, ogni singola modifica si “fa sentire” quando è il momento di far correre il nostro bolide; una macchina vergognosamente potente ma priva di adeguato supporto aerodinamico potrà pur fare i 350 orari in rettilineo, ma la prima curva sarà davvero un inferno. Il secondo aspetto su cui le modifiche incidono, come è giusto, è rappresentato dalla classe di appartenenza del veicolo. Prendere la già citata Mini Cooper S ed elaborarla, comporterà l’uscita di questa dalla sua classe originaria, andando a riposizionarsi a seconda delle modifiche effettuate: non è da escludersi quindi che un auto di classe D4, dopo un’elaborazione, si possa ritrovare nella stessa classe di una Porsche 911... Ma siamo davvero sicuri che sia in grado di competerci? Non sempre modificare al massimo una vettura è dunque affare producente e, quando si vogliono acquistare dei potenziamenti, si dovrà valutare attentamente la bilancia vantaggi/svantaggi e capire se far salire di classe una vettura è davvero la mossa più indicata.


La dura vita del pilota
Le modalità che ci vengono messe a disposizione sono incredibilmente tante. Si inizia con una modalità Arcade che di arcade ha soltanto il nome, per proseguire con Time Trial, Corsa Libera e Carriera. La modalità Time Trial ci permette di tentare di strappare il nuovo record sul giro su una pista a nostro piacimento, come di consuetudine: la particolarità risiede nel fatto che, per ogni circuito, potremo utilizzare solo l’auto che gli sviluppatori ci mettono a disposizione; in questo modo, chiaramente, la cosa che si evidenzia è il “manico” del pilota, dal momento che tutti avranno a disposizione lo stesso mezzo. Le cose vanno diversamente nella modalità Corsa Libera dove, come dice il nome stesso, potremo correre liberamente su tutti i circuiti che il gioco ci mette a disposizione che, per l’occasione, sono divisi in tre categorie: Circuiti, Percorsi (in cui si corre da punto a punto come nei rally) ed Autocross, che ricordano molto da vicino le Sfide coni già viste in PGR2. C’è poi, come dicevamo, la modalità Arcade; qui ci verranno presentate delle serie di 2-3 eventi, in cui dovremo piazzarci entro i primi tre posti per sbloccare la serie successiva. A seconda del piazzamento, inoltre, si sblocca un determinato numero di auto, fino ad un massimo di tre riuscendo a realizzare tutti primi posti negli eventi proposti.

Ma ovviamente la modalità in assoluto più interessante, e perno dell’intero gioco, è la modalità Carriera, ricca di particolarità nuove ed interessanti. Si inizia con la scelta della nostra regione di provenienza: prima di poterci buttare in mischia, infatti, dovremo scegliere la nostra “zona” di appartenenza tra Nord America, Europa e Giappone; anche se questo, è bene specificarlo fin da subito, non influirà sull’accesso alle auto (indipendentemente dalla regione, potremo ottenere tutte le auto presenti nel gioco), influirà invece in maniera determinante sul progredire della nostra carriera in due modi: innanzitutto nel fatto che mano a mano che progrediremo nell’esperienza di gioco e aumenteremo i crediti a nostra disposizione, guadagnati vincendo le gare e gli eventi che compongono questa modalità, nuovi produttori automobilistici e di accessoristica instaureranno rapporti con noi; questo comporterà che, se la nostra regione di provenienza è il Giappone, sarà più facile ottenere sconti sulle auto e sugli accessori provenienti da quella regione, mentre i prezzi delle auto delle rimanenti regioni e i relativi accessori saranno per noi più “salati”. Non solo: in Forza Motorsport è infatti disponibile un vero e proprio mercato dell’usato, in cui potremo vendere le auto da noi possedute in cambio di crediti da spendere come più ci piace (fondamentalmente, per elaborare le nostre auto o per comprarne di nuove). In questo mercatino virtuale entra in gioco un importante indice inserito dagli sviluppatori, la rarità: fatta eccezione per le auto di classe D4, tutte piuttosto comuni nelle diverse zone, il valore delle restanti vetture varierà molto a seconda di diversi parametri, tra cui la regione di provenienza; mentre per un europeo sarà relativamente facile ed economico comprare una Mercedes, lo sarà molto meno per un giapponese, il che comporta anche che vendere una Skyline se la nostra regione di provenienza è l’Europa, ci farà guadagnare più crediti di quanti ne otterremmo vendendo la Mercedes di cui sopra. Questo “mercato dell‘usato” inserito nel gioco avviene tanto offline quanto online con altri giocatori incontrati grazie al servizio Live; offline, invece, può avvenire sia tra il giocatore e il gioco stesso, sia tra profili di giocatori diversi contenuti sulla stessa console. Da segnalare purtroppo una carenza piuttosto pesante al riguardo: i profili dei giocatori, infatti, non possono essere esportati tramite memory-card, e l’unica giustificazione plausibile a questa mancanza è una probabile eccessiva mole di dati salvati. Un vero peccato, perché in questo modo le ampie possibilità di community che questo titolo offre, vengono irrimediabilmente castrate nel gioco offline, e non potranno essere effettuati scambi tra amici, se non ricorrendo al gioco online.

