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Crackdown
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Recensione - CrackdownXbox 360Game

Quando nasce una nuova casa di sviluppo, il primo gioco prodotto è importante: rappresenta un biglietto da visita che ci permette di verificare le capacità tecniche e creative degli sviluppatori. E quando il gioco in questione appartiene ad uno dei generi attualmente di maggior successo, ed è pubblicato da Microsoft come esclusiva Xbox 360, finisce ancor più sotto la luce dei riflettori. MondoXbox ha puntato il suo faro su Crackdown, il primo titolo dei britannici Real Time Worlds, per scoprire se il gioco sia riuscito a soddisfare le grandi attese generate nei mesi antecedenti l'uscita.



Voglio iniziare questa recensione con una promessa: niente paragoni con GTA. Ogni volta che esce un nuovo titolo appartenente al genere "a giocabilità aperta" (o Emergent Gameplay, come piace definirlo ai nostri colleghi anglofoni), si finisce sempre per fare questo o quel paragone con Grand Theft Auto, la serie che ha donato una incredibile popolarità al genere. Bene, è ora che si prenda atto del fatto che questo genere può ormai iniziare a godere di una propria dignità, indipendente dalla serie che lo ha reso così popolare. Quindi basta paragoni con GTA. Sarebbe come se ogni platform game dovesse essere sempre paragonato a Super Mario Bros., oppure ogni puzzle game dovesse perennemente vivere all'ombra di Tetris, non vi pare? Anche perché, come scoprirete leggendo l'articolo, i paragoni ci saranno ma con un altro gioco, altrettanto famoso e che solo apparentemente non sembra avere molto in comune con Crackdown...

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Una città da scoprire... e da salvare
Crackdown è ambientato all'interno di Pacific City, una metropoli moderna divisa in tre grandi quartieri. Ognuno di questi è sotto il dominio di una diversa banda: ci sono i latini Los Muertos, piccoli criminali specializzati in furti e gare automobilistiche clandestine, i russi Volk, importatori d'armi e padroni del mercato petrolifero della città, e la megacorporazione Shai-Gen, che grazie alle sue illimitate risorse è divenuta una vera e propria setta atta a raccogliere accoliti per i propri inumani esperimenti genetici. Al centro - in tutti i sensi - di tutto questo vi è l'Agenzia, una organizzazione di polizia il cui scopo è liberare la città da questi gruppi malavitosi grazie all'impiego di agenti geneticamente modificati e potenziati, una sorta di poliziotti-supereroi. Nel gioco impersoniamo uno di questi agenti, intento nella sua missione di liberare la città dal marciume che la opprime.

All'inizio del gioco, una volta selezionato l'aspetto da dare al nostro alter-ego (potremo cambiarlo ogni volta che ricarichiamo il gioco: le tecnologie dell'Agenzia ci permettono di reincarnarci ogni volta in un clone diverso), veniamo catapultati nella sede dell'Agenzia, un grattacielo posto al centro della città, ed una voce fuori campo ci spiega - in italiano - cosa fare. Scopriremo presto che quella voce è una sorta di mentore che ci accompagnerà per tutto il corso del gioco, spiegandoci lo scopo delle missioni e passandoci informazioni utili. E' ora di entrare in azione: scegliamo un veicolo da utilizzare (tra fuoristrada, auto sportiva e camion) e possiamo lanciarci in uno dei tunnel di uscita dall'Agenzia direttamente nel quartiere dei Los Muertos.


