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Max Payne 3
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Max Payne 3 - il multiplayer messo alla prova

Abbiamo volato fino a Londra per testare con mano il comparto multiplayer di uno dei giochi più attesi dei prossimi mesi: Max Payne 3. Riuscirà il poliziotto più noir del mondo videoludico nell’impresa di spodestare veri e propri pilastri del gioco competitivo online? Secondo Rockstar si: scoprite nella nostra prova hands-on se siamo d'accordo con loro.
Un piano ambizioso
Entrare negli studi Rockstar a Londra è sempre un momento ricco di interesse e curiosità. Le produzioni della software house sono da sempre in grado di ammalia milioni e milioni di giocatori, inoltre la cura e meticolosità con cui viene sviluppato ogni gioco è qualcosa che poche altre case sanno infondere nelle loro produzioni. Proprio da questi concetti, già noti a qualsiasi acquirente di almeno un gioco R*, è cominciata l’introduzione alla prova multiplayer del titolo che ha coinvolto un nutrito gruppo di giornalisti. L’intento degli sviluppatori è sicuramente ambizioso: creare il gioco online più tecnicamente avanzato di questa generazione, così da affiancare alla trama single player di Max Payne 3 anche un comparto online dello stesso spessore.

Per raggiungere questo scopo, sono stati ideati dei concetti di base e successivamente si è tentato di inserirli all’interno del codice; ad esempio uno dei pilastri dello sviluppo è stato introdurre una componente personale che servisse per immedesimarsi ancor più nel proprio personaggio. Da questo si il team ha sviluppato consequenzialmente il concetto di gang, o se vogliamo, parlando in senso più lato, dare la possibilità ai giocatori di creare relazioni interpersonali all’interno di quelli che più comunemente sono chiamati clan.

Inoltre, altro elemento molto importante che merita di essere sottolineato, riguarda la volontà da parte degli sviluppatori di inserire una sorta di progressione dinamica degli eventi che varierà in base a quello che effettivamente succederà all’interno della mappa, rendendo originale e allo stesso tempo imprevedibile ogni singola partita. Decisione, questa, che trova la sua massima espressione all’interno della modalità Gang Wars di cui vi parlerò a breve.

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Guerra tra bande
Nell’arco delle due ore abbondanti di gioco messeci a disposizione da R*, ho potuto testare tre delle modalità multiplayer che sarà possibile scegliere nel titolo. La prima è sicuramente la più classica, l’ormai straconosciuto Team Deathmatch. La modalità supporta un massimo di 16 giocatori, mentre noi ci siamo esibiti in un 5 contro 5. All’interno di un mappa composta da un grande capannone centrale che offriva più livelli di gioco e che si affacciava su una serie di fermate dell’autobus (tratta da un livello della storia in singolo già visto in precedenti filmati), abbiamo iniziato a prendere confidenza con i comandi di gioco. Nulla che un appassionato di sparatutto in terza persona non si aspetti già: si spara con il grilletto destro e con il sinistro si prende la mira, mentre i tasti frontali servono per accovacciarsi, saltare, rotolare, ricaricare le armi ed effettuare il classico colpo in corpo a corpo. Infine, i due bumper servono rispettivamente per aprire il menu radiale della scelta dell’arma e per lanciare le granate o effettuare il classico "shoot dodge" di Max.

Esattamente come in qualsiasi altro titolo, in Team Deathmatch ci viene richiesto di compiere più uccisioni dell’altra squadra. L'energia vitale dei nostri avversari è posizionata sulla loro testa sotto forma di barra, e ogni parte del corpo colpita porterà ad un certo quantitativo di danni inflitti con la possibilità anche di effettuare i classici e letali colpi alla testa.

La novità sicuramente più rilevante all’interno delle meccaniche di gioco è l’utilizzo del Bullet Time. La possibilità di rallentare il tempo viene qui utilizzata con un meccanismo estremamente originale ribattezzato dagli sviluppatori con l’appellativo “linea di tiro”. In pratica, il Bullet Time è attivabile solo quando due giocatori sono l'uno nella linea di tiro dell'altro e darà maggiori vantaggi al giocatore che tra i due l’attiverà per primo. All'attivazione, i due giocatori vedranno il tempo rallentare come accade nel single-player per poter mirare con maggior precisione; trattandosi però di un gioco in multiplayer, cosa vedranno coloro che non sono coinvolti nel duello? Per loro il tempo non rallenterà ma vedranno i due giocatori procedere al rallentatore. E proprio perchè chi è in Bullet Time risulterà rallentato e quindi più facilmente mirabile dagli osservatori esterni, durante tutta l'azione i due giocatori coinvolti risulteranno invulnerabili agli attacchi esterni. In questo modo gli sviluppatori sono riusciti nell’intento di inserire una feature mai vista in altri giochi del genere, senza che questa andasse a squilibrare l’esperienza dei restanti giocatori sulla mappa.

