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img DmC - Devil May Cry
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DmC - anteprima hands-on

Quando Capcom l'annunciò al TGS 2010, DmC - Devil May Cry provocò le proteste dei più tradizionalisti fan della serie Capcom i quali non vedevano troppo positivamente uno stravolgimento così radicale della famosa serie. Ma c'è davvero da stare preoccupati? Se la demo uscita sul Live ha già permesso ai giocatori di levarsi alcuni dubbi, una versione semi-definitiva del gioco fornitaci da Capcom ci ha consentito di fare maggior chiarezza sul titolo: eccovi le nostre impressioni dopo diverse ore di gioco.
Reboot: prendere un nome storico e famoso e rilanciarlo come se fosse appena stato creato per renderlo più appetibile ad un nuovo e più vasto pubblico. Si tratta di un'operazione ben nota in diversi settori dell'entertainment e della narrativa, il cui fascino ha inevitabilmente catturato anche il mondo dei videogiochi. E questo è quel che ha voluto fare Capcom affidando DmC - Devil May Cry ai britannici Ninja Theory: un reset completo di Dante, Nero e dell'universo conosciuto finora per presentarci una nuova realtà in cui personaggi ed elementi cardine noti ai fan si mostrano ai giocatori in una veste molto diversa: un nuovo inizio.

La versione del gioco fornitaci da Capcom mi ha permesso di provarlo dall'inizio della storia esplorandone diversi livelli e testando la progressione del protagonista che, man mano che procede nell'avventura, diventa sempre più potente acquisendo nuove capacità. Spoiler warning: nel prossimo paragrafo vi racconto un po' della trama alla base del gioco, descrivendo gli avvenimenti della prima ora di storia. Qualora non vogliate vi siano rivelati, potete saltarlo passando direttamente al successivo, dedicato al gameplay.

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Il nuovo Dante è ritratto in maniera molto diversa da quello che eravamo abituati a conoscere: corti capelli neri, fisico esile ed atteggiamento da punk anglosassone, lo troviamo all'inizio del gioco in un locale di lap dance intento ad ammirare un gruppo di ballerine che riesce poi a portarsi nel suo camper in un Luna Park per una notte di divertimento. Al mattino queste si sono ormai dileguate quando qualcuno sveglia il protagonista bussando alla porta del camper: questo apre mezzo nudo ad una misteriosa ragazza che gli intima di scappare, perché qualcuno lo sta cercando. Il nostro eroe non le crede e fa per mandarla via, quando un gigantesco demone irrompe sulla scena e con una manata lancia in aria il camper. Dante non si scompone e, mentre vola insieme al suo camper, riesce ad infilarsi a mezz'aria pantaloni e canottiera prima di atterrare in maniera perfettamente stilosa e coreografica. Segue una rocambolesca fuga seguita da fasi di combattimento mentre il demone distrugge mezzo Luna Park ed enormi voragini si aprono a terra, una fase che funge anche da tutorial alle meccaniche di base del gioco. Al termine di questa sequenza, durante la quale tutto l'ambiente si era coperto di una surreale patina a tinte rosse, la realtà torna com'era e la ragazza spiega a Dante che era stato trascinato nel Limbo, una dimensione alternativa che si presenta come una versione distorta di quella reale nella quale i demoni possono dargli la caccia e ferirlo. Lei è Kat, una medium che grazie ai suoi poteri può visitare il Limbo, anche se solo in forma eterea: chiede a Dante di seguirlo portandolo fino ad un rifugio segreto. Si tratta del covo dell'Ordine, un'organizzazione occulta a conoscenza del fatto che i demoni stanno minacciando la realtà drogando le persone tramite una bevanda gassata molto popolare e tenendo tutti d'occhio tramite un network di telecamere. A capo dell'Ordine c'è Virgil, il quale spiega a Dante che i demoni lo stanno cercando per un motivo ben preciso e gli dice che è meglio se scopra in prima persona in perchè. Kat apre così un portale verso una grande villa nel Limbo, nella quale Dante scopre - anzi ricorda - le sue origini e la sua vera natura di Nephilim, un mezzosangue angelo/demone. Da qui in poi deciderà di unirsi alla lotta dell'Ordine, ma lascerò scoprire a voi gli eventi successivi.

MX Video - DmC - Devil May Cry


Dal punto di vista del gameplay il gioco risulta molto diverso nelle meccaniche rispetto agli altri della serie - segno che l'operazione di reboot non riguarda solo la storia ed il look del protagonista - ma riesce comunque a proporci una formula di gioco piuttosto soddisfacente. Dante dispone di una serie di attacchi base connessi a tre pulsanti del joypad: fendenti orizzontali con la spada, fendenti verticali in grado di scagliare in aria i nemici e attacchi con le sue pistole. A questi si aggiungono ulteriori possibilità di attacco grazie a due armi da Nephilim sbloccabili nelle prime ore di storia: l'ascia demoniaca e la falce angelica, attivabili usando i pulsanti base premuti insieme ai i grilletti destro e sinistro. La prima ci permette di sferrare attacchi lenti ma estremamente potenti, mentre la seconda è velocissima e quindi utile contro gruppi numerosi di nemici, seppur più debole; sono inoltre presenti determinati nemici di fuoco e di ghiaccio attaccabili rispettivamente solo con l'ascia demoniaca e la falce angelica. L'uso combinato di tutti questi tipi di attacchi, unitamente allo scatto necessario per evadere dagli attacchi nemici, dà vita a coreografiche piroette di more durante le quali il massacro dei nostri oppositori è assicurato. Personalmente ho trovato il sistema di combattimento piuttosto soddisfacente anche se più macchinoso e meno immediato rispetto ai precedenti titoli della serie: in particolare mi è sembrato che l'uso delle pistole abbia ora un minor impatto nel gameplay rispetto al passato.

