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Blades of Fire

Recensione - Blades of FireXbox Series X | S DigitalGame

Dopo Castlevania: Lords of Shadows e Metroid Dread, gli spagnoli MercurySteam abbandonano (ma non del tutto) il genere metroidvania per dar forma all'ambizioso action-adventure Blades of Fire, caratterizzato da un mondo dark fantasy in cui l'acciaio è tramutato in pietra e dove tutte le speranze sono riposte nel nostro fabbro guerriero Aran. Dopo aver trascorso decine di ore nelle sue terre desolate, siamo pronti a condividere le nostre impressioni!
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Il Gioco

Blades of Fire ci trasporta in un regno medievale un tempo florido, ma ora avvolto dalla disperazione a causa dell'oppressione della Regina Nerea, la quale ha scagliato una maledizione trasformando quasi tutto l'acciaio del mondo in pietra, e privando così gli abitanti dei mezzi per difendersi contro il suo esercito. In questo scenario ci troviamo nei panni di Aran de Lira, figlio del Comandante del Re e fabbro dal passato misterioso che, a causa di eventi passati, vive ormai in solitudine. Il suo destino cambia drasticamente quando un abate suo amico lo va a trovare ma viene attaccato dai soldati della regina; il religioso soccombe purtroppo all'attacco, ma in punto di morte consegna al nostro eroe un oggetto da proteggere, che si rivelerà poi essere uno dei sette martelli divini appartenuti agli antichi Forgiatori, creature mitiche che plasmarono il mondo intero. Questo potente artefatto è l'unico in grado di lavorare l'acciaio senza che si tramuti in pietra, dando quindi ad Aran la possibilità di armarsi e porre fine al regno dispotico della regina.

MX Video - Blades of Fire

Ad accompagnarlo in questa impresa disperata troviamo Adso, un giovane novizio ed apprendista dell'abate (chiaramente ispirato all'omonimo personaggio de Il Nome della Rosa). Sebbene l'inizio della loro collaborazione possa sembrare affrettato, con Aran che parte quasi subito dopo aver conosciuto Adso, il legame tra i due si sviluppa e si approfondisce nel corso dell'avventura. Adso non è un combattente, ma si rivela un compagno preziosissimo: osserva e prende appunti su nemici e luoghi visitati, compilando un diario che funge da codex di informazioni su debolezze, statistiche e comportamenti degli avversari. Inoltre, fornisce costantemente ad Aran informazioni sulle regioni esplorate, sugli eventi passati e sulla lore del mondo, che scopriamo ben presto essere molto vasta e stratificata. Adso ci aiuta anche nella risoluzione di alcuni enigmi ambientali e le sue annotazioni, presentate anche come veri e propri concept art del gioco del team di sviluppo che Aran può visionare nel campo base, arricchiscono l'immersione in questo universo narrativo.

L'obiettivo primario è semplice solo in apparenza: raggiungere il palazzo reale e sconfiggere la Regina. Tuttavia, questo viaggio si trasformerà in un'epopea ben più complessa, costellata di deviazioni, scoperte e personaggi secondari che, seppur spesso confinati a specifiche regioni, aggiungono colore e profondità a un mondo altrimenti cupo. Tra questi spiccano figure come la vecchia Glinda, un tempo Maestra Forgiatrice che ora desidera solo essere lasciata in pace ma che si rivelerà utile per Aran, lo spirito errante Melcart e il Re Ogre Tok. La storia, pur partendo da premesse che potrebbero sembrare inizialmente piuttosto banali, guadagna spessore con il procedere dell'avventura.

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Il mondo di Blades of Fire è strutturato in una serie di mappe di grandi dimensioni composte da macro-aree interconnesse tra loro, vaste e dense di segreti. Il gioco è suddiviso in capitoli, ognuno dei quali presenta una mappa di dimensioni considerevoli, con la prima enorme e le altre progressivamente più contenute, che incoraggia l'esplorazione e la scoperta. Ogni area presenta inoltre un level design tutt'altro che banale: gli scenari sono intricati, labirintici, pieni di bivi, scorciatoie da sbloccare e passaggi nascosti che premiano l'esplorazione. Pur non essendo tecnicamente un metroidvania, questo approccio richiama fortemente quel genere, nel quale i MercurySteam sono dei maestri: spesso ci si imbatte in zone inizialmente inaccessibili, che richiederanno il ritrovamento di specifici oggetti, come rune magiche o chiavi particolari, o l'acquisizione di nuove abilità per essere superate, spingendo a un backtracking ragionato e mai fine a sé stesso.