Le altre due modalità provate sono Payne Ball e Gang Wars. La prima, giocabile fino ad otto giocatori, inizierà come un semplice tutti contro tutti; quando però uno dei giocatori effettuerà la prima kill, diventerà automaticamente Max mentre quello ucciso sarà il suo amico/collega Raul Passos. Rispetto agli altri giocatori, questi avranno armi migliori, painkillers per curare le ferite e una maggior resistenza, e dovranno cooperare per cercare di sopravvivere agli altri giocatori che cercheranno di abbatterli. Ogni volta che un giocatore riuscirà ad uccidere Max o Passos, automaticamente ne prenderà il controllo e così via, fino alla fine del turno. Allo scadere del tempo, chi avrà effettuato il maggior numero di danni sarà il vincitore della partita.

Gang Wars infine cerca di inserire il concetto di dinamicità all’interno del multiplayer. La modalità vede due fazioni contrapposte che si troveranno ad affrontare una serie di brevi round che conteranno ogni volta obiettivi diversi da raggiungere. In base all’esito di ogni round, quello successivo potrà contare su nuovi obiettivi che andranno a modificarsi a seconda dei risultati ottenuti nel round precedente e della relativa fazione vincitrice. La cosa più interessante è sicuramente il fatto che questi tipi di partita non sono predefiniti ma varieranno non solo in base alla mappa di gioco ma anche da partita a partita, dato che l’intelligenza artificiale creerà casualmente gli scenari di ogni match. Nelle partite disputate in questa modalità mi sono ad esempio trovato a difendere una zona per poi passare alla fase successiva che ci chiedeva di recuperare dei sacchetti di droga per riportarli in una zona sicura, oppure di piazzare delle bombe in punti sensibili della mappa. Questo è solo un esempio delle tante possibilità offerte da Gang Wars e che, data la complessità e molteplicità delle combinazioni, merita di essere approfondita maggiormente in sede di recensione.

Oltre a quanto vi ho appena raccontato ci sono altre variabili da tenere conto, come ad esempio la possibilità di poter perquisire i corpi dei cadaveri per recuperare i painkillers o le munizioni oppure recuperare le armi cadute a terra. Sono inoltre presenti due barre, la stamina e l’adrenalina: la prima servirà per effettuare gli sprint o gli scatti, mentre la seconda, si ricaricherà ad ogni colpo inflitto e servirà per utilizzare il Bullet Time. Sarà anche possibile creare partite private in cui il giocatore potrà settare diversi parametri per rendere il tutto il più personale possibile, partendo dal tipo di modalità giocabili fino ad arrivare a scegliere se far giocare la mappa con la mira semi-assistita (soft lock) oppure in mira libera, decisamente più difficile ma molto più appagante.

MX Video - Max Payne 3


Ad ognuno il suo combattente
Il potere di rallentare il tempo non sarà però l’unico a disposizione del giocatore. Avremo infatti la possibilità di scegliere tra diversi tipi di upgrade chiamati “Burst”. Ognuno di questi ci darà poteri speciali che, sempre per un tempo limitato, influiranno sia sul singolo giocatore che sulla squadra. Ad esempio potremo per camuffarci per una decina di secondi da membri della squadra avversaria per sparigliare le carte sul campo, oppure offrire un maggior rateo di fuoco ad ogni nostro partner e così via. I Burst potranno essere migliorati nell’arco del tempo sia effettuando kill e guadagnando punti esperienza che usandoli nella maniera più efficace. Ogni burst avrà tre livelli di efficacia e man mano che saliranno di grado avranno sempre più durata ed influenza. Questa è solo una delle tante voci che potremo editare all’interno della personalizzazione del personaggio; infatti oltre alle quattro classi base Soldier (soldato classico), Snitch (armi corto raggio), Dealer (cecchino) e Lookout (armi pesanti), potremo creare fino a cinque classi personalizzate.