Combattere il crimine di tetto in tetto
La struttura del gioco è piuttosto semplice: sparsi per la città, esplorabile liberamente in ogni angolo, vi sono i boss di ogni fazione ed i loro luogotenenti, dei "sottoboss" che dirigono aree specifiche dell'organizzazione alla quale appartengono. Tutto quello che dovremo fare è scovarli (la loro posizione non è inizialmente nota) e farli fuori uno per uno. Ovviamente, potendo esplorare liberamente tutta la città, nulla ci impedisce di andare a cercare subito i boss principali di ogni gruppo criminale, ma avremmo probabilmente poche chance di vittoria: infatti eliminando i loro luogotenenti otteniamo il risultato di indebolire i boss stessi, rendendoli più vulnerabili al nostro attacco finale. Se ad esempio uccidiamo il luogotenente che si occupa dell'importazione di armi, il boss sarà difeso da criminali con armi meno potenti, se poi uccideremo anche il luogotenente che effettua il reclutamento di delinquenti troveremo una resistenza meno numerosa a difendere il boss e così via. Senza contare poi che partendo "dal basso" combattendo prima i pesci piccoli, avremo più tempo per potenziare le abilità del nostro agente, rendendolo quindi più forte in vista dello scontro finale. Il gioco procede quindi in questo modo: individuazione ed uccisione dei luogotenenti, uccisione del boss ed uccisione dei criminali rimasti (che senza una guida si riuniscono tutti in un posto pronti per farsi massacrare), il tutto ripetuto per le tre bande della città, dai più morbidi Los Muertos fino ai più forti e militarmente preparati Shai-Gen. La monotonia di questa routine è scongiurata dalla crescente difficoltà e dal differente posizionamento di ogni boss e luogotenente: se all'inizio far fuori i nemici è fin troppo semplice, man mano che proseguite dovrete escogitare tattiche sempre diverse per raggiungere il vostro scopo, scegliendo attentamente armi da usare ed approccio migliore. Fortunatamente, un pratico sistema di checkpoints (anche questi andranno scoperti con l'esplorazione), vi permetterà di tornare in vita dopo essere stati uccisi: l'Agenzia possiede una pratica tecnologia di reincarnazione che vi permetterà ogni volta di tornare come nuovi all'interno di un clone, e potrete quindi ritentare le missioni così bruscamente interrotte.

Come accennato, l'agente protagonista del gioco è potenziabile in 5 comparti specifici: agilità, forza, guida, uso delle armi, esplosivi. Ogni volta che uccidiamo dei nemici, dai loro corpi si libera una certa quantità di sfere che viene poi assorbita dall'agente e che vanno ad aumentare il punteggio in specifiche abilità, a seconda dei metodi utilizzati per uccidere i nemici. Usando le armi da fuoco potenziamo l'abilità relativa, mettendo sotto i nemici con una automobile potenziamo la guida, uccidendo con granate potenziamo l'abilità esplosivi, e malmenando a morte i nemici potenziamo la forza. E l'agilità? Questa viene aumentata in maniera un pò diversa: se si uccidono dei nemici da grandi altezze si riceverà un pò di aumento, ma i progressi maggiori si fanno scalando i tetti dei palazzi e raccogliendo delle speciali "sfere dell'agilità" disseminate in tutti i luoghi più alti della città. Messa così sembrerebbe una attività piuttosto noiosa, ma al contrario è una delle cose più divertenti da fare nel gioco: i designers hanno realizzato la città in modo che tutti i palazzi offrano appigli e sporgenze per essere scalati in qualche modo, e questo sarà più o meno semplice a seconda dell'agilità posseduta, perché questa va ad influire sull'altezza dei salti oltre che sulla velocità del nostro eroe. Senza neanche accorgervene vi troverete a cercare di scalare quel palazzo apparentemente impossibile e saltare di tetto in tetto per raccogliere tutte le sfere e potenziare ulteriormente l'agilità del vostro agente: molto probabilmente, utilizzerete molto poco l'automobile perché saltare tra i tetti a mo’ di Spider-Man è dannatamente più divertente.

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Per aumentare il livello di agilità e guida sono inoltre presenti una serie di gare, disseminate per la città sotto forma di colonne luminose, nelle quali dovremo percorrere un certo tragitto in automobile, oppure saltare di tetto in tetto oltrepassando tutti i checkpoint, entro un tempo limite. Unico neo di tutto il sistema è la mappa della città: come da tradizione, è presente una mappa circolare nell'angolo in basso a sinistra dello schermo, ma questa è troppo piccola e zoomata per permetterci di orientarci al meglio. Non è possibile cambiarne il livello di zoom oppure allargarla sullo schermo, e l'unica alternativa è premere il pulsante Start per accedere ad una mappa ingrandita. Funziona, ma è poco pratico, e ci costringe talvolta a switchare spesso sulla mappa a tutto schermo per poterci orientare al meglio.


