Fallout 76 - tutto quello che c'è da sapere
Cambio scena: E3 2018, palco della conferenza Bethesda. Todd Howard annuncia Fallout 76 e, quando cala il sipario, oltre ad un forte senso di rigetto tra i duri e puri dell’esperienza single player vi è una generale confusione su cosa sia e come funzioni esattamente questo figlio illegittimo della serie. Bethesda durante la presentazione ha spiegato che non si tratta di un vero e proprio MMORPG perché il numero di giocatori per istanza sarà più ristretto rispetto agli esponenti più canonici del genere, e perché molte delle meccaniche sono pensate per non allontanare completamente tutti quelli che vogliono giocare in solitaria. In pratica la spiegazione più comune a corredo delle tante parole spese è quella di un titolo dove gli altri esseri viventi in giro per la Zona Contaminata non sono in carico all’intelligenza artificiale ma rappresentano gli alter ego virtuali di altrettanti giocatori collegati da casa. Il tutto pensato per far sì che tutti questi Sopravvissuti trovino un motivo per rimanere nella Zona Contaminata, interagendo fra loro e con l’ambiente irradiato della Virginia Occidentale creato per l’occasione.
Si parte, letteralmente, dalla base: il Vault 76. Oltre a dare un riferimento numerico al titolo sulla copertina, tale rifugio nella lore della serie fu il primo ad aprire le sue pesanti porte sul mondo esterno, avendo al suo interno alcune fra le menti più brillanti della Vault-Tec incaricate di plasmare il mondo nato dalla fissione dell’atomo. I sopravvissuti del Vault 76 sono i primi esseri umani in assoluto a rivedere la superficie venticinque anni dopo l’apocalisse. Davanti a loro si apre la Zona Contaminata che riverserà su di loro tutti gli incubi nati dalla guerra nucleare, mettendo in scena un ambiente di gioco che non è solo il più grande mai registrato nella serie, ma anche il più selvaggio e brutale (per rendere l’idea, negli altri episodi i protagonisti emergono circa 200 anni dopo, quando ormai il peggio è passato).
MX Video - Fallout 76
CASA È DOVE NON MUORI MALE
Per i giocatori che il 14 novembre – data in cui Fallout 76 sarà disponibile al pubblico - abbandoneranno la sicurezza del Vault, Bethesda ha in serbo un’esperienza a metà strada fra la sopravvivenza a tutti i costi e il senso di avventura tipico degli esploratori. Come prima cosa ogni Sopravvissuto potrà contare sul leggendario Pip-Boy e sul nuovo C.A.M.P., un sistema molto simile alle officine di Fallout 4 per la creazione di oggetti, edifici, strumenti e tutto ciò che può essere utili alla fondazione e al mantenimento di un insediamento sicuro.C.A.M.P. si rivelerà un sistema fondamentale anche sul lungo termine, custodendo i magazzini delle risorse e i depositi dove poter mettere al sicuro equipaggiamenti e materiali di rilievo, recuperabili poi in una qualsiasi stazione di servizio. Il sistema prevedrà inoltre una funzione di salvataggio dei progetti, così da poter ricreare un insediamento tale e quale al precedente in caso di trasloco o, stiamo tutti calmi, bombardamento atomico.
Una volta piantato l’insediamento il giocatore, o i giocatori a seconda di quanto si voglia dar vita ad un esperienza cooperativa, dovranno sopravvivere alle avversità della Zona Contaminata, che come già anticipato sarà molto più spietata e selvaggia di quella che si presenterà secoli dopo ai giocatori di Fallout 3, New Vegas e Fallout 4. Bethesda ha ampliato non solo la mappa a disposizione – sempre visibile sullo schermo dell’irrinunciabile Pip-Boy – ma anche la fauna che in essa vagherà in cerca di cibo. In questi mesi sono circolate immagini di bradipi mutanti, spettri, arpie ed anche di un mostro tanto grosso da poter rivaleggiare nei nostri incubi con il famigerato Deathclaw.
Però si sa che non c’è creatura più selvaggia dell’uomo alla sbando, e Fallout 76 non ha certo intenzione di bloccare sul nascere il senso di anarchia e pericolo di un mondo alla deriva, dove anche per gli uomini vige la legge del più forte. I giocatori potranno attaccare altri giocatori ed essere a loro volta attaccati. Gli scontri a fuoco, o a legnate, lasceranno a terra il perdente che potrà essere saccheggiato dal suo avversario dei tappi (la storica valuta della serie) e di qualche risorsa, ma non priveranno lo sconfitto dei beni più preziosi e importanti, che rimarranno con lui. A questo punto il giocatore, una volta tornato in vita, potrà decidere se tornare sulla sua tomba per recuperare quello che aveva in saccoccia o ignorare l’incidente di percorso e riprendere la sua personale lotta per la sopravvivenza.
Anche se tutto ciò aumenta l’immersione in un mondo ancora primordiale, il rischio di cadere preda della frustrazione all’ennesimo Sopravvissuto in cerca di una preda umana è concreto, e per questo Bethesda ha pensato a delle contromisure apparentemente solide (anche se solo la prova dei fatti potrà darci conferme in tal senso). Innanzitutto per combattere contro un altro giocatore è necessario che tutti e due accettino la sfida. Se chi vorrà lanciare il proverbiale guanto non dovrà far altro che puntare l’arma contro il possibile avversario e premere il grilletto, il destinatario di tale colpo dovrà decidere se rispondere dando il via allo scontro o ignorare l’episodio e continuare per la sua strada. In tal caso il danno inflitto dal colpo di avvertimento avrà conseguenze molto ridotte, risultando di fatto in una sorta di invito alla battaglia. Se, una volta declinata la provocazione, il vandalo dovesse continuare a infastidire la sua vittima tanto da ucciderla a forza di colpetti di sfida, il gioco marchierà la piattola come Ricercato, segnalandolo a tutti gli altri giocatori e promettendo una ricca taglia a chi dovesse ottenerne le spoglie – taglia poi detratta dai risparmi del Ricercato stesso. Infine, in caso di personaggi fin troppo molesti, sarà possibile inserire il nome in una lista nera che impedirà loro di interagire in qualsiasi modo con i giocatori in cerca di una partita più tranquilla.