All’interno di ognuna di queste potremo scegliere due armi leggere, con la possibilità di usarle contemporaneamente, un’arma pesante a due mani e un oggetto di supporto tra granate, fumogeni, flashbang e altro ancora. Come se non bastasse potremo scegliere tra due tipi diversi di modifiche estetiche, uno per la testa e uno per il busto, che andranno ad aumentare alcune caratteristiche del nostro personaggio come stamina, resistenza, danni subiti e altro ancora. Infine troviamo la possibilità di inserire i Gauge, altri tipi di poteri che a differenza dei Burst sono costanti e non consumabili e che vanno ad influire su statistiche come il numero di munizioni recuperabili da ogni corpo o il quantitativo di painkillers trasportabili contemporaneamente. Tutto ciò si rivelerà fondamentale ai fini della battaglia, e creare un personaggio equilibrato e con i giusti poteri farà la differenza tra vita e morte all’interno dei match. Bisognerà però tener conto del peso trasportato attraverso una barra che si riempirà man mano che andremo ad aggiungere armi al personaggio, cosa che andrà ad influire anche sulla dinamicità del personaggio.

Il quantitativo di armi e la loro varietà è molto alto, con fucili a raffica e colpo singolo, shotguns, sniper rifle, lanciagrante e RPG, presi tutti da modelli realmente esistenti. Ogni arma avrà la possibilità inoltre di essere migliorata con upgrade come mirini, calci per il fucile e sensori che ne andranno a potenziare rateo di fuoco, gittata e tutte le caratteristiche collegate. Per rendere il tutto più completo possibile e fidelizzare il giocatore ad un tipo di arma, oltre alla crescita del personaggio - per un totale di 50 livelli - sarà possibile far crescere l’esperienza con l'arma che sbloccherà man mano nuove ed interessanti possibilità di modifica. L’esperienza si rivelerà fondamentale in tutti i campi, dato che all’inizio del gioco buona parte dei Burst, Gauge e armi non saranno sbloccati e solamente salendo di livello sarà possibile renderli disponibili per l'uso. Una volta sbloccati gli oggetti desiderati, serviranno i soldi per poterli comprare; questi saranno guadagnabili nella stessa maniera dei punti esperienza: effettuando più uccisioni possibile. Oltre a tutto questo, sarà possibile editare anche esteticamente il personaggio con la possibilità di modificare parametri come la razza, la capigliatura, l’abbigliamento, gli accessori e altro ancora.

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Il lato tecnico
Concludo questa panoramica parlandovi delle mappe di gioco e del motore grafico che muoverà il gameplay. Sotto l’aspetto del level design, le ambientazioni si ispirano a livelli già visti nella campagna in singolo, ovviamente pesantemente modificati per offrire spunti maggiori alle dinamiche di gioco online. Ho in particolare ammirato una mappa ricavata dal livello delle favelas che si districava su molti saliscendi e una buona dose di interni, ma quello che più mi ha stuzzicato era il fatto che la mappa si modificasse in base agli avventi accaduti nella modalità Gang Wars. Giusto per fare un esempio, al centro di essa capeggiava un grande ponte che in uno dei round dovevamo difendere; non essendo riusciti nell'impresa, la squadra avversaria è riuscita a distruggerlo troncando di netto l’accesso diretto alle due porzioni opposte della mappa e relegando i movimenti dei round successivi unicamente a delle stradine laterali, molto più facili da difendere per gli avversari. Questo è solo un semplice esempio di quello che potrà accadere sulle mappe. Le restanti location erano ambientate una nel deposito degli autobus di cui vi ho già parlato e l’altra in un cantiere navale sotto una fitta pioggia.

Sotto l’aspetto puramente poligonale il titolo mi ha discretamente soddisfatto, con una mole poligonale e di dettaglio di poco inferiore a quella che si può ammirare nel single player. Assolutamente soddisfacente anche il frame-rate che anche nelle situazioni più caotiche è sempre riuscito a reggere il passo. Unica critica che mi sento di muovere riguarda una certa asetticità degli ambienti, con pochi oggetti con cui interagire e una distruttibilità decisamente inferiore a quanto visto in altri titoli di questa generazione.

Tirando le somme, posso quindi affermare che il titolo mi ha pienamente soddisfatto. Dopo le certezze che Rockstar ci ha dato sulla campagna in singolo, anche questo provato sul multiplayer ha dipanato qualsiasi tipo di dubbio. I giocatori si troveranno di fronte ad un titolo ricco di sostanza e con tantissime ore di divertimento: sempre più acquisto obbligato.

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