  • img
  • img
  • img


Si-mu-la-zio-ne
Per un titolo che si propone di avere uno stampo simulativo, sono assolutamente fondamentali due caratteristiche: il modello di guida e la fisica delle auto, ed il modello dei danni. Tutti aspetti su cui i Microsoft Games Studios hanno puntato molto. Le auto in Forza Motorsport si comportano in maniera realistica, sia in termini di velocità che di guidabilità e tenuta in curva. Le prestazioni delle singole auto sono riprodotte realisticamente nel gioco, e chi ha modo di guidare le controparti reali delle vetture disponibili nel gioco, sarà certamente soddisfatto del lavoro svolto. Realismo vuole anche però dire che non ci sarà permesso staccare eccessivamente tardi e sperare di riuscire a realizzare una curva: errori di questo genere si pagano in Forza, e guidare in questo modo non sarà assolutamente producente ai fini della gara. Guidare senza gli aiuti attivati rappresenta un bel livello di sfida, e dovremo stare attenti ad ogni centimetro d’asfalto che percorriamo, graduando acceleratore, freno e sterzata onde evitare rovinose conseguenze. Anzi, rovinosissime.

Se fino ad oggi, infatti, difficilmente le case automobilistiche sono state propense a vedere le proprie vetture distrutte, per quanto sullo schermo di un televisore, in Forza le vetture si danneggiano; in seguito ad un urto troppo violento, anche la più resistente delle auto comincerà a “soffrire”, e questo inevitabilmente influirà sulle sue prestazioni. Rovinare la campanatura delle gomme, danneggiare i sistemi di sterzo e di trazione, piuttosto che perdere un alettone, comporteranno tutti un peggioramento delle prestazioni della vettura, sia in termini di velocità che in termini di guidabilità e di stabilità: perdere l’alettone, per un’auto con un certo tipo di profilo aerodinamico, porterà ad esempio ad avere una macchina meno gestibile in curva, così come rovinare lo sterzo comporterà invece un’auto che “tira” da un lato della strada, costringendoci a continue correzioni di traiettoria. Ma il modello dei danni non si limita alle componenti meccaniche dei bolidi di Forza: gli urti infatti rovineranno anche l’aspetto estetico della nostra auto, che potrà anche finire una gara senza vetri, con le vernici rovinate e il cofano sollevato a causa di una guida “troppo aggressiva”. C’è da dire, in realtà, che gli effetti degli urti sembrano spesso notevolmente sottodimensionati rispetto a quello che succederebbe nella realtà, e distruggere completamente una vettura si rivelerà incredibilmente difficile; in fondo, però, il gioco non è una simulazione di Crash Test, e ricordando l’atteggiamento sempre tenuto dalle case automobilistiche in merito, immaginiamo che questo fosse davvero il massimo della concessione ottenibile.


