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Tunic

Intervista all'autore di Tunic, Andrew Shouldice

In occasione della Gamescom abbiamo incontrato Andrew Shouldice, il creatore di Tunic, sicuramente uno dei più grandi successi provenienti dalla scena indie di quest’anno appena arrivato anche su PlayStation. Con Andrew abbiamo chiacchierato a ruota libera del suo gioco e dell’idea che ne è alla base, ma anche di molto altro. Ecco cosa ci ha raccontato!
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MP: Ciao Andrew e grazie per averci concesso il tempo di questa intervista.
In questi giorni Tunic arriva finalmente anche su PlayStation! Io ci sto giocando, mi sta piacendo molto e confesso che mi fa davvero piacere poterne parlare direttamente con il suo autore!

La mia prima domanda riguarda un certo contrasto che ha catturato la mia attenzione: Tunic è ricco di opzioni di accessibilità, ma d'altra parte non è un gioco molto "accogliente" verso chi gioca, che non viene certo messo a proprio agio, specie agli inizi! Vorrei quindi chiederti una riflessione sulla scelta di rendere il gioco il più possibile accessibile, ma al tempo stesso senza voler rendere facili le cose per chi gioca...

Andrew Shouldice: Hai ragione, c'è un certo grado di tensione tra questi due aspetti. In tutte le scelte fatte ho sempre pensato a quale fosse il tipo di esperienza proposta e a come fare in modo che il maggior numero possibile di persone potesse vivere quel tipo di esperienza. Tunic ti fa trovare in questo posto misterioso di cui non hai comprensione, facendoti sentire uno "straniero in terra straniera": tutto ciò che abbiamo concepito per il gioco, compreso questo [Andrew sfodera a sopresa una clamorosa versione cartacea del manuale a fumetti implementato nel gioco] va nella direzione di creare un costante alone di mistero. Questa è l'esperienza che volevo creare e se ci sono circostanze che ti fanno pensare "oh, questa cosa è troppo difficile per me", la possibilità di evitarle non toglie nulla alla sensazione di essere straniero in una terra ostile, che è come vogliamo si senta chi gioca a Tunic. Se il gioco chiede di seguire delle luci lampeggianti o cose di questo tipo e questo crea difficoltà, possiamo benissimo avere un'opzione di accessibilità che le spenga e le sostituisca con qualche altro indicatore, senza che ciò comprometta l'esperienza fondamentale del gioco.

Per farti un altro esempio: non so quanto tu abbia giocato a fondo Tunic quindi questo potrebbe essere uno spoiler, comunque ci sono situazioni in cui si richiede di inserire rapidamente con il controller delle sequenze di comandi ben precise; addirittura, una di queste sequenze arriva ad un centinaio di comandi e ci potrebbero essere persone che hanno difficoltà a compiere materialmente questa operazione. Ci siamo resi conto che in casi come questi sia appropriato fare in modo che tutti possano condividere la stessa esperienza e rispetto alla versione iniziale abbiamo quindi aggiunto delle opzioni di accessibilità, che il gioco stesso propone al momento opportuno, facendo capire in quale punto si è sbagliato a inserire la sequenza.

MP: Vorrei chiederti una valutazione, come sviluppatore del gioco, del fatto che Tunic sia disponibile tramite servizi in abbonamento, in particolare se hai il timore che il gioco fruito in questo modo possa venire sottovalutato... è un gioco su cui devi passare un bel po' di tempo prima di coglierne veramente le qualità e si rischia che le persone si limitino a scaricarselo, ci facciano un giretto e finiscano per dire "ah ok, uno Zelda-like.. carino dai…" ma passino oltre. Insomma, nel complesso, pensi sia una formula che porta benefici al gioco?
Andrew Shouldice: Bella domanda... tu sei italiano, giusto? Avevate in Italia servizi tipo Blockbuster o cose del genere? Quando sono cresciuto in Canada bazzicavo questi negozi che noleggiavano giochi, arrivavo con i miei 3 dollari con l'intenzione di scegliermi un gioco da affittare per il weekend... e spesso non sapevo nulla di quei giochi e mi basavo su suggestioni del tipo "oh figo, c'è una spada in copertina, prendo quello!" senza avere altre informazioni e questo è un tipo di esperienza che in sostanza è andata perdendosi. Con questi servizi è di nuovo possibile vivere un'esperienza spiritualmente analoga: avere mezz'ora di tempo, passare in rassegna l'elenco dei giochi, poter dire "simpatica questa volpe, proviamolo! " [Andrew allude scherzosamente al suo gioco] e scegliere di tuffarsi in un mondo sconosciuto, magari con zero aspettative. Spero davvero che ci siano persone che in questo modo possano vivere anche adesso la magia di quei momenti!

