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Red Dead Online - la Beta messa alla prova

A poco più di un mese di distanza dall’uscita di Red Dead Redemption 2, Rockstar Games ha finalmente rilasciato la beta dell’attesissimo Red Dead Online, la componente multigiocatore del titolo. Una modalità online che fonde senza soluzione di continuità cooperazione, PvE e PvP ponendo l’accento sull’importanza delle bande formate da giocatori. Eccovi le nostre impressioni su questa nuova modalità!
Red Dead Online, volendo essere quasi didascalici, è la modalità multigiocatore di Red Dead Redemption 2, accessibile gratuitamente da tutti coloro che possiedono il gioco completo e disponibile, per il momento, in versione beta. Una definizione abbastanza semplice ma che, come spesso accade quando parliamo dei titoli Rockstar Games, da sola non basta ad identificare in modo soddisfacente il prodotto che ci troviamo tra le mani. Anche Red Dead Online, proprio come la mastodontica avventura incentrata sulle ultime gesta della gang di Van der Linde, nasce infatti con l’intenzione di far fare un salto in avanti al genere, sia tecnicamente sia per quanto riguarda la trama e l’interazione tra i giocatori. Dal punto di vista puramente tecnico credo ci sia davvero poco da aggiungere rispetto a quanto scritto in sede di recensione: Red Dead Online infatti sfrutta lo stesso, strabiliante, engine visto in azione nella modalità dedicata al giocatore singolo e lo fa senza scendere a compromessi, o quasi. Risoluzione, livello di dettaglio, effetti particellari, distanza visiva, illuminazione e frame-rate sono gli stessi del gioco principale, e nulla viene sacrificato quando si passa dalla storia all’esperienza multigiocatore, assottigliando quasi del tutto le differenze presenti tra le due modalità. Le similitudini però non finiscono qui. Red Dead Online condivide con la modalità in singolo anche il sistema di controllo, rimasto praticamente invariato in tutte le situazioni, la gestione delle caratteristiche vitali, lo sviluppo dei parametri fondamentali, il rapporto con le cavalcature, il sistema di crafting, la colonna sonora dinamica, capace nuovamente di adattarsi con estrema sensibilità alle varie situazioni, e la mappa di gioco, riproposta nella sua interezza e senza limitazioni di sorta.

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Per trovare le prime vere differenze bisogna quindi addentrarsi nelle opportunità offerte ai giocatori ma, per farlo, è necessario soffermarsi prima sulla trama, che fa da sfondo alle attività online e che può essere affrontata da soli o in compagnia di altri 3 giocatori. La nuova modalità multigiocatore segue infatti la stessa filosofia di Red Dead Redemption 2, affidando alla narrazione il compito di spiegare le basi del gameplay e di illustrare gradualmente le varie attività presenti nel titolo. Ogni giocatore, dopo aver creato il proprio alter-ego tramite un editor che non stupisce per profondità e numero di opzioni disponibili, si ritrova ad indossare i sudici panni di un galeotto (o di una galeotta) detenuto presso il carcere di Sisika. Una situazione decisamente “scomoda”, destinata però a durare molto poco. Durante un viaggio di trasferimento verso un campo di lavoro nei pressi di Blackwater, il nostro personaggio viene infatti liberato dal misterioso Horley e condotto da Jessica LeClerk, un vedova in cerca di vendetta per la prematura dipartita del marito. Morte della quale, almeno a sentire lei, sono responsabili le stesse 4 persone che, caso fortuito, hanno incastrato il nostro alter-ego facendolo finire dietro le sbarre. Quale migliore occasione quindi per unire le forze e dare la caccia a questi fantomatici assassini? L’intera esperienza è poi resa ancora più interessante dalla presenza di scelte morali “di gruppo” che andranno a modificare, talvolta in modo sensibile, lo sviluppo della vicenda. Le indagini sulla morte del marito della signora LeClerk, che possono anche essere del tutto ignorate, rappresentano comunque solo una minima parte di quanto ha da offrire Red Dead Online.

Dopo aver concluso la fase introduttiva, i giocatori sono infatti liberi di plasmare il proprio destino nella modalità Free Roaming, che come suggerisce il nome consente di scorrazzare liberamente per tutte le regioni presenti portando a termine le varie attività presenti, o di sfidare gli altri giocatori prendendo parte alle numerose tipologie di match presenti nel gioco. Nel primo caso i giocatori hanno accesso all’intera mappa, nella quale potranno completare diverse attività, come la caccia o la pesca o avviare una delle tante missioni secondarie proposte a rotazione dal gioco, che vanno dalla liberazione di prigionieri all’assalto delle diligenze, passando per missioni di scorta, trasporto materiali e assalti agli accampamenti dei nemici. A differenziare la modalità libera da quella in singolo ci pensano però alcuni elementi legati allo svolgimento delle attività, che proprio come le missioni legate alla trama possono essere affrontate insieme ad altri giocatori, e alla possibilità di interferire o subire l’interferenza degli altri giocatori. Mi spiego meglio. Nella modalità Free Roaming il giocatore condivide, come prevedibile, la mappa con altri giocatori in carne ed ossa. Oltre a rappresentare una minaccia costante, questi ultimi ricevono una notifica quando un altro aspirante fuorilegge avvia una missione nelle vicinanze e potranno decidere di intervenire per farla fallire o, perché no, per sottrarre l’eventuale refurtiva. Ognuna di queste attività permette di guadagnare soldi da spendere per acquistare nuovo equipaggiamento o consumabili, che nella modalità online possono essere acquistati anche tramite un catalogo tascabile e ritirati presso tutti gli uffici postali.

