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Dark Souls
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Dark Souls - visto e provato alla GC

Alla GamesCom erano presenti, tra l’altro, diversi sequel di giochi famosi e molto attesi dali fan. Tra questi non poteva mancare Dark Souls, il seguito spirituale del titolo PS3 Demon’s Souls che quest’anno farà il suo esordio finalmente anche su Xbox 360. Per l'occasione Namco Bandai ci ha permesso di assistere alla presentazione del gioco e successivamente di provarlo con mano, non prima però di essere riusciti a strappare agli “abbottonatissimi” sviluppatori qualche preziosa informazione in più sulle meccaniche della loro nuova avventura. Eccovi il resoconto completo della nostra esperienza.
Di cosa si tratta
Nel 2009 un gioco chiamato Demon’s Souls ha rivoluzionato il genere action/rpg, introducendo un sistema di combattimento unico e profondo abbinato ad una difficoltà davvero sopra la media, vero e proprio marchio di fabbrica, che ha trasformato il gioco in un cult in brevissimo tempo. Nonostante questo però, Demon’s Souls ha anche diviso pubblico e critica per via della sua difficoltà che spesso lo ha reso inaccessibile a tanti giocatori che hanno desistito dopo poche partite ritenendolo frustrante ed eccessivamente punitivo. Il principale ostacolo era dato dall’assenza di check-point tra un livello e l’altro; si poteva salvare e ripartire da un punto avanzato soltanto dopo avere sconfitto il boss di turno, con l’unico problema che spesso tra l’inizio del livello e il raggiungimento del boss in questione ci si potevano impiegare fino anche a 3/4 ore. Inoltre tutte le anime guadagnate (i crediti utili a potenziare le nostre skills o acquistare armi ed equipaggiamenti), cadevano a terra in una pozza di sangue nel punto esatto dove si moriva e per riprenderle ci veniva data una sola possibilità; morire mentre si cercava di tornare a riconquistare il prezioso credito significava perderle per sempre. Facile immaginare quindi come la domanda che molti si sono posti dopo l’annuncio di questo titolo (non un sequel diretto ma un erede spirituale con molti punti in comune) fosse ovviamente: sarà ancora così difficile? La risposta non è tardata ad arrivare ed è stata: no, Dark Souls non sarà difficile come Demon’s Souls ma molto, molto di più!

In Dark Souls, come nel suo predecessore, non sarà la storia il centro del gioco ma piuttosto i combattimenti contro i numerosi nemici che affollano le terre di questo mondo dark-fantasy. I boss saranno di varia natura e di diverse dimensioni ma sempre agguerritissimi e duri da abbattere. Per affrontare questa nuova avventura potremo scegliere tra diverse nuove classi per un totale di dieci, tra le quali troviamo il classico guerriero, il mago, il ladro, il bandito, il cacciatore, ecc. anche se non mancherà la possibilità di personalizzare poi il nostro personaggio e far crescere le abilità che preferiamo adattandole al nostro stile di combattimento. A differenza di Demon’s Souls però, in Dark Souls il mondo di gioco sarà unico, una specie di open-world e non sarà più diviso in stage come accadeva in passato. Il giocatore potrà andare ovunque sin da subito ma ovviamente alcune aree saranno presidiate da nemici troppo potenti per essere affrontati all'inizio. In Dark Souls ritornerà anche una atipica componente online già vista in Demon’s Souls che permetteva una particolare collaborazione tra i vari giocatori connessi in rete. Sarà infatti di nuovo possibile leggere i messaggi lasciati da altri utenti in determinati punti, ad esempio in prossimità di una trappola, vicino ad un passaggio segreto o nei pressi di alcuni boss particolarmente ostici. Questi messaggi potranno essere più o meno utili e più o meno veritieri; alcuni giocatori potrebbero infatti scrivere di proposito indicazioni false ed errate per il solo gusto di ingannarci e farci perire prima del tempo. Fortunatamente sarà possibile dare o meno una preferenza ai messaggi realmente utili e consultare quindi i voti degli altri per regolarci di conseguenza. Capiterà inoltre di vedere per pochi attimi il “fantasma” di altri avventurieri passati in quel punto prima di noi e apprendere magari un efficace modo per sconfiggere un nemico o superare un determinato ostacolo. Infine sarà ancora una volta possibile evocare altri giocatori per farci aiutare, ma solo in alcuni frangenti e per un lasso di tempo determinato, niente co-op nel senso classico del termine quindi. Non potendo scegliere noi direttamente chi entrerà nella nostra partita (la scelta è casuale), ci sarà sempre il rischio di evocare qualcuno che non si comporterà in modo amichevole ma ci attaccherà per sottrarci tutti i nostri crediti e le nostre armi, quindi bisognerà stare sempre molto attenti e in guardia.

