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Fallout 3
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Fallout 3 - Intervista ai doppiatori

Uno degli elementi più importanti di un buon videogioco è il doppiaggio in italiano, troppo spesso sottovalutato dagli stessi editori. Vi proponiamo oggi uno speciale dedicato proprio al mondo del doppiaggio videoludico, con l'intervista a due delle voci di Fallout 3, provenienti direttamente dal mondo del doppiaggio cinematografico e televisivo.

Fallout 3 - intervista ai doppiatori


Abbiamo il piacere di avere con noi due grandi doppiatori: la brava e bella Chiara Colizzi, inconfondibile voce di Nicole Kidman, Emily Watson e Kate Winslet, e Franco Mannella, artista teatrale nonchè voce di Paul Giamatti, Anthony Anderson, Michael C. Hall e molti altri. Chiara e Franco hanno incrociato professionalmente il mondo videoludico lavorando, tra gli altri titoli, anche a Fallout 3: in questa intervista ci rivelano alcuni dei retroscena di questa attività, facendoci capire come mai spesso le voci che sentiamo nei nostri giochi non sono all'altezza delle aspettative.

MX: Chiara, cominciamo da te: sappiamo che hai prestato spesso la tua voce anche per alcuni celebri personaggi nel mondo dei videogames: tra i vari titoli ricordiamo Behind Good & Evil, Splinter Cell, Heavenly Sword e non ultimo Fallout 3, in cui hai doppiato la dottoressa Li, uno dei personaggi chiave del titolo. Come prima domanda ci piacerebbe fare luce su alcuni aspetti del tuo lavoro, se sei d'accordo. Cosa vuol dire essere una doppiatrice e lavorare nel campo del doppiaggio in Italia?
Chiara Colizzi: Vuol dire fare un lavoro che cerca disperatamente di offrire quello che tutti vogliono oggi, cioè apparire. Questo è un lavoro che funziona meglio, secondo me, se ne scompaiono gli artefici: c'è molto più mistero, molto più fascino. Ricordo quando queste cose me le diceva mio padre, credevo che volesse essere solo una voce fuori dal coro e invece ora capisco che ha ragione. Anche perché poi i tentativi di far conoscere il nostro lavoro sono quasi sempre deprimenti, mettendo le persone al leggìo e facendogli credere che il nostro sia un lavoro alla portata di tutti, quando invece presenta delle difficoltà oggettive essendo un lavoro "artigianale" o familiare che non può essere in alcun modo improvvisato. E' anche vero però che oggigiorno esistono molti mezzi tra cui il computer, che permette di scaricare e registrare materiale, e so che molti ragazzi spesso si cimentano a realizzare dei doppiaggi fatti in casa. Io mi sento da una parte una privilegiata perché so di fare un lavoro meritocratico, ed è bello poterlo dire quando si hanno dei riconoscimenti dai colleghi, però so che il mio è pur sempre un lavoro che sta subendo molti attacchi e che sicuramente andrà a modificarsi con il tempo. Spero in meglio, dati i tempi strettissimi di lavorazione che rasentano quasi la diretta.


MX: In breve, che differenza c'è tra il doppiaggio di un film e il doppiaggio di un videogioco?
Chiara Colizzi: Innanzi tutto il doppiaggio di un film comprende una dimensione reale, per cui attinge ad una sfera personale ed emotiva. Si hanno a disposizione delle immagini e per questo c'è bisogno di una tua interpretazione, di un tuo entrare nel personaggio che ti è concesso con facilità dalla colonna audio e video. Invece quando si doppia un videogioco c'è la totale incoscienza della storia e del personaggio da doppiare. In più si viene a formare anche un distacco: si cerca infatti di essere più o meno asettici, a meno che non si colga un pathos o un'emozione particolare nella battute, anche se si fa fatica a capire a cosa sia riferito. Però la cosa buffa è che con tutto il grosso lavoro che svolgiamo sui film, noi doppiatori ne usciamo quasi inconsistenti, mentre da un videogioco anche se non mettiamo emotivamente quasi nulla di nostro ne usciamo invece fondamentali perché la gente ci ascolta anche molto più di come ascolta un film. Forse alla fine per il pubblico si diventa molto più facilmente "il personaggio del videogioco" di quanto si possa diventare quello del film.


