Recensione - Tainted Grail: The Fall of Avalon

Il Gioco
La storia di Tainted Grail: The Fall of Avalon ci proietta sull'isola di Avalon, 600 anni dopo la caduta di Re Artù e del suo leggendario regno di Kamelot (sì, con la "K" iniziale). Un tempo faro di speranza e civiltà, Avalon è ora una terra morente, avvolta da una forza malefica e distorsiva nota come Wyrd. Questa nebbia mistica non solo corrompe il paesaggio e le creature che lo popolano, ma diffonde anche la Peste Rossa, una malattia letale che conduce alla follia e poi alla morte. In questo scenario desolante, iniziamo la nostra avventura nei panni di un anonimo prigioniero, rinchiuso in una cella sotterranea e afflitto dai primi sintomi della Peste Rossa. La nostra prigionia dura però poco grazie all'intervento di un enigmatico individuo incappucciato, Caradoc, il quale ci libera promettendo di darci spiegazioni una volta usciti dalla prigione. Ma prima di poter emergere alla luce del sole, accade qualcosa d'imprevisto: in circostanze che non voglio rivelarvi, veniamo in contatto con l'anima del defunto Re Artù, che da quel momento in poi diventa una presenza costante nella nostra mente, una voce spettrale che ci guiderà – o forse manipolerà, sta a noi deciderlo – nel tentativo di svelare i misteri che avvolgono l'isola e trovare una cura per la maledizione che la attanaglia. E, soprattutto, far tornare in vita Artù riunendo i frammenti della sua anima sparsi in tutta Avalon, legati ai cimeli della sua passata gloria: la spada Excalibur, il suo scudo e la sua corona.
MX Video - Tainted Grail: The Fall of Avalon
Il mondo di gioco di Tainted Grail: The Fall of Avalon si articola in tre vaste mappe open world, ognuna rappresentante una diversa regione di Avalon, con i suoi specifici biomi, pericoli e segreti. L'esplorazione è uno dei pilastri fondamentali dell'esperienza: saremo liberi di vagare per foreste nebbiose sferzate dal vento, scogliere impervie, villaggi infestati da ghoul e rovine di torri invase dalla Wyrd. Il level design incoraggia la curiosità, premiando chi si avventura fuori dalle strade principali con la scoperta di percorsi alternativi, aree opzionali, dungeon corrotti e santuari dimenticati, spesso sorvegliati da boss secondari. Le missioni, sia principali che secondarie, sono numerose e spesso non si limitano a un semplice "vai e uccidi" o "vai e recupera". Molte quest introducono personaggi ambigui e fazioni con obiettivi contrastanti, ponendoci di fronte a scelte morali significative. Queste decisioni non sempre avranno conseguenze immediate e visibili, ma potranno plasmare il corso della storia, influenzare le relazioni con i vari NPC e condurre a finali multipli, aggiungendo una notevole rigiocabilità al titolo.
La gestione delle missioni avviene tramite un diario nel quale scegliere quale seguire, ma il gioco spesso evita di fornire indicatori troppo invasivi, spingendoci a interpretare gli indizi ambientali per capire come procedere. Ad arricchire l'immersività contribuisce un sistema di clima dinamico e un ciclo giorno/notte che influenza attivamente il gameplay. Durante le ore notturne una fitta nebbia avvolge l'ambiente ed i pericoli aumentano: la visibilità si riduce drasticamente, i nemici diventano più potenti e aggressivi, e possono manifestarsi creature spiritiche e allucinazioni capaci di alterare brutalmente il paesaggio. Questo costringe a pianificare attentamente gli spostamenti e a gestire con oculatezza le risorse, come le pozioni. Per facilitare gli spostamenti su lunghe distanze sono presenti delle colonne di viaggio rapido che si sbloccano passandoci accanto, ma è anche possibile spostarsi a cavallo anche se non è inizialmente chiarissimo come: va prima trovato un cavallo nel mondo di gioco, dopo di che sarà richiamabile liberamente in ogni momento. I dungeon sono numerosi e vari, spaziando da cripte oscure a fortezze in rovina, ognuno con la propria atmosfera e ricompense uniche.

