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img Sniper Ghost Warrior: Contracts
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Sniper Ghost Warrior: Contracts - visto e provato alla gamescom

Alla gamescom di Colonia, conclusasi pochi giorni fa, CI Games ci ha gentilmente invitati a provare con mano Sniper Ghost Warrior: Contracts, il nuovo episodio della saga bellica che abbandona le meccaniche open world viste nell’ultimo capitolo in favore di un approccio "sandbox". Eccovi le nostre impressioni!
La dimostrazione di Sniper Ghost Warrior: Contracts preparata dagli sviluppatori di CI Games era suddivisa in due parti, entrambe ambientate nella mappa “Kolchak Harbor”. Nella prima abbiamo assistito ad una missione giocata per noi dal team di sviluppo, durante la quale ci sono stati sottolineate le caratteristiche principali del gioco e le novità rispetto al passato. Conclusa questa prima fase, i presenti hanno poi testare in prima persona la stessa mappa, decidendo liberamente se ripetere le gesta dello sviluppatore o se concentrarsi su un altro obiettivo. La libertà di scelta è infatti una delle caratteristiche principali di Sniper Ghost Warrior: Contracts, che dopo il mezzo passo falso compiuto con il capitolo precedente sembra aver abbandonato quasi del tutto l’approccio open world in favore di un’esperienza di gioco più in linea con i canoni della serie. Al lancio, il nuovo capitolo includerà infatti 5 diverse mappe differenti, ognuna delle quali proporrà al giocatore 5 obiettivi, denominati “contratti” (da qui il sottotitolo del nuovo capitolo). Questi ultimi potranno essere completati in totale libertà dai giocatori in una o più incursioni, introdotte come di consueto da un briefing video nel quale vengono forniti tutti dettagli necessari.

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Il contratto primario relativo alla mappa oggetto della demo riguarda Igor Sekhov, CEO della principale compagnia petrolifera conosciuta come Sekoil. Sekhov si è arricchito approfittando delle privatizzazioni avviate negli anni ‘90, ma non è propriamente un uomo d’affari. I suoi interessi principali riguardano infatti le armi, le donne, le auto di lusso e, di conseguenza, i party più esclusivi. Proprio durante una di queste feste, il nostro obiettivo ha conosciuto Olga Kurchatova, l’affascinante sorella del primo ministro siberiano, con la quale è convolato a nozze con l’intento di rafforzare i legami in essere tra la Sekoil e il governo siberiano. L’obiettivo attuale della coppia, foraggiata da alcuni esponenti politici, è quello di riconquistare le zone artiche sabotando le piattaforme petrolifere delle compagnie rivali e conquistare il dominio commerciale sull’intera area. Qui entriamo in gioco noi. Sekhov sta per raggiungere il suo ufficio locale e noi dobbiamo eliminarlo, così da evitare un'escalation di attacchi nel continente artico, trafugando, se possibile, il suo smartphone. Il CEO non è però l’unico bersaglio sensibile. Con lui c’è anche Leonid Nizhlev, stratega della società e complice di Sekhov. Anche lui deve essere eliminato, recuperando nel frattempo la lista degli obiettivi contenuta nel suo palmare. Per mettere definitivamente un freno alle attività illecite della Sekoil, il nostro cliente ci chiede poi di danneggiare in modo irreparabile al nave rompighiaccio ormeggiata nel porto usando alcune cariche di C4.