Ed i Covenant dove sono?
Come ho accennato ad inizio articolo, Crackdown presenta molte similitudini con un'altra famosissima serie, seppur appartenendo ad un genere del tutto diverso: mi riferisco ad Halo. Dopo qualche minuto di sparatorie contro i criminali, tutte le similitudini si palesano a chiunque abbia giocato il titolo Bungie: la più evidente è il sistema di gestione dell'energia, con uno scudo la cui energia viene erosa dai colpi avversari per poi rigenerarsi quando ci mettiamo al riparo, e rappresentato graficamente in maniera del tutto simile a quello di Halo 2, per poi passare alla possibilità di portare due sole armi (la dotazione è vasta e comprende pistole, fucili, lanciarazzi, fucili di precisione ed altro) più le granate, fino alla fisica delle esplosioni e all'animazione della morte del nostro agente che ricorda molto quella del Master Chief. E c'è anche la voce fuori campo che ci accompagna durante il gioco, che ci fa pensare tanto alla voce amica di Cortana anche se qui si tratta di un omaccione dalla voce corposa. Ovviamente le similitudini si fermano qui. Per la mira, nonostante sia possibile mirare liberamente, è presente un utilissimo sistema di lock dei nemici che ci consente di scegliere anche la parte del corpo da colpire: testa per una morte istantanea (ma richiede un tempo di mira prolungato), corpo per una morte più sicura, braccia per disarmare velocemente il nemico e gambe per costringerlo a terra. Nonostante questo, è incredibile come saltare tra i tetti mentre si spara ai nemici riparandosi ogni tanto per recuperare scudo/energia, fornisca un livello di divertimento molto simile a quello provato in Halo. E questo non può essere che un punto a favore del gioco Real Time Worlds, visto soprattutto che sarà acquistato anche da molti fan della serie Bungie perché permette il download della Beta pubblica multiplayer di Halo 3.


Un fumetto next-gen
E' il momento di accennare all'aspetto tecnico del gioco. Senza usare giri di parole, la realizzazione tecnica di Crackdown è sorprendente per molti motivi, rendendo il gioco una qualcosa di unico e separato da tutto ciò che abbiamo visto finora. Trattandosi di una sorta di "fumettone" supereroistico, i designers del gioco hanno pensato bene di dotarlo di un aspetto consono, facendo ricorso al cel-shading, la tecnica che permette di visualizzare immagini 3D come se fossero dei disegni bidimensionali con tanto di contorni a china (XII di Ubisoft e Zelda: Wind Waker di Nintendo sono recenti esempi di utilizzi diversi di questa tecnica). Gli sviluppatori hanno svolto un grande lavoro nella resa del gioco utilizzando il cel-shading, dotandolo di uno stile visivo unico: l'utilizzo di tecniche generalmente utilizzate in motori fotorealistici come textures in alta definizione ed un sistema di illuminazione globale che in base alla posizione del sole (è presente un continuo ciclo giorno/notte) cambia luci e ombre di tutta la città, applicate ad un rendering di tipo "fumettoso" creano un effetto unico ed estremamente convincente, tanto che verrebbe talvolta da pensare che lo stesso motore lo si potrebbe usare per creare dei veri cartoni animati digitali. Anche le animazioni del nostro personaggio sono realizzate molto bene, soprattutto quelle di corsa e di salto, ed un motore fisico che avvolge tutti gli oggetti della città fa da ciliegina sulla torta: è possibile creare esplosioni incredibili raggruppando in un punto decine di automobili e barili di combustibile, per poi far saltare tutto in aria con effetti sbalorditivi.

Altro aspetto positivo del gioco è l'incredibile profondità del campo visivo: dalla cima degli edifici più alti, come la torre dell'Agenzia, è possibile ammirare a 360 gradi tutta la città, senza effetti nebbia che ne nascondano delle parti, con tanto di decine, centinaia di automobili ed abitanti che la popolano. E non si tratta, come a volte accade, di una sorta di sfondo precalcolato per dare l'impressione di vedere la città: puntando un palazzo in lontananza è possibile raggiungerlo saltando di tetto in tetto con zero caricamenti, o addirittura è possibile sparare dei razzi da una parte all'altra della città, che vanno ad infrangersi contro gli edifici mirati. Pazzesco.