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Completare le attività permette inoltre di accumulare lingotti d’oro, una valuta parallela necessaria per acquistare oggetti esclusivi e che in futuro sarà ottenibile anche tramite microtransazioni, e Punti Esperienza, che vanno ad incrementare il Rango del personaggio. Salire di rango permette di sbloccare gradualmente nuovi oggetti acquistabili e, soprattutto, di attivare nuovi set di abilità con i quali migliorare le capacità del nostro personaggio. Il funzionamento si basa, come ormai uso comune, sull’utilizzo di specifiche carte ed è abbastanza semplice. Salendo di Rango si sbloccano fino ad un massimo di 4 slot abilità (1 relativa al Dead Eye + 3 passive), in ognuno dei quali è possibile inserire una carta scelta tra quelle disponibili, suddivise in tre categorie (Combattimento, Difesa e Recupero). Le carte accumulano infine la stessa esperienza del personaggio, che permette l’accesso graduale a nuovi livelli delle stesse. Qualche novità anche per quanto riguarda la gestione degli accampamenti, che ora vengono trasferiti automaticamente da un nuovo NPC quando ci spostiamo da una regione all’altra della mappa. In Red Dead Online questi luoghi non rappresentano più solo un punto dove ristorarsi e cambiarsi d’abito, ma diventano una delle poche zone sicure, se non l’unica, presente nella mappa. Nel mondo di gioco online il PVP infatti è consentito ovunque ad esclusione degli accampamenti nei quali è issata una bandiera bianca, che ovviamente può essere ammainata dal proprietario per consentire gli scontri tra giocatori anche in questa zona.

Mantenere un accampamento in Red Dead Online, così come tenere dei cavalli in stalla, ha però un costo, che viene sottratto automaticamente dalla nostre finanze ad intervalli regolari. L’accampamento rappresenta inoltre la “base operativa” delle bande di giocatori, conosciute come Posse, che possono essere create con pochi semplici clic durante una sessione per affrontare missioni ed attività in cooperativa senza accedere al matchmaking o, più semplicemente, per condividere le proprie avventure. Al momento esistono 2 tipologie di Posse: quelle temporanee e quelle permanenti, entrambe limitate ad un massimo di 4 membri. Le prime sono completamente gratuite, ma vengono smantellate dopo ogni partita e non consentono l’accesso ad alcune funzionalità specifiche, come la modifica del nome, la scelta di uno stile d’abbigliamento o la possibilità di avviare sfide PVP tra i componenti della banda. Quelle permanenti invece offrono anche queste opportunità, previo pagamento di una quota di creazione pari a 200$. Se non si vuole creare una propria Posse si può sempre decidere di entrare in una gestita da un altro giocatore, sia accettando un invito specifico sia attraverso i menù di gioco .

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Dalla modalità Free Roaming, così come dal menù iniziale o da quello rapido accessibile premendo il tasto sinistro della croce direzionale, è poi possibile accedere agli elenchi di sfide “Resa dei Conti”, che propongono al giocatore tre differenti tipologie di incontri ambientate in porzioni delimitate della mappa di gioco completa. I primi due, prettamente PVP, si differenziano per il numero di partecipanti coinvolti mentre il terzo è dedicato a coloro che preferiscono mettersi alla prova in gare a cavallo piuttosto che far “cantare” le proprie armi. Gli elenchi di incontri PVP includono i classici deathmatch, tutti contro tutti o a squadre, ma anche alcune interessanti varianti, come quelle in cui si ottengono punti in modo inversamente proporzionale alla potenza di fuoco dell’arma utilizzata, quelle nelle quali si guadagnano soprattutto uccidendo i giocatori posizionati più in alto in classifica, quelle nelle quali si raccolgono punti colpendo bersagli con l’arco mentre si cerca di non essere uccisi, quelle dove è possibile utilizzare solo specifiche armi, e così via. Al momento le partite si susseguono in ordine casuale e non è prevista la possibilità di votare per selezionare l’evento successivo tramite il menù di gioco, che permette invece di modificare il proprio equipaggiamento prima di ogni sfida anche tramite l’utilizzo di pratici preset. Al termine di ogni sfida si ottengono, come di consueto, PE e dollari in modo proporzionale ai risultati ottenuti come singolo e/o come squadra, che andranno ad accumularsi a quelli guadagnati in modalità Free Roaming.