MX Video - Sniper Ghost Warrior: Contracts

Concluso il briefing, si passa all’azione. Per darci una dimostrazione quanto più esaustiva del gameplay, gli sviluppatori si concentreranno sul magnate del petrolio, del quale ovviamente non conoscono la posizione esatta. Aprendo la mappa possono però scoprire almeno in quale zona del porto sono stati localizzati i vari obiettivi, così da farsi un’idea della loro posizione. Sekhov dovrebbe trovarsi nei suoi uffici, situati nella parte nord-est della struttura, che da quanto visto sembra essere suddivisa in più aree differenti. Raggiunta la zona, anche sfruttando un opzione di viaggio rapido prevista solo per agevolare le fasi di sviluppo e testing, le cose iniziano subito a farsi interessanti. Sfruttando il visore ottico e il relativo binocolo, gli sviluppatori iniziano a marcare i soldati che pattugliano l’area e anche alcuni cecchini posizionati in punti strategici sopraelevati. Proprio questi ultimi offrono l’opportunità a chi impugna il pad di mostrarci una delle principali novità introdotte nell’HUD, ovvero un’indicazione visiva di come verrà influenzata la traiettoria dei proiettili esplosi dal nostro fucile da cecchino in base alla distanza. Una volta attivato il mirino, viene visualizzata una sorta di scia luminosa discendete che va ad incrociare le tacche utilizzate per calibrare il tiro in base alla distanza. Il punto di incrocio tra questi due elementi grafici rappresenta in modo chiaro e leggibile la traiettoria “reale” del proiettile, che in caso di esito letale viene quasi sempre sottolineata da una classica kill-cam.

Il visore ottico può inoltre essere utilizzato per individuare obiettivi, accessi secondari, punti di interesse e anche punti deboli delle strutture, come parti di strutture pericolanti o elementi ambientali che possono essere sfruttati per uccidere o distrarre i nemici in totale libertà. Nella demo, per esempio, lo sviluppatore ha attirato un nemico in un punto preciso usando dei proiettili speciali e poi gli ha fatto cadere sopra una parte di struttura in cemento armato colpendo le crepe individuate su di essa sfruttando il visore ottico. Concluse le operazioni preliminari, gli sviluppatori sono passati al combattimento ravvicinato. Prima hanno marcato quanti più nemici possibili e poi li hanno abbattuti uno ad uno utilizzando pistole silenziate, coltello e attacchi a mani nude. In un paio d’occasioni è stato anche necessario attirare l’attenzione dei soldati lanciando un sasso verso un punto preciso, così da dividere le pattuglie composte da due o più elementi, e occultare i cadaveri per evitare di destare sospetti. Ovviamente questo è solo uno dei modi con i quali si può decidere di affrontare il nuovo capitolo della saga Sniper Ghost Warrior. L’arsenale a disposizione del giocatore include infatti anche altri numerosi gadget “silenziosi”, come le granate velenose, e una vasta gamma di armi da fuoco differenti, utili nel caso si decidesse di passare alle maniere forti. E’ importante però sottolineare come questo non faccia che rendere le cose più difficili vista la differenza in termini prettamente numerici tra noi e le forze nemiche.

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Dopo essersi addentrati nella base, gli sviluppatori di CI Games hanno raggiunto una balaustra sopraelevata dalla quale si poteva facilmente tenere sott’occhio l’ufficio di Sekhov. Utilizzando il visore ed il cannocchiale hanno intercettato una discussione tra il CEO e la sua compagna, la quale ha rivelato di essere in possesso dello smartphone al quale stavano dando la caccia. Un’informazione utile, ma non in questo momento. Il nostro obiettivo è Sekhov e dobbiamo farlo uscire allo scoperto. Per ottenere questo risultato, gli sviluppatori decidono di fare leva su una delle sue passioni: le auto. La macchina del bersaglio è parcheggiata davanti all’ufficio e bastano un paio di colpi ben assestati per danneggiarla quanto basta da convincere Igor a mettere la testa fuori dal suo ufficio. Un errore che gli costerà davvero caro. Non appena il bersaglio è in vista, lo sviluppatore estrae il fucile, regola lo zoom, calcola la traiettoria, trattiene il respiro e… BUM. Obiettivo neutralizzato. La morte di Sekhov coincide con la fine della demo giocata per noi dagli sviluppatori, ma nel gioco finale non sarà così. Il giocatore potrà infatti decidere se continuare l’incursione dirigendosi verso gli altri obiettivi, tenendo però in considerazione lo stato di allerta generale, o recarsi al punto di estrazione, dove la missione avrà effettivamente termine.