Avversari virtuali e avversari reali
Terzo aspetto assolutamente imprescindibile per un simulatore di guida è chiaramente l’intelligenza artificiale che purtroppo molto spesso si rivela una stupidità artificiale. Non è così in Forza: nel gioco si nota fin da subito che - finalmente - gli avversari controllati dalla CPU tengono in dovuto conto la nostra presenza in pista. Molto spesso, nei giochi di guida, si intuisce nettamente che gli avversari seguono un modello ben preimpostato, e niente e nessuno li scosterà da quel modello di comportamento. In Forza vi è una profondità notevolmente maggiore e, a meno di non riuscire a distanziare notevolmente gli avversari computerizzati, troveremo sempre negli specchietti la sagoma di una vettura avversaria intenta a prenderci la scia e a cercare la traiettoria migliore per il sorpasso. Le variabili introdotte all’intelligenza artificiale di Forza sono davvero molte, e non ci troveremo di fronte ad avversari impeccabili fin dal livello di difficoltà più basso, ma ad avversari che, talvolta, sbagliano ad impostare le curve e finiscono sull’erba, o che si trovano coinvolti in un incidente, per aver allungato troppo la frenata e tamponato chi stava loro davanti. Il livello di difficoltà selezionato, inoltre, influirà notevolmente sul comportamento dei nostri avversari che, all’aumentare del livello di sfida, non solo si faranno più abili e commetteranno meno errori, ma diventeranno anche più infidi e propensi a vendicarsi se li tamponiamo e tentiamo di mandarli fuori strada.

Gli sviluppatori hanno inoltre avuto a disposizione una tecnologia proprietaria sviluppata dai laboratori di ricerca Microsoft, la tecnologia Drivatar. Il Drivatar è un modello di intelligenza artificiale che sarà nostro compito “addestrare”, e che potremo poi far correre (e, auspicabilmente, vincere) al posto nostro. Un vero e proprio alter-ego, che imiterà la nostra impostazione di guida e la riprodurrà fedelmente quando lo faremo scendere in pista a “faticare” per noi. Una caratteristica decisamente interessante ed innovativa, soprattutto per la qualità tecnica della sua realizzazione. Il Drivatar, inoltre, non solo potrà correre al posto nostro, ma anche correre contro di noi o contro altri Drivatar salvati sulla nostra console, o scaricati grazie al servizio Live. Ritorna qui il rammarico, cui avevamo già accennato, di non poter esportare i profili su memory card per poterli scambiare con gli amici, senza dover necessariamente affidarsi al gioco online.

Non solo meccanica
Siamo obiettivi: giocare a Forza è davvero un piacere. E non solo perché è divertente e impegnativo, ma anche perché è bello, da vedere e da sentire. Graficamente il gioco è molto curato: non solo infatti le auto sono ottimamente realizzate ed esatte repliche dei modelli reali, ma anche tutto ciò che le circonda è realizzato con la medesima cura. Scollinare sul Nurburgring o scendere a rotta di collo sulle piste di Downhill sarà una vera e propria goduria per gli occhi e, francamente, poco ci interessa se questo ha comportato la scelta dei 30fps invece che 60. A nostro modo di vedere, in un gioco di corse non contano solo le auto, ma anche l’ambiente in cui si muovono, e bisogna dire che i ragazzi dei MGS hanno fatto davvero un ottimo lavoro. Unica pecca, forse, il fatto che i riflessi sulle auto siano calcolati a 15fps, cosa che li rende meno fluidi rispetto a tutto il resto. C’è però da dire che la pecca si nota solo focalizzando la propria attenzione sull’auto, cosa che la maggior parte delle volte avviene solamente durante i replay.