Per quanto riguarda il fatto che le persone lo provino e finiscano per pensare che il gioco non fa al caso loro, questo è anche in un certo senso un bene. All'inizio del gioco ti trovi in una sorta di (particolare) puzzle-game. Poi trovi un bastone, trovi una spada, impari a fare un dodge-roll ed il gioco prende forma: se questa formula fa al caso tuo, buon divertimento! Ma altrimenti è giusto che tu passi a qualcos'altro. Quindi alla fine penso che il tema più complicato per Tunic sia quello della comunicazione... non lo definirei un problema, ma è come una specie di rompicapo: come comunicare al pubblico che il gioco è zeppo di segreti, che c'è molto di più oltre le apparenze, senza con questo rovinare il divertimento.

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MP: Ricordo una tua intervista in cui dicesti di essere perfettamente consapevole dell'importanza di avere un trailer per mostrare le qualità del gioco, ma che al tempo stesso avresti preferito non far vedere nulla!
Andrew Shouldice: Si, esattamente... è davvero complicato. Alla fine, far conoscere il gioco è la ragione per cui si viene ad eventi di questo tipo e parliamo con persone come te, quelli che hanno giocato al gioco e che possono dire agli altri "Ehi, questo dovresti provarlo. Se ti piacciono i segreti, se ti piace questo tipo di combattimenti, fidati di me”. Questa è diciamo la speranza, poi che avvenga tramite Xbox Game Pass o comprandolo su PlayStation dove il gioco arriva adesso, a me ovviamente fa molto piacere in ogni caso, quel che desidero è semplicemente che ci siano più persone possibile che ci giochino!

MP: A proposito, questa versione per PlayStation porta qualche differenza nel gioco?
Andrew Shouldice: Abbiamo fatto alcuni interventi, specifici per la piattaforma. In particolare, abbiamo l'integrazione con la feature "Game Help" di Ps5, ci abbiamo messo molto impegno ed è stato un lavoro particolare perché, come sai, abbiamo già dedicato molti sforzi per creare una guida dentro al gioco, ma è stato comunque interessante poter aggiungere alcune informazioni e soprattutto dare un'organizzazione più lineare al tutto, evitando che i giocatori si trovino costretti a cercarsi aiuto online o cose del genere. Abbiamo poi colto l'occasione per alcuni aggiustamenti minori e qualche miglioramento di performance, ma si tratta di ritocchi che saranno resi disponibili per tutte le piattaforme.

MP: Come detto, ho giocato un po' a Tunic e mi ha colpito molto la sensazione di grande libertà nel decidere il proprio percorso e la propria storia. E' possibile quindi arrivare alla fine senza avere visto tutto ciò che il gioco ha da offrire?
Andrew Shouldice: Oh, si certo! C'è una specie di "percorso critico" che ti porta attraverso alcune locazioni...

MP: Beh, io sono entrato nel Pozzo, ho trovato la lanterna...
Andrew Shouldice: Bene!

MP: ... e poi sono arrivato nella Tomba Oscura.
Andrew Shouldice: Ad un certo punto del gioco bisogna scegliere tra direzioni differenti e se vuoi "completare" il gioco dovrai percorrere ciascuna di esse, e ci sono comunque moltissimi segreti che puoi perdere lungo la strada. E, attenzione qui allo spoiler, questi sono in pratica i primi due Atti del gioco, ma poi c'è una sorta di terzo atto, come un segreto costruito sopra a tutto questo che ti porta a visitare altri posti, e oltre a tutto ciò ci sono ancora altri segreti ancora più profondi, riservati a quelli che davvero vogliono fare e sapere tutto di questo gioco. Mettiamola in questo modo: il design degli ambienti, così come quello del manuale e delle feature in esso descritte, cela fin dall'inizio segreti che ti vengono gradualmente rivelati quando sei tipo a dieci ore di gioco ed è il momento in cui abbiamo visto le persone fiondarsi su Twitter per parlarne, che è una cosa che mi scalda il cuore. L'intera idea del gioco è stata provare a costruire qualcosa che costantemente presentasse nuovi strati e ti facesse procedere attraverso una serie di rivelazioni a sorpresa, che ogni volta espandessero la comprensione di ciò che il gioco realmente può essere... ci sono un bel po' di questi passaggi rivelatori.