Conclusa la dimostrazione posso finalmente effettuare la mia prova, nella quale decido di dirigermi verso l’obiettivo più vicino, ovvero Leonid Nizhlev, e che potete vedere qui. Nei circa 20 minuti a mia disposizione ho tentato di infiltrarmi per ben due volte nella zona portuale, sfruttando due approcci diversi, così da farmi un’idea delle varie possibilità. L’esito purtroppo non è mai stato quello sperato, ma la prova mi ha comunque permesso di farmi un’idea sulle caratteristiche del titolo. Il gameplay di Sniper Ghost Warrior: Contracts ricorda molto da vicino quello del suo predecessore, il che non è assolutamente un male. I controlli sono precisi, la pianificazione riveste sempre un ruolo fondamentale e le meccaniche di shooting, soprattutto quando si usano i fucili di precisione, regalano sempre grandi soddisfazioni. L’introduzione di un’indicazione sulla traiettoria dinamica inoltre rende il “lavoro” del cecchino decisamente più accessibile, ma banalizzare una delle meccaniche fondamentali di tutta la saga. Buone notizie anche per quanto riguarda la libertà di approccio e la densità delle varie mappe. Da quanto visto, l’abbandono della deriva open world ha infatti giovato al titolo, che appare ora decisamente più bilanciato, con mappe di dimensioni generose ricche di obiettivi, di punti di interesse e di percorsi differenti.

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Anche la libertà d'approccio sembra rimasta invariata. Una volta entrato in azione, il giocatore può infatti decidere quali obiettivi completare e come farlo, il tutto sfruttando un vasto catalogo di armi da fuoco ed accessori diversi. Come di consueto, gli sviluppatori cercheranno di porre l’accento sulle meccaniche stealth, ma nulla vieta al giocatore di provare a farsi strada tra le file nemiche ad armi spianate. L’idea di introdurre più contratti e di lasciare totale libertà al giocatore aggiunge poi un’ulteriore livello di profondità al sistema di gioco affinato negli anni da CI Games, rendendo le incursioni ancora varie. Quanti obiettivi possiamo completare in una sola missione? Qual è l’ordine più sicuro per farlo? Quali conseguenze potrebbe causare il completamente di un contratto? Quale percorso conviene seguire? Nei primi minuti della prova io mi sono fatto tutte queste domande, ritrovandomi poi a dover affrontare le conseguenze delle mie scelte (con esiti a dir poco catastrofici in realtà) e questo ha reso la prova coinvolgente nonostante la poca esperienza e il poco tempo a disposizione.

Dal punto di vista tecnico, Sniper Ghost Warrior: Contracts restituisce sensazioni altalenanti. Il colpo d’occhio generale è notevole, ma il livello di dettaglio non sempre sembra all’altezza. La distanza visiva è ottima e le texture, almeno nella versione PC provata, erano ben fatte, ma alcune strutture mi sono sembrate decisamente poco dettagliate, così come alcuni elementi ambientali. Anche le animazioni non mi hanno convinto del tutto, specie quelle legate alla morte dei nemici. Vale inoltre la pena di sottolineare come in entrambi i miei tentativi, il decesso del protagonista sia stato causato da un difetto del sistema di controllo, il quale impediva al personaggio di uscire dall’acqua gelata anche in assenza di ostacoli tangibili. Ho fatto presente questo aspetto agli sviluppatori, i quali mi hanno confermato che si tratta di un problema del quale sono a conoscenza e che verrà eliminato nella versione finale.

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Nonostante tutto, posso comunque dirmi abbastanza fiducioso delle qualità di Sniper Ghost Warrior: Contracts. Il precedente capitolo, nonostante un gameplay divertente, non mi aveva convinto del tutto per via di una struttura open world anonima che vanificava l’ottimo lavoro svolto dagli sviluppatori con il resto del gioco. Stavolta sembra invece che CI Games abbia imboccato la strada giusta, limitando la zona di azione e introducendo alcune interessanti meccaniche inedite. Il feeling peculiare della saga è ancora presente, al netto di alcuni difetti che, mi auguro, verranno risolti prima del lancio così da non rischiare di penalizzare un prodotto potenzialmente molto interessante per tutti gli amanti degli FPS più ragionati. Per scoprirlo fortunatamente non dovremo attendere ancora molto, visto che l’uscita è prevista per il 22 novembre. Nel frattempo, voi continuate a seguirci per rimanere costantemente aggiornati sullo sviluppo.

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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