MX: Quindi, in definitiva, come si diventa doppiatori?
Chiara Colizzi: Si diventa doppiatori facendo gli attori, e sicuramente per questo motivo servono una scuola di dizione e una di recitazione. A tutti i ragazzi che desiderano intraprendere questo mestiere consiglio di fare un buon corso di recitazione per poi incominciare a farsi vedere nelle sale di doppiaggio romane, dove tra tutte le altre cose si fa cinema. Il corso di recitazione dovrebbe essere onesto, non si dovrebbero spendere cifre da capogiro. Ci sono anche dei bravi doppiatori che tengono dei corsi di recitazione e doppiaggio e che portano veramente dei frutti. Ovviamente si hanno più possibiltà di poter lavorare se si frequenta un corso tenuto da professionisti che lavorano a pieno regime. Il fatto che non ci sia una vera e propria scuola riconosciuta per fare questo lavoro porta inevitabilmente un pò tutti allo sbaraglio, però se c'è la passione tutto è possibile, ho visto emergere molti ragazzi pur non essendo figli o parenti di doppiatori.


MX: Bene, dopo il doveroso preambolo, possiamo cominciare ad entrare in modo più specifico nel territorio che ci interessa: quello dei videogames. A questo punto ci teniamo a sentire anche l'opinione di Franco Mannella, che in Fallout 3 ha doppiato l'eccentrico DJ Tre Cani, la cui voce risuona da ogni altoparlante della zona contaminata tra pezzi musicali e notizie flash. In base alle vostre esperienze, esiste una vera e propria specializzazione nel doppiaggio di videogiochi? C'è gente che studia e si specializza in questo settore oppure vengono utilizzate le stesse risorse dall'industria cinematografica e televisiva?
Chiara Colizzi: Non credo che esistano degli attori che si specializzano o si siano specializzati nel campo dei videogiochi. A questo proposito ho sentito dei videogiochi doppiati malissimo e credo che chi ne ha preso parte non sia specializzato proprio in niente: per questo motivo di sicuro non arriverà mai a lavorare per il cinema. Però magari continuerà comunque a lavorare nel campo dei videogiochi, che si compone di molti mercati paralleli. La tendenza di chi fa videogames è di rivolgersi comunque come prima scelta a chi fa il doppiatore a livello cinematografico, per poi magari scadere a chi invece si improvvisa, immagino per questione di compensi inadeguati.

Franco Mannella: Mi è capitato di sentire di persone che fanno prevalentemente videogiochi, però in linea generale si attinge da chi fa doppiaggio in generale o magari da chi fa lo speaker pubblicitario, come accade spesso con le voci di Milano.


MX: Facendo un confronto tra il doppiaggio videoludico italiano e quello americano, secondo voi come mai quello USA ha una qualità generalmente migliore, nonostante in Italia abbiamo una delle migliori industrie di doppiaggio al mondo?
Chiara Colizzi: Proprio perché in Italia esiste il mestiere del doppiatore, i costi del doppiaggio di un videogioco devono far fronte a quelli del doppiaggio in genere e forse a quelli dell'attore che si presta al progetto. In America invece esiste una categoria di attori che si specializzano in quel settore e raggiungono comunque una qualità elevata, che vanno bene per i costi di sviluppo del videogioco rientrando appieno nei budget. Quando invece si arriva in Italia i costi del doppiaggio sono più alti di ciò che ci si aspetta, per cui a volte si sceglie di cercare uno o più attori di minor qualità. Credo sia solo un bieco problema di denaro.

Franco Mannella: Questo accade perché noi cerchiamo in tutti i modi di rifarci a loro, di imitarli. Loro hanno il vantaggio di crearle le cose, per cui anche le voci hanno una freschezza che non può essere la nostra perché noi ci limitiamo a restituire quello che fanno loro. A volte magari il risultato è buono, quando si ha un pò di tempo in più e soprattutto quando c'è la volontà di re-inventare alcune cose si può ottenere qualcosa di positivo, ma se ci si limita solo ad imitare, vuoi per un fatto di tempi o per delle richieste specifiche provenienti dall'America, come spesso accade, il risultato è piatto: è solo un'imitazione.


