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Enslaved: Odyssey to the West
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Enslaved: Odyssey to the West - Hands-on

Dopo il non brillantissimo Heavenly Sword, i Ninja Theory si lanciano nel nuovo progetto multipiattaforma Enslaved: Odyssey to the West: azione frenetica e una storia convincente dovrebbero essere l’arma vincente di questo titolo. Siamo stati invitata da Namco Bandai nei loro uffici per poterlo provare in anteprima, eccovi com'è andata.

Enslaved: Odyssey to the West - Hands-on


Enslaved: Odyssey to the West è ambientato in un futuro iper tecnologico in cui due razze vivono sulla Terra: quella di Trip, ragazza sveglia e ipertecnologica ma poco propensa all’azione, e quella di Monkey, una sorta di barbari dediti solamente al combattimento e all’arte della guerra. Quest’ultimi, in particolare, vengono deportati ed utilizzati come guardie del corpo dalla tribù di Trip tramite una fascia metallica messa sulla loro testa che li obbliga a comportarsi come vogliono i loro padroni. Questa è la premessa che unisce Trip e Monkey, i protagonisti del gioco.

Il titolo è un action game in terza persona caratterizzato da una forte compoente platform: noi avremo sempre il controllo di Monkey, mentre Trip ci seguirà. Durante i vari livelli avremo la possibilità di indicarle cosa fare per aiutarla a tirarsi fuori dalle situazioni più difficili. Calcolando anche il fatto che se Trip muore, per via della fascia di comando muore anche Monkey, sarà estremamente importante fare in modo che la ragazza non subisca troppi danni.

Durante la presentazione ci sono stati mostrati 3 livelli. Il primo è servito a mostrare l'agilità di Monkey, con numerosi tratti in cui doveva arrampicarsi su muri e tralicci, saltando da un’estremità all’altra cercando di non cadere. Tutto è gestito dal tasto A, quindi facilmente intuitivo; inoltre le sporgenze sulle quali potremo saltare saranno luccicanti, così da facilitarne l'avvistamento. Lo sviluppatore che conduceva la dimostrazione ci ha spiegato che il gioco conterrà diverse sezioni platform, altre puramente di combattimento e le restanti di esplorazione. Tutti i livelli mostrati erano ambientati in una New York completamente devastata e disabitata, inghiottita dalla vegetazione e popolata unicamente da robots decisamente ostili.

Per difendere Trip e combattere i cattivi, Monkey ha a disposizione un bastone multiuso: rispetto al sistema di combattimento visto in Heavenly Sword qui gli scontri sembrano decisamente più profondi ed appaganti. Con il tasto X si danno colpi leggeri, mentre ad Y sono associati quelli più potenti. Combinando i vari tasti si realizzeranno diverse combo, alcune evasive oppure altre per disseminare un gruppo di nemici che si avvicinano in massa. Il bastone dispone anche di particolari caratteristiche, per esempio potrà sparare delle specie di razzi che serviranno per abbattere le difese dei robots più tosti oppure delle palle blu che manderanno in corto circuito i nemici per qualche secondo, dandoci la possibilità di riflettere sulla possibile tattica da usare in combattimento.

Nel livello successivo ci è stato mostrato come funziona “nuvola”, una sorta di hoverboard gravitazionale che potrà volare sopra qualsiasi superficie. Inutile specificare che anche in questo caso si tratta di sezioni prettamente platform, in cui dovremo trovare in giusto percorso per arrivare dal punto A al punto B. Ho notato con enorme piacere che il gioco è disseminato di alcuni enigmi che il giocatore dovrà risolvere per liberare il percorso. Li ho trovati nè troppo facili ma nemmeno frustranti, il giusto mix per un gioco che comunque fa dell’azione il suo cavallo di battaglia.

Infine ci è stato mostrato quello che a tutti gli effetti sembrava un boss di fine livello, una sorta di cagnone robot gigante molto molto aggressivo, chiamato con molta originalità “The Dog”. Anche in questo caso la cooperazione tra Trip e Monkey è stata decisiva per poter sconfiggere la bestia. Il tutto era ambientato tra l’altro all’interno del teatro in cui veniva messo in scena lo spettacolo di Romeo & Giulietta, scenario di sicuro impatto.

Tecnicamente il gioco mi è sembrato decisamente valido. Nonostante alcune incertezze di frame rate – date probabilmente dalla “giovane” versione che ci è stata mostrata del titolo – l’unreal engine svolge un lavoro più che egregio, i paesaggi sono molto suggestivi e con una discreta distanza visiva che regala bellissimi orizzonti. I personaggi sono ricchi di texture, che sommate alle ottime mappature facciali e corporee dei protagonisti rendono i due protagonisti decisamente veri e credibili. La musica merita una menzione particolare: essendo ambiento in futuro ci saremmo aspetti le classiche musiche elettroniche, invece gli sviluppatori hanno deciso di optare per delle sonorità decisamente più etniche che fanno aumentare ulteriormente il senso di avventura e contrastano benissimo con il futuristico paesaggio. Il voice acting inoltre – nella sua versione inglese – è validissimo donando ulteriore carisma ai personaggi.

