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We Happy Few

We Happy Few - provato in Game Preview

Un malcapitato si trova prigioniero in uno strano borgo inglese, nel quale tutti si comportano in maniera strana guidati da un misterioso leader che gli appare in televisione. No, non è la trama della serie TV anni '60 Il Prigioniero, ma quella di We Happy Few dei canadesi Compulsion Games, che abbiamo potuto provare grazie al recente rilascio in Game Preview. Ecco cosa abbiamo scoperto!
Inghilterra, 1964: la vita scorre gioiosa nella cittadina di Wellington Wells, con gli abitanti dai volti dipinti di bianco sempre sorridenti e allegri. Non ci sono problemi, ognuno fa il proprio lavoro, non si creano contrasti. O almeno così è finché tutti continuano a prendere la loro dose di Joy, una droga che tiene felice e giulivo chi la assume: nel momento in cui la dose assunta si esaurisce, se non la si prende nuovamente si torna normali, inclini alla tristezza. Come dicono i Wellies, i cittadini di Wellington, si diventa un Downer. E questo non è bene: non appena i cittadini "allegri" si accorgono della presenza tra loro di un Downer, infatti, iniziano ad assalirlo chiamando le guardie, e se un membro della società si rifiuta costantemente di prendere il suo Joy viene espulso ed inviato nel derelitto quartiere di Garden District, dove troverà altri Downer come lui.

E questo è quello che accade al protagonista di We Happy Few, Arthur Hastings, ligio impiegato dell'ufficio censorio di Wellington, il cui lavoro è ispezionare gli articoli di giornale che gli arrivano tramite un sistema di posta pneumatica, per identificare quali siano adatti o meno alla popolazione oscurandone i contenuti quando necessario. All'inizio del gioco ci troviamo nei panni di Arthur, che non vediamo mai in volto per via della visuale in prima persona che ci accompagna durante tutta la storia; mentre svolgiamo il nostro lavoro, incappiamo in un articolo che fa riemergere in Arthur dei brutti ricordi sul fratello, e decide quindi di non tornare ad assumere le pillole di Joy per non dover più reprimere tali memorie. Ovviamente non passa molto prima che i nostri colleghi, impegnati in un macabro gioco della pignatta, ci identifichino come Downer denunciandoci alla guardie: la fuga non serve a niente e ci troviamo presto sopraffatti, perdendo conoscenza sotto le loro manganellate.

MX Video - We Happy Few

Ci risvegliamo così all'interno di un rifugio sotterraneo, ed è qui che inizia il gioco vero e proprio. We Happy Few è un survival game fortemente basato sul crafting ma anche sullo stealth e sui combattimenti, e gran parte dell'esperienza di gioco è costituita dall'esplorazione degli ambienti e dal reperimento di risorse: già all'inizio, nel rifugio, troviamo diversi oggetti e componenti che ci serviranno poi più avanti, mentre la televisione riproduce incessante i monologhi di Uncle Jack, una sorta di leader spirituale della comunità. Una volta usciti dal rifugio tramite un portellone superiore, iniziamo a fare conoscenza con l'ambiente circostante: ci troviamo a Garden District, uno dei tanti distretti dei quali è composta Wellington Wells. Il menu di gioco ci fornisce una mappa dell'area che inizialmente è completamente vuota e si disegna man mano che esploriamo, rivelando le strade, gli edifici e la posizione dei luoghi d'interesse. Tutte le aree del gioco sono peraltro generate proceduralmente all'inizio di ogni nuova partita, quindi i luoghi cambieranno di volta in volta sia nella posizione che nella loro natura: nella prima partita che ho svolto, ad esempio, ho incontrato una sorta di tempio pieno di cassette di sicurezza esplosive, che un uomo avrebbe disinnescato se gli avessi portato delle bende e del disinfettante per curare una ferita che si era procurato. Dopo aver però ricominciato il gioco per una seconda run (avevo iniziato la prima partita attivando il permadeath, e quindi una volta morto ho dovuto ricominciare tutto da capo), ho nuovamente perlustrato palmo a palmo l'intero distretto senza trovare traccia di quel luogo, ma in compenso ho trovato una zona fortificata e minata che invece prima non c'era.

Non è però tutto casuale: il gioco è strutturato in missioni principali e secondarie, e mentre quest'ultime - e relativi luoghi - appaiono in maniera casuale sulla mappa, quelle principali ci sono sempre anche se possono cambiare posizione di partita in partita. Tornando a Garden District, si tratta di un borgo decrepito pieno di case diroccate (molte delle quali esplorabili) e popolato da altri Downer come noi, individui esclusi dalla società per non aver preso il Joy che girano senza meta o scopo, spesso piangendo per i propri problemi. Questi sono generalmente poco aggressivi nei nostri confronti, finché anche noi siamo amichevoli e ci riconoscono come Downer grazie ai vestiti consunti che indossiamo. Se dovessimo però cambiare abito (costruendocelo tramite le materie prime raccolte), dovessimo attaccarli o dovessero scoprirci a rubare nelle loro case, diventeranno molto aggressivi e ci troveremo a combatterli a mani nude o con eventuali oggetti raccolti o costruiti. E non sempre questa è una buona idea, visto che combattere gruppi di 3-4 nemici può portare facilmente alla morte, facendoci ricominciare dal rifugio ma in fin di vita oppure concludendo definitivamente la partita qualora si fosse scelto di attivare il permadeath.