Definiti i confini dell’interazione, rimane ancora la domanda: cosa bisognerà fare in Fallout 76? Di fatto sopravvivere, tirare a campare. Anche se detta così si perde tutta la poesia. I giocatori, insediamento dopo insediamento, esplorazione dopo esplorazione, accumuleranno risorse, scopriranno nuove zone della mappa, affronteranno nuove creature e vedranno l’alba di una nuova giornata. Con il tempo la Zona Contaminata si rianimerà e verrà plasmata per tutti quelli che decenni e secoli dopo emergeranno dalle tombe d’acciaio della Vault-Tec per alzare gli occhi verso il cielo. Si tratterà per lo più dunque di vivere il piacere delle scoperta, ma Bethesda non ha completamente oscurato la componente narrativa: l’ha resa più implicita. Innanzitutto non incontreremo personaggi con una storia da raccontare o richieste, obiettivi o minacce per noi. Insomma, non ci saranno missioni assegnate dallo sceriffo, dal mendicante, dalla giornalista, dal mutante e via dicendo. Qualcosa arriverà dai robot rimasti a vagare fra le rovine, ma la maggior parte delle storie e delle informazioni dovranno essere recuperate dai registri dei PC rimasti esposti ai venti atomici, o dai nastri e dagli schedari. Si tratta quindi di una sorta di narrazione passiva. Le missioni scoperte e completate, insieme agli scontri e agli incontri, oltre alle ovvie ricompense daranno ai giocatori anche punti esperienza per poter migliorare le statistiche del proprio Sopravvissuto. Anche in questo aspetto di gioco, però, Bethesda ha deciso di mettere in pratica corposi cambiamenti rispetto i titoli del passato.
CARTA CANTA, FORSE È MUTANTE
Usando come fondamenta il classico sistema S.P.E.C.I.A.L. che definisce il giocatore attraverso sette caratteristiche di base (Forza, Percezione, Resistenza, Carisma, Agilità, Fortuna e Intelligenza), Fallout 76 propone una nuova struttura al posto delle abilità e dei talenti visti in passato. Ognuna delle sette caratteristiche potrà essere aumentata fino al valore massimo di 15 – il livello massimo totale del giocatore è fissato a 50 – e ad esse saranno associate delle carte, mostrate sotto ogni voce con un risultato finale che sembra la schermata iniziale del Solitario. Le carte potranno essere attivate al costo di un tot di punti, permettendo di creare combinazioni di ogni genere da cambiare al momento più opportuno. Ad esempio il Sopravvissuto ha un valore di Agilità di 12 e una carta Super Salto da 10. Potrà attivarla per aumentare la capacità di elevazione, e gli rimarranno due punti da sfruttare con un’eventuale carta minore, oppure potrà utilizzare tre carte da quattro, due da sei e così via. Più costosa sarà l’attivazione di una carta, e più rara e utile risulterà una volta in uso.Per aumentare il numero di carte utilizzabili i giocatori riceveranno una busta casuale ogni cinque livelli (ogni due per i primi dieci livelli) così da poter creare un proprio mazzo capace di definire lo stile di gioco e diverse strategie. A questo punto è bene parlare dell’elefante nella stanza: Bethesda non ha introdotto sistemi di microtransazioni per l’acquisto di carte o pacchetti con soldi reali. Le carte potranno essere scambiate fra giocatori, trovate nelle missioni, esplorando e salendo di livello ma non potranno essere comprate. Infine sarà presente un sistema di potenziamento delle carte per un massimo di tre gradi, così da aumentarne gli effetti. Come? Sacrificando i doppioni. L’insieme dovrebbe, nelle intenzioni del team di sviluppo, dar vita a personaggi molto flessibili nel loro raggio d’azione, capaci di integrarsi all’interno di gruppi con altri giocatori modificando la disposizione delle proprie carte a seconda delle esigenze.
S.P.E.C.I.A.L. e carte associate non saranno le uniche variabili ad influire sulle prestazioni dei giocatori, che vivendo in una terra contaminata potranno incorrere in effetti collaterali capaci di influenzare anche il gameplay, un po' come i talenti di Fallout 3 che permettevano di ripristinare la salute assorbendo le radiazioni. Questi modificatori, ovviamente, derivando da un contesto poco sano avranno dei pro e sicuramente dei contro. Non è un caso che buona enfasi del percorso di sopravvivenza sia posta sull’idea di dormire bene, mangiare sano e bere acqua purificata. Un ultimo deciso ritocco è stato apportato allo SPAV, il sistema di combattimento che negli altri titoli della serie metteva in pausa l’azione permettendo al giocatore di mirare a specifiche parti del corpo dei nemici. Giocando in tempo reale con altre persone, questo meccanismo non è ovviamente più praticabile, ma Bethesda ha fatto intendere di aver trovato un compromesso che chiama all’appello alcune carte rare e le situazioni in cui ci si trova avvantaggiati per la posizione, o la situazione (come la furtività).
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