Il gioco ci permetterà di potenziare le capacità di Dante nell'uso di tutte le armi per aggiungere nuove combo e mosse ed aumentare il livello di danno di ognuna di queste; lo si fa presso delle grandi statue sparse per i livelli, spendendo dei globi bianchi ottenuti durante i combattimenti. Potremo inoltre usare i globi rossi ottenuti dall'uccisione dei nemici per acquistare oggetti capaci di resuscitare il protagonista in caso di morte o di ripristinarne la salute. Un elemento molto gradito è poi la modalità allenamento, utile per provare contro nemici statici le varie combo e mosse a nostra disposizione: non solo questa è accessibile dal menu principale del gioco, ma anche quando apriamo il menu di acquisto nella storia per poter provare le varie mosse prima di sbloccarle definitivamente.

Al cuore action del gioco, Ninja Theory ha affiancato anche un lato prettamente platform. Il Limbo è un mondo in continua metamorfosi e non è raro imbattersi in piattaforme fluttuanti durante la nostra esplorazione: mentre all'inizio basta qualche salto per superarle, dopo aver sbloccato le armi da Nephilim sarà possibile trasformarle in rampini utili per avvicinare a noi determinate piattaforme, marchiate da un bagliore rosso, o lanciare noi stessi verso gli appigli segnati da una luce azzurra. I livelli diventano man mano che si avanza sempre più complessi, richiedendo l'uso combinato e ripetuto di queste capacità per riuscire a percorrere enormi spazi vuoti: un'attività che non ho trovato particolarmente impegnativa ma comunque molto soddisfacente e bella da vedere grazie alle ambientazioni estremamente deviate create dai designer. Durante il gioco è possibile inoltre trovare delle chiavi nascoste che ci danno accesso a dei livelli sfida segreti ancor più complessi e da completare nel minor tempo possibile. La configurazione "rampino" delle armi può peraltro essere usata anche in combattimento per strappare scudi ai nemici, attirarli a noi o far cadere a terra quelli più grandi: un ulteriore elemento di varietà nei combattimenti.

In generale il titolo ha mostrato di avere un buon livello di sfida già alla modalità normale, e per chi ama le sfide impossibili dopo averlo completato ad una qualsiasi delle tre difficoltà disponibili all'inizio si sbloccano ulteriori possibilità di gioco come la Figlio di Sparda e altre che ne aumentano di molto la difficoltà. Ho avuto però un problema con il piazzamento dei checkpoint: in un caso specifico un punto di salvataggio era posizionato proprio all'inizio di una serie di dure ondate di nemici, ma avevo terminato gli oggetti per recupero della salute e resurrezione, per cui non riuscivo mai a spuntarla e ad ogni morte il gioco mi faceva ricominciare all'inizio di tali ondate senza la possibilità di andare a recuperare ulteriori oggetti: l'unica possibilità è stata ricominciare il capitolo per arrivare a quel punto adeguatamente preparato.

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Una cosa che invece mi ha sorpreso di DmC è stato il plot, che non credevo sarebbe stato particolarmente interessante: la trama è narrata ottimamente, riesce a fornire un ottimo sfondo alle avventure del nuovo Dante con una storia intrigante ed estremamente coinvolgente. Peccato solo per un errato mixaggio delle voci italiane, a volte troppo basse rispetto all'audio principale tanto da risultare appena comprensibili: spero che gli sviluppatori abbiano il tempo per ovviare prima dell'uscita del gioco. Anche il level design del Limbo, che all'inizio mi aveva lasciato un po' perplesso, migliora continuamente con l'aumento della complessità dei livelli che si deformano e mutano sotto i nostri occhi. Sommati ad una colonna sonora incentrata su pezzi metal/hardcore e ad un gradito tocco di comicità deviata e situazioni paradossali, questi elementi fanno quasi sembrare il gioco creato non da un team occidentale ma da qualcuno come Suda 51 o Platinum Games.

Ammetto che non ero particolarmente hypato per DmC - Devil May Cry, ma alla prova dei fatti si è dimostrato un titolo in grado di sorreggere la pesante eredità che porta, grazie ad una storia interessante, personaggi ben caratterizzati e scelte di design dei livelli particolarmente azzeccate. A mio avviso il gameplay più prettamente action non riesce a raggiungere i picchi di eccellenza visti in altri DMC o anche in titoli come Bayonetta per via di una certa macchinosità di fondo ed un non soddisfacentissimo uso delle pistole, ma risulta comunque molto giocabile ed all'altezza delle aspettative. Non ci resta ora che attendere l'uscita del 15 gennaio per poter dare un giudizio finale sul titolo.

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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