La verticalità è un elemento importante del design dei livelli, con fortezze diroccate, villaggi in rovina e aree paludose che si sviluppano su più piani, offrendo molteplici approcci all'esplorazione. Tuttavia, questa complessità strutturale è talvolta minata da una certa cripticità: il gioco non ci guida mai verso il prossimo obiettivo, lasciandoci spesso il compito di capire dove andare e cosa fare. Se da un lato questo approccio può risultare appagante per chi ama perdersi e scoprire autonomamente la via, dall'altro può generare momenti di frustrazione, con una mappa di gioco che, non disponendo dell'elemento tridimensionale, non offre il dettaglio necessario per orientarsi con facilità. Il gioco ci popone anche un sistema di viaggio rapido, affidato a una rete di antiche incudini dei Forgiatori che, similarmente ai falò del genere souls-like, fungono da checkpoint, punti di ristoro dove ripristinare la salute (causando però il respawn dei nemici), e, soprattutto, da portali per La Forgia, un regno divino dove Aran può dedicarsi all'arte della creazione e riparazione delle armi. Presso queste incudini è possibile accedere rapidamente ad altre incudini già scoperte, facilitando gli spostamenti nelle vaste aree di gioco.

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Il cuore del gameplay di Blades of Fire risiede in due sistemi interconnessi e profondamente curati: la forgiatura delle armi e il combattimento. In un mondo dove l'acciaio è diventato pietra, Aran è in grado di forgiare armi solo grazie alla Forgia degli dei ed, ad eccezione di un paio di armi iniziali, ogni strumento di combattimento (esclusivamente armi da taglio o contundenti, non esistono archi né scudi) andrà creato qui. La Forgia, accessibile dalle incudini, è il luogo dove si svolge questo processo creativo. Qui, utilizzando i materiali raccolti esplorando il mondo, sconfiggendo nemici o riciclando vecchi equipaggiamenti, si possono creare e personalizzare spade, asce, martelli, lance e molto altro, suddivisi in sette categorie principali, ognuna con cinque tipologie distinte. Non possiamo però inventare o forgiare qualsiasi arma: dobbiamo prima ottenerne i progetti, che Adso riuscirà a compilare osservandoci in combattimento e solo dopo che abbiamo sconfitto un certo numero di nemici che brandiscono quelle armi. Alternativamente, è anche possibile trovare antiche pergamene relative ad armi specifiche.

Il processo di forgiatura è un vero e proprio minigioco: bisogna selezionare i materiali (che influenzano statistiche come danno, peso, durabilità, portata, velocità, capacità di parata e consumo di stamina ), scegliere la forma della lama, la guardia, il pomo, e poi, letteralmente, martellare il metallo incandescente sull'incudine per dargli la forma desiderata, cercando di riempire al meglio il profilo dell'arma per massimizzarne la qualità. La qualità della forgiatura, rappresentata da un sistema di stelle, determina quante volte un'arma potrà essere riparata prima di diventare inutilizzabile. Le armi, infatti, non sono eterne: si usurano con l'uso, colpendo nemici o parando i loro attacchi, e anche affilandole (azione necessaria per mantenerne l'efficacia in combattimento, ma che ne riduce la durabilità complessiva). Quando un'arma si rompe del tutto, può essere riparata consumando una "stella di forgiatura" o riciclata per recuperare parte dei materiali. Questo sistema, di forgiatura, anche se inizialmente sembra tedioso, dopo un po' inizia a diventare piacevole ed importante per forgiare armi sempre più potenti man mano che recuperiamo materiali migliori; ad esempio una spada forgiata con un acciaio morbido infliggerà molti più danni se, dopo diverse ore di gioco, la forgiamo nuovamente usando acciai pregiati rinvenuti nelle aree più pericolose.

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È possibile equipaggiare per l'accesso rapido fino a quattro armi contemporaneamente, intercambiabili in qualsiasi momento dal menu dell'inventario, spingendoci quindi a gestire con attenzione il nostro equipaggiamento e a prepararci per ogni evenienza. Le armi usate, anche quelle rotte, possono essere vendute a Glinda, l'enigmatica vecchia forgiatrice simile ad una strega di Miyazaki, che abita in una casa semovente sul dorso di un coleottero gigante; più un'arma ha acquisito "fama" attraverso l'uso in battaglia, maggiore sarà la ricompensa in termini di risorse rare che Glinda ci offrirà. Un altro elemento magico è introdotto dalla figura della Dama Blu, che appare in determinate aree della mappa offrendoci di permeare le nostre armi con antiche rune, necessarie per interagire con specifici elementi dell'ambiente segnati dai simboli di quelle rune, come ad esempio per ricostruire ponti crollati riavvolgendo il tempo in punti specifici, aggiungendo un ulteriore livello di profondità all'esplorazione e al superamento degli ostacoli.