Come già accennato, gran parte dell'esperienza di gioco è costituita dalla ricerca di oggetti o materie prime per il crafting: praticamente tutti i task delle missioni principali e secondarie richiedono che esploriamo l'area in cerca di determinati oggetti oppure che li costruiamo, come quando per attraversare un ponte ci viene chiesto di trovare del miele e, una volta trovato un albero con un nido d'api, dobbiamo costruirci un abito imbottito per poterci avvicinare senza essere punti. Si tratta però anche di un'attività essenziale per la nostra sopravvivenza, perché i nostri livelli di fame e sete calano costantemente col passare del tempo, quindi è bene avere sempre con noi delle scorte di cibo o liquidi da ingerire al momento giusto. Se poi ingeriamo del cibo avariato, questo potrebbe farci star male e quindi conviene avere anche delle pasticche a portata di mano, oppure se veniamo feriti è bene avere delle bende o dell'unguento curativo per tornare subito in forma. Anche dormire regolarmente è essenziale: dopo diverse ore che siamo svegli, il gioco ci segnala che abbiamo bisogno di riposare e, se non lo facciamo, potremmo iniziare ad avere degli effetti negativi come minor resistenza nella corsa e altre azioni. Per dormire è necessario un letto e, se il rifugio è troppo lontano, se ne può cercare uno in una delle case del luogo, ma attenzione: dormire in letti di altri potrebbe farci svegliare con i proprietari arrabbiati e decisi a farcela pagare.

Insomma, come avrete capito We Happy Few si basa su sistemi di gioco molto complessi e strettamente interconnessi gli uni con gli altri, ma la struttura generale invece è molto semplice: la città di Wellington Wells è formata da più distretti interconnessi tra loro ma separati da cancelli di vario tipo, e per passare dall'uno all'altro dobbiamo di volta in volta soddisfare determinati requisiti. In questa versione Game Preview del gioco ci sono sono solo alcuni dei distretti totali: il già menzionato Garden District, poi un'area popolata da Downer impazziti per overdose da Joy ed il borghetto felice di Hamlin in cui tutti prendono il Joy e dove le guardie pattugliano le strade imponendo il coprifuoco notturno. Ogni luogo ha le sue regole, come un certo vestiario da indossare oppure l'obbligo o meno di assumere il Joy (senza esagerare però, per non avere effetti desiderati), e basta saperle rispettare. La varietà è comunque molto alta e difficilmente si annoia esplorando le location del gioco.

We Happy Few è per ora solo in Game Preview, il che significa che è incompleto: la storia principale si limita ad esempio ad una serie di missioni da seguire, dopo le quali gli sviluppatori ci danno appuntamento alla versione finale 1.0 dove sarà presente l'intera storia, inoltre nel gioco finale Arthur non sarà l'unico protagonista e potremo vivere anche le storie di altri due personaggi. Per chi vuole esplorare a fondo tutte le possibilità del titolo c'è comunque molto da fare tra oggetti da raccogliere e costruire e missioni da completare, e sicuramente la già buona fattura grafica, con l'ottimo look british anni '60, invogliano a giocare.

Ovviamente non mancano i problemi, che fanno parte della natura "early access" del gioco: ad esempio a mio avviso la modalità permadeath non ha alcun senso perché, mentre altri giochi con questa feature ci permettono comunque di mantenere o riprendere in qualche modo i progressi fatti prima di morire, qui semplicemente si deve ricominciare da capo tutto il gioco, costringendoci a rifare cose già fatte. Nel nostro rifugio c'è ad esepio una cassaforte stipabile di provviste e materie prime, e mi sarei aspettato che almeno quella rimanesse piena dopo una morte; fortunatamente comunque il permadeath è disabilitabile all'inizio di una partita, e vi consiglio di farlo. Ho anche sentito la mancanza di una mini-mappa a video che mi permettesse di orientarmi meglio invece che dover accedere ogni volta alla mappa nei menu, ed il fatto che il gioco sia per ora completamente in inglese può ovviamente essere uno scoglio per molti, soprattutto perché non tutto il parlato è sottotitolato.

Nonostante però la sua natura incompleta, ho trovato giocare a We Happy Few molto gratificante: le meccaniche survival e tutto il mondo di gioco sono pensati in modo da non essere mai troppo tediosi, offrendo continue distrazioni e cose da fare al giocatore, ed il gameplay fila in gran parte liscio. Già da questa prima versione si può intravedere un ottimo titolo, che ovviamente spero migliorerà costantemente fino al rilascio definitivo; se vi piace sperimentare con nuove formule di gameplay, amate le atmosfere british e non avete problemi con l'inglese, una passeggiata a Wellington Wells è sicuramente consigliata!

Prova realizzata grazie al supporto di Compulsion Games e Xbox.


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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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