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MP: Che poi secondo me, questo totale senso di mistero (e scoperta) è il vero elemento che mi fa accostare Tunic ai Souls-like, più che gli altari, o qualche altra meccanica di gameplay.
Andrew Shouldice: Esattamente, volevo catturare questa sensazione di totale mistero... ma anche di quei momenti di sorpresa che per esempio c'erano nel primo Zelda. Immagina questo: siamo nel 1986 e stiamo giocando insieme al primo Legend of Zelda, e non è nulla di simile a ciò che abbiamo mai giocato. Ora, potrei lasciar accidentalmente cadere una bomba a fianco di un muro e così facendo finiamo per scoprire un passaggio segreto, rimanendo a bocca aperta perché a quel punto ogni muro lungo il quale passiamo diventa un punto di domanda, un potenziale segreto. Oggi tendiamo a darlo per scontato, ma quel momento fu incredibile ed è davvero difficile da ricreare oggi, in un mondo in cui le persone hanno l'idea di conoscere tutto, "si si va bene, sappiamo che i muri sono distruttibili", e così via. Per questo motivo ci sono un bel po' di strati diversi in Tunic e sono profondi: e a un certo punto, se continui a giocare, finirai per trovare l'equivalente di un "muro distruttibile".

MP: Ci proverò di sicuro! A proposito di impegnarsi in un gioco, mi considero un appassionato cacciatore di trofei, ti vorrei quindi chiedere in generale cosa ne pensi e, da un punto di vista di game-design per un gioco come Tunic, se possono essere considerati come uno strumento per guidare chi gioca, un modo per far notare che la lista non è ancora completata e che quindi c'è qualcosa che si sta perdendo di vista.
Andrew Shouldice: Si, anzi penso che i trofei siano una "forma d'arte" sottoutilizzata, possono fare molto sotto vari punti di vista. Intanto, possono costituire un incentivo ad andare avanti: "hai superato il primo capitolo", "hai superato il secondo"... questo probabilmente è il primo elemento. Ma c'è anche, come dicevi, l'aspetto di puntare l'attenzione su un percorso di gioco insolito. Abbiamo in Tunic alcuni trofei del tipo "impossessati di questo oggetto", ma in particolare c'è nel gioco un'arma molto potente e ho volutamente previsto la possibilità, sapendo esattamente cosa si sta facendo, di entrarne in possesso molto presto, addirittura prima di raggiungere la primissima arma! Ho inserito un trofeo per questo, in modo da far sapere che è possibile, che il gioco permette qualcosa del genere e che anzi l'aspettativa è che si provi a farlo. Quindi si, c'è un aspetto di design che consente di far conoscere la reale natura del gioco anche attraverso i trofei. Inoltre, questo è davvero bizzarro, è molto raro che lo sviluppatore di un gioco abbia la possibilità di scrivere del testo che appare come messaggio non del gioco, ma del sistema operativo della piattaforma. In Tunic, a un certo punto si possono trovare delle fatine all'interno di forzieri, in sostanza sono dei puzzle da risolvere: riuscendoci, si ottiene un trofeo che si chiama "Sono libera!" che con il suo stesso nome chiarisce cos'è che sta succedendo, visto che il gioco non lo spiega esplicitamente. Quindi il gioco, e in alcuni casi la volpe stessa in prima persona, ti parla attraverso questi testi. Insomma, credo si possa fare molto con i trofei, in termini di: motivare i giocatori, educarli allo spirito del gioco ed anche rompere la "quarta parete" per rivolgersi direttamente a loro.

MP: Avrei ancora un’ultima domanda, a proposito dei tuoi progetti futuri: avremo un Tunic 2?
Andrew Shouldice: ...TWONIC! Al momento mi sto, per così dire, riposando. Ho sviluppato Tunic per sette anni e adesso è tempo di prendersi una pausa. Questo viaggio in Europa è il mio primo dopo lungo tempo ed è davvero una grande ispirazione parlare con tutti gli sviluppatori qui in giro, quindi... chi lo sa!

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MP: Pensi che comunque manterrai l'approccio di lavorare con un team di sviluppo molto ridotto?
Andrew Shouldice: Mi è sempre piaciuto lavorare in team piccoli, sia per il clima di comunione che si crea, sia perché mi consente di avere un certo controllo su tutto. Amo fare un sacco di cose: animazione, programmazione, design… se lavori in un team grande è davvero difficile potersi occupare di tutto questo, per cui penso che per ora continuerò a lavorare "in piccolo".

MP: Perfetto, grazie davvero Andrew per il tuo tempo e per questa chiacchierata!
Andrew Shouldice: Grazie a te!

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L'autore

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La sua passione per il gaming nasce nel lontanissimo 1982 con Gorf per Vic-20, ma da quando ha scoperto le "gioie" della caccia agli obiettivi, gioca solo su Xbox. Il suo nemico giurato è l'Arretrato, smisurato ed in costante aumento. Maguzzolo però non si arrende: armato di sei console ed un numero sterminato di controller, continua a dare battaglia.

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