Altri dettagli riguardo trama, locations, personaggi, ecc. non sono stati rivelati per evitare di rovinare la sorpresa e il pathos che il gioco riesce a trasmettere anche con pochi dialoghi e con una sceneggiatura appena abbozzata, come ben sa chiunque abbia giocato il suo predecessore.

Cosa abbiamo visto
La dimostrazione fattami a Colonia era ambientata in un punto del gioco collocato a circa metà dell’avventura e vedeva un guerriero, controllato da un membro del team di sviluppo, farsi strada all’interno di un’enorme biblioteca. La prima cosa che mi ha colpito è stata la ricercatezza degli interni, stavolta molto più dettagliati e ricchi di particolari rispetto a Demon’s Souls. Il motore di gioco non è però troppo diverso da quello del passato che comunque era già ottimo. Lo stile visivo è lo stesso, così come la palette cromatica; anche le animazioni dei colpi e delle magie mi sono sembrati molto simili. Qualche miglioramento l’ho invece notato sulle armature e sulle texture in generale, ora più compatte e pulite, e nella profondità di campo dell’orizzonte che ora risulta piacevolmente aumentata.

Tra imponenti scaffalature piene di libri e antichi manufatti, si aggiravano diversi nemici tra i quali spiccava una specie di mago che sembrava comandare il resto dei mostri. Una volta eliminato questo leader, l’azione si è spostata in una sala dove ci attendeva il boss di fine livello e dove gli sviluppatori hanno incominciato a dire che avrebbero voluto mostrarci delle cose importanti, ma il ragazzo che giocava è morto dopo pochi colpi e il suo personaggio si è risvegliato in una prigione, quindi non è stato possibile capire cosa avessero voluto farci vedere durante il precedente scontro, dato che la dimostrazione è proseguita senza riavviare la partita. Il nostro eroe, dopo essere uscito dalla prigione, ha raggiunto l’estremità di una torre che conteneva non solo la sua cella ma anche quella di altri personaggi e mostri vari. Ci è stato spiegato che la chiave per uscire da questa torre era situata in fondo, al piano terra, e che quindi sarebbe stato necessario avventurarsi in basso per recuperarla e fuggire. Il problema era che uno strano giradischi stava suonando una melodia in grado di richiamare orde di mostri lungo tutti i piani della torre e quindi prima di tutto bisognava disattivarlo e bloccare il flusso di nemici. Prima di riuscire a tirare la leva ed interrompere la melodia, lo sviluppatore di From Software è morto 3 volte, dopodiché, con aria mortificata, si è fermato e un altro membro del team ci ha detto: “Pensate che lui non sia bravo? Beh, lui è molto forte in questo gioco ma Dark Souls è molto difficile anche per noi e vi garantisco che prima di arrivare qui, voi sarete morti già diverse centinaia di volte, ve lo assicuro!”. Dopo questa poco rassicurante precisazione, la dimostrazione è ripresa: lo sviluppatore ha bloccato la musica ed i demoni, ma in quel momento si sono aperte delle gabbie dalla quali sono usciti tre mostri enormi, molto simili a delle meduse giganti. Qui il team ha interrotto nuovamente l’azione e di nuovo ci ha illuminato sulla difficoltà del gioco, spiegandoci che molto spesso sarà meglio scappare piuttosto che affrontare certi nemici che, non di rado, saranno troppo forti per noi. Mentre ascoltavo queste parole non potevo fare a meno di notare che la barra dell’energia e quella della stamina del guerriero usato per la dimostrazione erano abbondantemente oltre la metà del televisore, e quindi il livello del personaggio doveva essere davvero altro. Anche le armi che aveva erano tutte molto potenti e provocavano danni ingenti ai nemici, ma nonostante questo il gioco si è rivelato davvero ostico anche per lui, a dimostrazione di come l’affermazione “Dark Souls sarà molto più difficile di Demon’s Souls” non sia affatto campata in aria!