MX: In fase di edizione italiana di un videogioco, voi e i vostri colleghi avete modo di giocare o visionare i titoli ai quali lavorate, per vedere il contesto in cui vengono dette le frasi, la mimica facciale dei personaggi, la trama, ecc?
Chiara Colizzi: Assolutamente no. Noi abbiamo solo dei riferimenti di azione, in alcuni casi. In altri casi abbiamo dei riferimenti del viso dei personaggi, magari visionando dei disegni. Però in generale la tendenza è quella di lavorare "al buio", ovvero senza il supporto delle immagini, su dei copioni presi al momento. Io lavoro con una società con cui si lavora bene, per cui vengo contattata prima per un provino dove mi viene spiegato il carattere del personaggio che andrò a doppiare, che poi mi viene fatto sentire in lingua originale. Fatto questo cerco di attenermi alla voce che ascolto, niente più di questo.

Franco Mannella: Abbiamo la possibilità di vedere il nostro personaggio, però tutto rimane distante dal doppiaggio tradizionale in cui ci si avvale sempre del visivo. Nei videogiochi non è così: una volta visto il tuo personaggio, nel momento in cui bisogna doppiare le sue battute hai a disposizione solo la sua voce in originale, di cui dovrai imitare le intenzioni restando nei suoi tempi audio.


MX: Spesso accade che nei film bisogna cambiare le battute per farle coincidere il più possibile il labiale degli attori stranieri. Una volta i giochi, visti i limiti tecnici non soffrivano di questa cosa... Ora che la grafica e il motion capture hanno raggiunto livelli di realismo notevoli, si presenta anche nei videogiochi questa esigenza?
Chiara Colizzi: Mi lego alla mia risposta precedente: nel momento in cui non si hanno immagini a disposizione, si può modificare ben poco. Di solito noi doppiatori ci atteniamo ad un testo approvato, e guai a chi lo modifica. A volte anche in modo forzato, perché capita di dover dire cose in italiano che sono non corrette però non si può far nulla perché il testo risulta "approvato". In quei casi l'unica cosa che posso fare è quella di rimanere nei tempi della battuta audio originale, magari anche stravolgendo un po' i suoni di una normale battuta italiana, proprio perché immagino che ci siano delle circostanze in cui quella battuta è inserita.

Franco Mannella: Per l'esperienza che ho nei videogiochi, mi è capitato pochissimo di dover effettuare correzioni, perché quello che è scritto sui copioni sembra Vangelo. A volte l'istinto sarebbe quello di cambiare alcune battute scritte in modo troppo americano, con un linguaggio che ci appartiene poco come italiani, però è successo rarissimamente di dover cambiare dei testi in corsa, a meno di errori evidenti.


MX: Ci piacerebbe sapere a questo punto se siete dei videogiocatori e cosa ne pensate dei videogames come mezzo di intrattenimento. Inoltre, cosa cosa provate quando riascoltate la vostra voce in un videogioco?
Chiara Colizzi: Dunque, non sono una giocatrice. Scarico un sacco di giochetti da internet ma purtroppo sono quasi tutti muti, i personaggi non parlano. Dei videogiochi penso che esistono degli eccessi che creano dei mostri (ride) in tutti i sensi: sia di bravura ma a volte anche di chiusura, e poi c'è una via di mezzo che può essere sana. Certamente non è la mia generazione, io giocavo ai videogames ai tempi del Commodore 64 e anche allora non ero una delle più appassionate. Mi rendo conto che fare una critica su qualcosa che non conosco è folle, guardando mio figlio di 11 anni giocare al DS coi suoi amici mi fa capire che il videogioco è diventato praticamente un modo di comunicare. La cosa buffa è che di solito non mi emoziono risentendo la mia voce su un film che ho doppiato, perché sono consapevole di quello che ho fatto, l'ho incamerato e digerito. Però una volta, scaricando un gioco da internet dove c'era la mia voce mi sono emozionata, proprio perché non ricordavo di averle dette quelle cose che sentivo. Immagino che rimarrei sorpresa nel giocare ad altri giochi dove c'è la mia voce.