Unica pecca del gioco sono dei rallentamenti che avvengono nelle situazioni maggiormente affollate e soprattutto in presenza di esplosioni, ma si tratta di avvenimenti estremamente occasionali e che non inficiano la giocabilità o il divertimento del momento. Considerato che il tutto è stato realizzato sfruttando il Renderware, un motore di vecchia generazione, i risultati sono incredibili: Crackdown è sicuramente il gioco che più ha spremuto questo motore insieme ai titoli della serie Burnout.

Amche sul fronte audio il lavoro svolto è più che ottimo: durante il gioco non è presente nessuna colonna sonora tranne quella nei menu e le musiche provenienti dalle automobili sequestrate, ma gli effetti speciali sono realizzati tutti ottimamente con un ottimo utilizzo dell'audo posizionale, dando il meglio nelle situazioni più affollate, con decine di nemici che sparano e lanciano missili e granate. Ottima la presenza della voce fuori campo completamente doppiata in italiano: ci aiuta nel corso del gioco e ci introduce alle varie missioni spiegando posizione e punti deboli di ogni nemico. I criminali che combattiamo in strada parlano invece nella loro lingua di origine: spagnolo, russo o inglese.

Chi non gioca in compagnia...
Tirando le somme, a difficoltà base ed ignorando tutte le sfide e gare secondarie, il gioco è completabile in una dozzina d'ore. Una volta terminata la storia principale ci troveremo con una città completamente ripulita dai criminali, e ricaricando la campagna avremo ogni volta due possibilità: giocare senza criminali, per dedicarci con tranquillità alle gare ed alla ricerca di sfere sui palazzi, oppure riattivare la presenza dei criminali per ricominciare il massacro e finire magari di potenziare le abilità del nostro personaggio. Un'altra possibilità che allunga la longevità del titolo sono le gare a tempo di completamento dei luogotenenti o dei boss: scegliamo uno dei nemici uccisi in precedenza e l'armamento da usare, dopo di che veniamo posizionati all'entrata del suo nascondiglio e dobbiamo raggiungere e far fuori il nemico nel minor tempo possibile. Una volta terminato, il vostro tempo finisce nelle classifiche mondiali dove potrete confrontarlo con quelli fatti da persone di tutto il mondo. Ma vi avverto: come sempre troverete tempi incredibili, con giocatori che sembrano aver letteralmente volato. Dovrete rimboccarvi le maniche se volete figurare tra le prime posizioni di queste classifiche!

Ma la caratteristica che più di tutte vi permetterà di prolungare il divertimento in Crackdown è la cooperativa online: in ogni momento potrete entrare nella partita di un amico oppure invitarlo a darvi una mano nella vostra partita, per affrontare le missioni in due. La modalità cooperativa è realizzata splendidamente, tanto che se volete potrete addirittura dividervi per portare avanti missioni diverse in zone della città totalmente separate, anche se ovviamente non sarebbe tanto divertente quanto lavorare insieme per lo stesso obiettivo. Soprattutto al livello di difficoltà più elevato, questa modalità si rivela divertentissima ed esilarante: la connessione è generalmente molto buona ed i problemi di lag, anche se talvolta presenti, non sono mai troppo fastidiosi, ma questo come sempre dipende dalla qualità di connessione dei due partecipanti.

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Ultimi salti
Crackdown ha dimostrato di essere un titolo estremamente divertente ed assuefante, mostrando il suo maggiore elemento di originalità, oltre che nella grafica "fumettosa", nell'abile sfruttamento della dimensione verticale della città. Il gameplay è bilanciato maggiormente verso la componente d'azione e sparatoria, comparto in cui gli sviluppatori sono riusciti a creare un alto livello di tensione e di sfida. Non sono presenti molte attività alternative alle missioni tranne che alcune gare e la ricerca di sfere dell'agilità, quindi la longevità non riesce ad attestarsi su livelli molto alti. Le molte possibilità di approccio ad ogni missione, la magistrale realizzazione grafica e l'aggiunta di una modalità cooperativa da manuale rendono il primo titolo Real Time Worlds una scelta imprescindibile per tutti gli amanti dei videogiochi d'azione.
9.0

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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