Tirando le somme, sembra che i Ninja Theory abbiamo imparato dalle critiche mosse nei confronti del loro precedente titolo realizzando qualcosa di nettamente superiore con Enslaved: Odyssey to the West. L'unica incognita è la durata del gioco: essendo un titolo espressamente single-player, deve poter garantire un numero di ore di gioco sufficiente a giustificare il prezzo di copertina. Manca ancora molto all’uscita del titolo – ottobre 2010 – ma sembra che il lavoro svolto fino adesso sia già più che soddisfacente. Un titolo da tenere sicuramente d’occhio per la prossima stagione autunnale, che potrebbe rivelarsi una vera sorpresa!

Intervista a Ninja Theory


A margine della presentazione abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchere con Tameem Antoniades di Ninja Theory. Eccovi il resoconto della nostra intervista:

MX: Hai parlato di linguaggio del corpo e di un’evoluzione del personaggio sotto questo punto di vista nel proseguire della storia. Puoi dirci qualcosa di più al riguardo?
Tameem Antoniades: Abbiamo lavorato molto con il motion e il facial capture. Gli attori utilizzati sono stati gli stessi sia per la realizzazione delle cut scene che per le fasi in game, cosa che non sempre avviene. In questo modo abbiamo cercato di lavorare sul personaggio e il suo di muoversi, gesticolare ecc. Non sento di poter affermare che il giocatore noterà un’evoluzione netta del personaggio, però sicuramente sia Monkey che Trip più andranno avanti e più la loro collaborazione diverrà meno impacciata e più fluida e articolata.


MX: Quindi andando avanti nella storia sarà sempre più importante la collaborazione tra i due protagonisti?
Tameem Antoniades: Si, all’inizio non si potranno dare molti comandi a Trip, andando avanti invece la loro collaborazione si farà sempre più forte. Inoltre i continui dialoghi tra i due anche fuori dalle cut scene renderanno il tutto più fluido soprattutto nell’evoluzione dei loro caratteri. Monkey, energumeno tutto fare e Trip, molto più intellettuale e calcolatrice, dovranno trovare un modo per andare d’accordo dato che la loro vita è legata per via della fascia di Monkey.


MX: Come ci spieghi la scelta di non inserire un comparto multiplayer all’interno del titolo?
Tameem Antoniades: Volevamo che il giocatore si concentrasse unicamente sulle vicende di Monkey e Trip. Abbiamo pensato ad un comparto multi, ma ragionandoci abbiamo realizzato che questo titolo non era forse adatto a modalità multi giocatore e quindi abbiamo deciso di concentrarci solo sulla modalità per giocatore singolo.


MX: Quanto impiegheremo all’incirca per completare il titolo?
Tameem Antoniades: Dato che non abbiamo ancora finito lo sviluppo non me la sento di sbilanciarmi troppo sul dare dei numeri. Posso però dirvi che ci saranno 14 capitoli e in base alla difficoltà che sceglieremo per affrontarli abbiamo stimato che all’incirca ci vorrà tra la mezz’ora e i tre quarti d’ora per completare un singolo capitolo. Ma questi discorsi sono ancora molto teorici dato che abbiamo ancora un po’ da lavorare sul titolo.


MX: Ci saranno obiettivi secondari?
Tameem Antoniades: Durante la presentazione avete visto le maschere: raccogliendole hanno uno strano effetto su Monkey e gli provocano delle allucinazioni. Dietro queste maschere c’è una storia e starà al giocatore scoprirla. Altro non c’è, l’unica cosa che potrà fare il giocatore sarà quella di esplorare la mappa.


MX: Avremo contenuti in futuro da poter scaricare tramite Marketplace?
Tameem Antoniades: Si. In futuro ci saranno contenuti aggiuntivi, stiamo pensando di realizzare delle storie parallele, ma per il momento non posso dirvi altro.


MX: Com’è stato passare dallo sviluppo only PS3 ad uno multipiattaforma?
Tameem Antoniades: La differenza sta più che altro passare da First Party a Third Party. Nel primo caso il tuo lavoro è molto più facile e agevolato perché devi fare riferimento esclusivamente ad una console e quindi la macchina su cui sviluppi il gioco è una sola. Nel secondo caso, entrano in gioco molte più variabili, la più determinante è sicuramente quella di dover lavorare sul hardware diversi cercando di rendere il titolo fluido e simile in entrambe le versioni. Insomma un lavoro sicuramente più lungo e complicato, ma realizzabile.


MX: Abbiamo visto i robot e “dog”, ci saranno altri nemici?
Tameem Antoniades: Si ce saranno altri, per esempio dei robot di seconda generazione che saranno completamente diversi da quelli visti, ma anche qui non posso dirvi altro purtroppo.


MX: Un’ultima domanda: cosa ne pensi di Kinect? In futuro sarà possibile secondo te realizzare titoli, come il vostro per esempio, in cui si potranno sfruttare le caratteristiche della nuova periferica Microsoft?
Tameem Antoniades: Non ho avuto modo di provare Kinect, tuttavia credo che tutto sia possibile. Quello che voglio dire è che le potenzialità ci sono, ma piuttosto che realizzare qualcosa e poi renderlo compatibile con la periferica, bisognerebbe partire da zero e realizzare un titolo esclusivamente per Kinect. Solo cosi si potranno realizzare progetti interessanti.

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