Franco Mannella: E' difficilissimo che mi metta a giocare ai videogiochi: non avendo figli mi capita il più delle volte con mio nipote. Io ho proprio paura di perdermi nei videogiochi! (ride) - Stesso discorso con internet, uso il computer il minimo indispensabile per quello che mi occorre e poi fuggo via dal monitor. Non sono appassionato di videogames, magari in una serata in compagnia di amici mi ci metto e mi diverto ma di mia iniziativa non comprerei uno per me. Quando ci si risente in un videogame c'è una sorta di stupore: io sono un tipo esigente per cui dopo poco comincio a trovare tutti i difetti sul lavoro che ho svolto, però sulle prime c'è questa sensazione di meraviglia che fa parte della magia di aver creato qualcosa d'interessante dal nulla.


MX: In Fallout 3 prestate entrambi la voce a dei personaggi che sono dei veri e propri punti di riferimento del protagonista nell'intera vicenda, qual'è stata la vostra esperienza lavorando su questo titolo?
Chiara Colizzi: Che vuoi che ti dica? E' un pò come prendere un libro emozionantissimo, magari un thriller di Stephen King e leggerne una riga ogni dieci pagine. Nel copione di un film da doppiare noi leggiamo le battute del nostro personaggio ma abbiamo anche la possibilità di leggere cosa dicono gli altri personaggi, perché il copione è unico. Questo non accade nei copioni dei videogiochi, dove le battute dei personaggi vengono estrapolate e per cui io non so cosa sto dicendo, a chi e in che contesto. Spesso neppure le persone che ci assistono in sala sono a conoscenza del prodotto tanto a poterci far capire la storia, per cui nella maggior parte dei casi brancoliamo nel buio. Del mio personaggio in Fallout 3 ricordo bene che aveva a che fare con la purificazione dell'acqua, ma non ricordo altro. Mi spiace deludere chi si aspetta che uno sia partecipe emotivamente in tutto quello che fa, ma il mestiere è proprio questo. E' un pò come aspettarsi che il chirurgo si commuova ogni volta che opera una persona.

Franco Mannella: Guarda, è stato faticoso perché Tre Cani è sempre sopra le righe, un DJ sempre bello pompato e la cosa divertente sono i suoi ululati. Io mi sono proprio divertito ad ululare come lui, ho preso spunto dalla sua voce originale, molto potente, una voce nera fantastica. Ho cercato di imitarlo ma anche di personalizzarlo, diversificando alcune intonazioni rispetto all'originale per rendere "mio" il personaggio. Lo sforzo in questi casi è dover imitare una voce che non è simile alla tua, con dei ritmi che non sono i tuoi, quindi ho cercato di a ascoltarla bene e di farla mia anche facendo appello alla mia fantasia: in questo il teatro mi aiuta moltissimo.


MX: Di solito qual'è l'approccio al lavoro quando bisogna lavorare su un titolo con tantissime righe di dialogo come Fallout 3? Quanti giorni può durare una lavorazione simile?
Chiara Colizzi: Dipende da persona a persona. Io di solito quando vado a doppiare un videogioco lo faccio con un vero peso (ride). E' molto faticoso perché le battute da doppiare sono tante, nella maggior parte dei casi ci sono grida, incitamenti. Le parti in cui si parla in modo normale sono quelle più piacevoli, in quanto ci si può rilassare le corde vocali. Per ciò che riguarda i tempi, si viene convocati come un turno di doppiaggio standard di tre ore, che può sforare o meno in base alle capacità o al numero di battute da doppiare. Il massimo che ho impiegato per un videogioco sono due turni, quindi in totale 5 o 6 ore. Probabilmente, per portare a termine una lavorazione, nel totale serviranno al massimo una trentina di ore.

Franco Mannella: Ho impiegato due o tre ore. L'approccio in questi casi è di non spaventarsi e non stare lì a chiedersi "Quanta roba dovrò fare? Quanto tempo mi porterà via?", cosa che dovremo chiederci tutti i giorni, visto che si lavora con dei tempi sempre più ristretti e con tanto lavoro da dover assolvere. Bisogna stare concentrati, ascoltare chi ha lavorato prima di te e onorarlo, offrendo al meglio un servizio in base alla propria tecnica, esperienza e alla voglia di fare.