Alla fine comunque il nostro eroe è riuscito ad evadere dalla torre, ma questo ha significato anche la conclusione della demo, con mio sommo rammarico. Di solito a questo punto, nelle altre dimostrazioni, si potevano fare le domande di rito agli sviluppatori, invece i ragazzi di From Software si sono stranamente esentati da questa prassi e ci hanno congedato molto gentilmente. Io però non ho desistito e mi sono appostato per provare comunque ad intervistare uno dei membri del team ed alla fine, con un po’ di faccia tosta, ci sono riuscito. La prima cosa che ho chiesto è stata la durata del gioco e mi è stato detto che per un giocatore già pratico e che magari ha già finito Demon’s Souls, il tempo richiesto per completare il gioco è di circa 100 ore. Mi è stato spiegato poi che il mondo di Dark Souls è grande circa tre volte quello del suo predecessore, con la differenza però che ora l’esplorazione godrà anche di una forte componente verticale. Riguardo alle armi, gli incantesimi e gli oggetti disponibili, il loro numero ora è il doppio rispetto a Demon’s Souls. Quando ho invece chiesto se il sistema di salvataggio fosse ancora così “severo”, mi è stato spiegato che ora sarà possibile salvare attraverso l’accensione di alcuni fuochi da campo sparsi nel mondo di gioco; non sarà quindi più necessario ricominciare totalmente il livello dall’inizio ma si potrà riprendere la partita da qualsiasi fuoco acceso. Sarà anche possibile accedere a dei fuochi accesi da altri giocatori, ma come questo avvenga esattamente non mi è stato rivelato. Massimo riservo anche sul fattore “umanità” utile ad accendere i fuochi; mi è stato spiegato solo che questo parametro si consumerà e sarà il prezzo da pagare per accendere un punto di salvataggio, ma in che modo questa umanità si possa guadagnare al momento non lo possiamo sapere. A questo proposito mi è stato fatto notare come il valore 50 che avevo visto accanto alla barra di energia del guerriero della dimostrazione non fosse il suo livello (come avevo erroneamente ipotizzato io) ma il suo fattore di umanità , che infatti dopo qualche decesso e successiva rinascita del giocatore era sceso a zero.

In Demon’s Souls era presente un fattore denominato World Tendency: in pratica, in base ad alcune variabili, la mappa del mondo tendeva verso il bianco o verso il nero e questo influenzava il livello di difficoltà dei nemici, il numero di anime ottenibili attraverso la loro sconfitta ma anche altri eventi, come l’apparizione o meno di alcuni personaggi coi quali interagire ed ottenere diversi bonus. Ho ovviamente chiesto se anche in Dark Souls fosse presente un sistema simile ma mi è stato risposto che non ci sarà di nuovo la World Tendency, ma ci saranno comunque personaggi segreti da trovare e altre sorprese che al momento non mi hanno voluto svelare. Infine, come accennato, mi è stato specificato che non sarà possibile evocare un amico nella nostra partita ma la scelta sarà effettuata in modo casuale dai server del gioco per evitare che la componente co-op, seppur limitata, possa facilitare l’avventura attraverso ovvi accordi con dei nostri amici.

Dopo questa piacevole chiacchierata mi sono recato alla postazione per provare il gioco; la demo era quella già vista in molti trailer e all’E3, visionabile da questa pagina. Provare il gioco non ha fatto altro che confermare quanto scritto sopra; la difficoltà è ancora molto elevata ma chi ha già giocato Demon’s Souls si troverà subito a suo agio, dato che i controlli e la giocabilità sono rimasti invariati. L’atmosfera è ancora la cosa più evidente del gioco, il mondo ora è leggermente più cupo e dark e sembra davvero vasto. Già in pochi decine di minuti, il level design ha mostrato una varietà davvero enorme di situazioni che hanno richiesto diverse strategie per abbattere i nemici, che mi sono sembrati presenti in numero molto più elevato rispetto al passato e soprattutto con una varietà davvero maggiore.

Tiriamo le somme
Premetto che ritengo personalmente Demon’s Souls come uno dei migliori giochi di questa generazione, potete quindi capire con quanta emozione ho assistito alla presentazione e con quanta euforia ho poi provato la demo. Dark Souls è esattamente come i fan lo vogliono: è ancor più difficile, ha fascino e atmosfera da vendere, ha un ottimo comparto grafico, è più vasto e longevo di Demon’s Souls, ha nuove classi, nuove armi e nuovi nemici, spesso di dimensioni enormi, e poi finalmente sarà giocabile su Xbox 360. Insomma, gli ingredienti per un grande gioco ci sono tutti, anche se è doveroso sottolineare come, per via della sua elevata difficoltà, Dark Souls continuerà ad essere un gioco di nicchia, riservato esclusivamente ai quei giocatori che cercano una sfida epica, senza compromessi e probabilmente dividerà ancora pubblico e critica. In un periodo in cui i videogiochi tendono sempre più spesso ad accontentare tutte i tipi di utenti, Dark Souls è sicuramente una voce fuori dal coro. Chiunque ha amato Demon’s Souls non deve farselo sfuggire perché questo seguito ha tutte le carte in regola per riuscire nella difficile impresa di superare il suo predecessore, mentre chi non ha mai provato il titolo From Software potrebbe rimanere scottato da un’esperienza così ostica e diversa da tutti i giochi prodotti negli ultimi anni, ma io consiglio comunque di armarsi di pazienza e buona volontà e di provare a dargli una possibilità, perché chiunque riuscirà a superare lo scoglio iniziale dell’immensa difficoltà poi si ritroverà tra le mani un titolo che gli lascerà il segno e che ricorderà con immensa soddisfazione e piacere per tanto, tanto tempo.

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