Medesime lodi vanno al comparto sonoro del gioco: per chi ha la passione per i motori, sentir cantare i gioiellini racchiusi nei cofani è un’estasi. I suoni infatti sono assolutamente realistici, con tanto di riproduzione del “fischio” derivante dalla turbina e del relativo ritardo. Ogni auto ha la sua “voce” riprodotta in maniera magistrale, ma non finisce qui: apportando delle modifiche al motore della nostra auto, infatti, cambierà anche il relativo suono del motore; intuitivamente è ovvio, un motore elaborato non può e non deve avere lo stesso suono di un motore originale, ma questo è un aspetto che, incomprensibilmente e purtroppo, in troppi titoli viene sottovalutato. Non così in Forza Motorsport, e non possiamo che rallegrarcene. Anche i suoni ambientali sono ben curati, dal rumore delle gomme sulle diverse superfici sino alle voci del pubblico a bordo pista: quest’ultimo, in realtà, non è sempre così udibile, complici rumori del motore e musiche di gioco, ma proprio per questo motivo è una finezza che ci sentiamo di apprezzare. Va meno bene purtroppo sul fronte delle musiche di questo titolo. Intendiamoci, sono tutte realizzate egregiamente, e potremo ascoltare dei remix ben fatti di canzoni famose, come la riconoscibilissima “Iron Man” dei Black Sabbath; purtroppo, complice il numero non troppo elevato delle stesse, il titolo da questo punto di vista soffre un po’ di eccessiva ripetitività. Fortunatamente, però, gli sviluppatori hanno dato la possibilità al giocatore di sfruttare le compilation personalizzate che la console di casa Microsoft ci permette di creare, cosa che ci consente, qualora le musiche inizino a farsi fastidiose, di far partire la nostra musica preferita con tanti cari saluti ad “Iron Man” e compagnia.

Live the Power
Oltre ad un enorme sezione per il gioco in singolo, Forza possiede un’altrettanto enorme sezione dedicata al multiplayer, offline ed online. Offline troveremo le classiche modalità Split Screen e System Link (fino ad un massimo di otto giocatori), ma è chiaramente la sezione dedicata al gioco via internet la più succosa. Non solo è possibile iniziare una vera e propria carriera online, simile a quella già vista per il gioco in singolo, e sfidare avversari di tutto il mondo senza accenni di lag, ma si nota qui la marcata impostazione dedicata alla community che gli sviluppatori hanno dato al gioco. Oltre alla già citata possibilità di un mercatino di compravendita auto con altri giocatori di tutto il mondo e alla possibilità di personalizzare la propria auto meccanicamente ed esteticamente in modo da correre con una vera e propria auto unica, sarà infatti possibile avventurarsi letteralmente nel magico mondo del racing, dando vita ad una propria scuderia di corse con tanto di divisione dei compiti tra meccanici e piloti. Una particolarità innovativa ed interessante che fa capire l’attenta pianificazione cui è stato sottoposto il gioco e l’importanza attribuita al fattore community, con un occhio al futuro del gioco online e delle console di casa Microsoft.

  • img
  • img
  • img


Giunti a questo punto, molti si saranno ormai chiesti se questo Forza Motorsport è o non è meglio del suo dichiarato rivale Gran Turismo 4. In tutta sincerità, possiamo affermare che confronti del genere a nostro parere contano davvero molto poco: Forza Motorsport è sicuramente il miglior gioco di corse su pista mai approdato sulla nostra console preferita, e probabilmente uno dei migliori in assoluto. E' il migliore? Francamente non ci interessa: è bello, veloce, complesso ed è dannatamente divertente, e ora scusate ma c'è il Nurburgring che ci aspetta.


Ringraziamo Microsoft per la collaborazione.
9.8

c Commenti

copertina

c

Commenti

i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
x Invio commenti disattivato per gli articoli più vecchi di tre mesi.
caricamento Caricamento commenti...