MX: C'è qualche curiosità o qualche aneddoto particolare che potete condividere con noi su questo titolo?
Chiara Colizzi: (sorride) Posso solo dire che lavorando con una società in particolare, doppio i videogiochi in una sala d'incisione musicale piena di strumenti, per cui la cosa divertente è che col tempo ho imparato a conoscere la risonanza di questo ambiente. Siccome tra i vari strumenti musicali ci sono tamburi e batterie, se mi viene richiesta una tonalità più bassa di voce magari scopro una parte del telo che ricopre la batteria perché so che così facendo l'ambiente risuona diversamente rendendo la voce più cupa (ride).

Franco Mannella: Nessuno in particolare. A parte i divertenti ululati di Tre Cani, ricordo la breve imitazione che ho fatto del presidente John Henry Eden in cui poi mi smascheravo da solo sghignazzando (sorride).


MX: Un'ultima cosa che volete dire ai nostri lettori e videogiocatori?
Chiara Colizzi: Di essere dei giudici imparziali, inflessibili. Di scrivere i loro commenti perché anche questo è un mercato che può tendere al meglio. E' talmente in espansione, quasi agli inizi direi, perché per il numero di videogiochi che ci sono in giro, noi doppiatori lavoriamo su pochissimi di essi. Questo mi fa pensare che c'è un mercato nazionale che lavora ma che magari non rende necessariamente contenti chi compra spesso i videogiochi. Per cui vi chiedo di essere dei critici intelligenti e non comprare tutto quello che viene propinato, soprattutto se si ha consapevolezza che non è ben realizzato altrimenti non si fa altro che sminuire questo mercato e la professionalità di ci ci lavora.

Franco Mannella: Questa cosa che ha detto Chiara è importante. Mi è capitato già due volte di essere contattato per doppiare dei personaggi di videogiochi basati su film d'animazione a cui io avevo lavorato, e di essere poi rimpiazzato con delle voci non ufficiali. Ad esempio su Madagascar, dove io e tutti gli altri colleghi che doppiavano i pinguini siamo stati rimpiazzati da delle altre voci di Milano nel momento in cui è stato realizzato il doppiaggio del videogioco. Non voglio entrare nel merito della qualità anche se ci sarebbero elementi per farlo, perché la differenza tra i prodotti doppiati a Roma e quelli doppiati a Milano c'è ed è notevole, però quando succedono cose eclatanti di questo tipo chi fruisce di questo tipo di media dovrebbe insorgere e trasmettere la propria insoddisfazione attraverso e-mail, telefonate e così via. In questo modo ci date anche la possibilità di lavorare meglio e di migliorare la qualità: è giustissima questa cosa.


Per restare in tema della qualità, sono a conoscenza dell'improvvisa sostituzione che ha subito anni fa il casting voci di Splinter Cell: in quel caso l'unica arma in mano agli appassionati è quella di farsi sentire, di protestare. E' una cosa dovuta, visto che nel momento in cui compro un videogioco io contribuisco alla crescita del mercato. Penso di parlare a nome di tutti i miei colleghi dicendo che in questo mestiere si cerca di dare sempre il massimo. Io non faccio la differenza se devo doppiare un film, una serie o un videogioco: metto in tutto la stessa passione e la stessa professionalità, l'unico limite purtroppo sono i tempi sempre più ridotti. Quindi se arrivano delle critiche che sono fondate e oneste, perché non ascoltarle? (sorride)

MX: Grazie ad entrambi per il vostro tempo!
Chiara Colizzi: Prego, ciao.

Franco Mannella: Grazie a voi, ciao.

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L'autore

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Classe '79, sound designer di professione. La sua incrollabile passione per i videogiochi nasce solo all'inizio degli anni '90 e viene presto affiancata da quella per il doppiaggio. Col passare del tempo la sua carriera di videogiocatore onnivoro si focalizza sulla scena PC, ma poi assume sembianze più mature con l'avvento di PlayStation e di tutte le successive console che prenderanno lentamente possesso di casa sua.

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