Queste sono le caratteristiche principali della Beta di Red Dead Online. Ma, pad alla mano, come si comporta la nuova modalità multigiocatore? Volendo essere estremamente sintetici si potrebbe dire che attualmente ha alti (qualcuno) e bassi (molti). Dal punto di vista tecnico Red Dead Online se la cava egregiamente, sia per quanto riguarda il comparto grafico sia per quanto riguarda la stabilità delle varie istanze. Durante le sessioni di prova ho riscontrato pochissimi episodi di lag, generalmente collegati alle sequenze di inizio e fine delle missioni, e sono incappato solo in un paio di disconnessioni, avvenute tra l’altro a pochi minuti di distanza l’una dall’altra. Per tutto il resto del tempo Red Dead Online si è sempre comportato bene, il che è sicuramente un punto a suo favore. La trama principale mi è sembrata molto buona, anche grazie alla presenza di sequenze di intermezzo e dialoghi di alta qualità, e lo stesso si può dire di tutte le attività incluse nella modalità Free Roaming, dove la cooperazione ed il PvP ben contestualizzato riescono a regalare momenti di grande divertimento. Le cose si fanno invece un po’ meno rosee quando ci si ritrova a dover fare i conti con i numerosissimi utenti che vagano per la mappa sparando a qualunque cosa si muova e con un sistema di respawn completamente da rivedere, che fa rinascere i giocatori a pochi passi dal nemico dando vita ad un loop che sfocia rapidamente nella frustrazione, soprattutto quando ci si ritrova ad essere in inferiorità numerica. Non fraintendetemi. Ritengo che il PVP sia una parte fondamentale di Red Dead Online ma, allo stato attuale, le cose semplicemente non funzionano come dovrebbero e la possibilità di proporre agli avversari una tregua di 10 minuti dopo essere stati uccisi tre volte di fila appare come una sorta di placebo messo lì per dare il tempo agli sviluppatori di trovare il giusto bilanciamento tra tutti gli aspetti.

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Da rivedere anche il sistema di controllo durante le sparatorie, decisamente troppo lento per il PVP e minato pesantemente nelle sue fondamenta dalla possibilità di usare senza limitazioni una mira assistita talmente invadente da permettere headshot su bersagli in movimento anche da distanze considerevoli. Si tratta di due difetti notevoli che, al momento, impediscono di apprezzare al 100% gli scontri a fuoco, soprattutto quando si partecipa alle serie “Resa dei Conti”, che al netto di queste premesse si sono comunque rivelate molto varie grazie alla presenza di tante tipologie di sfide differenti. Tra le cose migliorabili è inoltre doveroso inserire le Posse, uno dei punti cardine dell’intera esperienza ma che, per quanto visto, appaiono fin troppo limitate e prive di tutta una serie di opzioni capaci di trasmettere il senso di appartenenza ad una vera e propria banda, anche a causa della totale assenza di incarichi più impegnativi, come ad esempio rapine o assalti, capaci di incrementare l’interazione tra i vari membri della Posse. Da segnalare anche un paio di lacune tecniche abbastanza inspiegabili, come l’impossibilità di invitare direttamente un amico nella propria Posse se non è in partita con noi (bisogna prima invitarlo nella nostra partita e poi nella banda) e la fastidiosa abitudine del gioco di far spawnare il personaggio in punti casuali della mappa quando si lascia una serie di partite “Resa dei Conti”. Da sottolineare infine un potenziale problema di bilanciamento legato al prezzo degli equipaggiamenti, generalmente troppo alti (Rockstar Games è già intervenuta nei giorni scorsi per modificare al ribasso gli importi), e al tempo necessario per ottenere i lingotti d’oro necessari ad acquistare alcuni equipaggiamenti specifici, sensibilmente elevato anche dopo gli ultimi aggiornamenti.

In tutto questo non possiamo però non tenere presente il fatto che siamo di fronte ad una beta, pensata proprio per far emergere problemi come questi così da permettere agli sviluppatori di correggere il tiro. Rockstar Games sta invitando tutti i partecipanti a lasciare un feedback, e ha già annunciato che le beta andrà avanti con modifiche ed aggiunte costanti fino a quando tutte le parti coinvolte (giocatori e casa di sviluppo) non saranno soddisfatte dei risultati raggiunti. La speranza è che la software house si impegni a fondo nei prossimi mesi per andare a risolvere gli evidenti problemi di bilanciamento presenti e per “incanalare” il PVP su una strada meno selvaggia rispetto a quella attuale, così da permettere ai molti aspetti positivi presenti di emergere per garantire alla componente online un futuro solido e duraturo. Un futuro che dipenderà molto anche dalla gestione delle microtransazioni, il cui impatto andrà analizzato non appena saranno rese disponibili, e dalla capacità degli sviluppatori di mantenere alto l’interesse dei giocatori introducendo con costanza nuovi elementi nel mondo di gioco, vera linfa vitale per i titoli multigiocatore in questa generazione.

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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