Il gameplay di Tainted Grail: The Fall of Avalon si ispira chiaramente alla serie The Elder Scrolls, in particolare a capitoli come Oblivion e Skyrim. L'avventura può essere vissuta sia in prima che in terza persona, sebbene la visuale in prima persona risulti generalmente più fluida e rifinita, essendo quella per cui il gioco è stato concepito originariamente (la terza persona è stata aggiunta principalmente per questioni di accessibilità e presenta qualche incertezza, soprattutto in combattimento). Le interazioni con il mondo e i suoi abitanti sono molto importanti: possiamo raccogliere una miriade di oggetti, leggere libri e pergamene per approfondire la lore e dialogare con un gran numero di NPC, molti dei quali dotati di un buon doppiaggio inglese (con sottotitoli in italiano) e capaci di offrire missioni, informazioni o semplicemente scambiare qualche battuta. Il sistema di dialogo non inventa nulla di nuovo, offrendo scelte multiple che possono influenzare l'esito delle conversazioni e delle quest. Anche il sistema di combattimento mantiene una certa semplicità di fondo che ricorda i titoli Bethesda, introducendo però alcune sfumature più moderne. Abbiamo a disposizione un arsenale variegato che include armi a una mano (spade, mazze), armi a due mani, archi e oggetti da lancio. La gestione della stamina è cruciale, così come l'uso intelligente di schivate, parate (con una finestra di esecuzione piuttosto stretta) e blocchi, che consumano sia vigore che salute. Avanzando nel gioco, sarà possibile eseguire dei colpi di grazia su nemici sbilanciati. Anche la magia gioca un ruolo importante, con oltre cinquanta incantesimi disponibili che spaziano da quelli offensivi a quelli curativi, passando per evocazioni e persino bizzarrie come trasformare i nemici in formaggio (ottenuto completando una missione secondaria altrettanto bizzarra). Gli incantesimi sono assegnabili a una delle due mani o entrambe (quindi possiamo ad esempio brandire una spada a due mani nella destra, mentre lanciamo magie con la sinistra) e non devono essere "imparati" nel senso classico, ma trovati sotto forma di tomi ed equipaggiati, con la loro efficacia che dipende dagli attributi del personaggio. Il gioco inoltre non presenta un sistema di classi standard, quindi sta a noi, al modo in cui lo faremo avanzare, decidere se creare una build più orientata verso il guerriero o verso il mago.
Non mancano pozioni, creabili attraverso un sistema di alchimia che, insieme alla cucina, permette di sperimentare con gli ingredienti raccolti per produrre consumabili con vari effetti benefici. Un aspetto interessante riguarda l'equipaggiamento: armi e armature richiedono specifici valori minimi in determinate caratteristiche come Forza, Costituzione, Destrezza o Spiritualità. Questo implica che non basterà accumulare esperienza, ma bisognerà anche distribuire saggiamente i punti abilità per poter brandire l'equipaggiamento più potente. Io ho ad esempio sviluppato il mio personaggio come guerriero, prediligendo Forza e Costituzione, precludendomi quindi potenti tonache e bastoni da mago che richiedevano alti valori di Spiritualità.

La crescita del personaggio avviene attraverso un sistema di livelli classico: compiendo azioni come combattere, correre o lanciare magie, si migliorano le abilità sottostanti (ad esempio, armi a una mano, atletica, varie scuole di magia), contribuendo all'aumento del livello generale. Ad ogni avanzamento di livello, si ottengono punti da spendere per incrementare gli attributi principali e sbloccare nuove capacità in sei ramificati alberi delle abilità, che coprono tutti gli aspetti dell'esperienza di gioco, inclusi alcuni talenti "a sorpresa" cruciali per superare certe sfide. Un elemento tattico importante è rappresentato dai falò: questi possono essere accesi quasi ovunque nel mondo di gioco e permettono di riposare per far passare la notte (evitando i pericoli del Wyrd), cucinare cibi, identificare oggetti magici, spendere i punti per aumentare le caratteristiche del personaggio e, dettaglio narrativo interessante, dialogare con lo spirito di Artù che ci accompagna. La difficoltà del gioco è generalmente (ma non sempre, come leggerete più in basso) ben dosata, con nemici spesso coriacei e boss che richiedono una buona padronanza della propria build e delle meccaniche di combattimento. Tuttavia, è possibile modificarla in qualsiasi momento dalle opzioni, qualora ci si trovasse di fronte a ostacoli troppo ardui o si sentisse la necessità di aumentare il livello di sfida.

Per portare a termine la campagna principale di Tainted Grail: The Fall of Avalon si possono impiegare dalle 25-30 ore in su, ma questa stima è destinata a dilatarsi notevolmente per chi ama esplorare ogni anfratto, completare tutte le missioni secondarie, dedicarsi al crafting e scoprire i segreti nascosti nelle terre di Avalon. Ovviamente il livello di difficoltà scelto influisce sulla longevità complessiva. Per quanto riguarda la localizzazione, il gioco offre testi e sottotitoli completamente in italiano (ma ricordate di attivarli al primo avvio, perché per default parte completamente in inglese), mentre il doppiaggio rimane in lingua inglese, risultando comunque di buona fattura per la maggior parte dei personaggi.
Commenti