Se questo è solo quento riguarda la creazione e gestione delle armi, il sistema di combattimento vero e proprio di Blades of Fire è altrettanto distintivo ed originale, quanto impegnativo. Abbandonando il classico schema di attacco leggero/pesante, ogni tasto frontale del controller corrisponde a una direzione d'attacco: B per un fendente da destra, Y per un colpo dall'alto e così via, permettendoci così di puntare a testa, fianco destro, fianco sinistro o gambe del nemico. Premendo velocemente i tasti si ottiene un veloce attacco leggero, mentre mantenendo premuto e rilasciando si carica un attacco pesante, più lento ma molto efficace; inoltre molte armi hanno due tipi di attacco, fendenti e affondi, scambiabili in qualsiasi momento con il grilletto destro durante la battaglia. Questa meccanica è molto importante perché i nemici presentano debolezze e resistenze specifiche a determinati tipi di danno (taglio, perforazione, contusione) e su diverse parti del corpo, evidenziate da un'aura colorata quando si aggancia un bersaglio (verde per danno massimo, arancione per danno ridotto a costo di durabilità, rosso per nessun danno e attacco respinto). È fondamentale, quindi, scegliere l'arma giusta e l'angolazione d'attacco corretta per ogni situazione.

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Mentre sferriamo colpi o rotoliamo per schivare i nemici, la stamina di Aran si abbassa, e per recuperarla più rapidamente dobbiamo metterci in posizione di parata. Schivate e parate correttamente temporizzate sono altrettanto importanti per avere la meglio. L'ambiente stesso gioca un ruolo nei combattimenti: le armi, soprattutto quelle più lunghe come martelli e lance, possono cozzare contro muri o colonne in spazi ristretti, interrompendo il nostro attacco (nonostante il gioco "bari" perché lo stesso non accade ai nemici), quindi è importante scegliere l'arma giusta anche in base all'ambiente in cui ci troviamo. Quando si muore, l'arma equipaggiata al momento del decesso rimane pietrificata nel punto della sconfitta e deve essere recuperata, pena la sua perdita definitiva, mentre Aran viene riportato all'ultima incudine visitata.

I combattimenti sono sicuramente impegnativi e richiedono una buona temporizzazione di colpi, parate e schivate; il gioco ci offre tre livelli di difficoltà (Bronzo, Ferro, Acciaio), ma anche a Bronzo la sfida rimane elevata, specialmente contro i boss, con nemici che possono richiedere moltissimi colpi per essere abbattuti e che possono farci fuori con pochi fendenti, o situazioni in cui si viene facilmente sopraffatti da gruppi numerosi. Aran, inoltre, non ha armature di diversi livelli; tutte le sue statistiche difensive e offensive dipendono quasi interamente dalle armi che forgia ed equipaggia. Non siamo di fronte ad un RPG e non esiste quindi un sistema di livellamento tradizionale, con la salute massima e la stamina che possono essere incrementate solo trovando specifici cristalli nascosti nel mondo di gioco.

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Per quanto riguarda la longevità, Blades of Fire è senza dubbio un'avventura corposa, cosa che, a causa di alcune pecche che leggerete più in basso, potrebbe far desiderare a volte che fosse più breve. Completare la trama principale richiede, a seconda dell'abilità del giocatore e del livello di difficoltà scelto, dalle 50 alle 60 ore, mentre per i completisti che desiderano sviscerare ogni segreto, affrontare tutti i boss secondari e raccogliere ogni collezionabile, la durata può tranquillamente superare le 60 ore. Sul fronte della localizzazione, il gioco presenta testi e sottotitoli completamente in italiano, mentre il doppiaggio rimane in lingua inglese.

Amore

Mondo vasto e profondo

- Uno degli aspetti che più mi hanno conquistato di Blades of Fire è senza dubbio la magnificenza e la complessità del suo mondo di gioco. MercurySteam ha creato un universo dark fantasy che, pur non essendo un open world tradizionale, offre una serie di aree interconnesse di dimensioni imponenti, ognuna caratterizzata da un'identità visiva e tematica ben precisa. Ciò che colpisce non è solo la vastità di queste aree, ma soprattutto la verticalità e la stratificazione del level design. Ogni anfratto, ogni rovina, ogni sentiero apparentemente secondario può nascondere segreti, risorse preziose o percorsi alternativi che si aprono progressivamente, omaggiando la filosofia metroidvania tanto cara allo studio spagnolo. La sensazione di scoperta è costante, alimentata dalla necessità di tornare in aree già visitate armati di nuove chiavi o rune per svelare passaggi prima preclusi.

Design artistico

- Anche se tecnicamente non è all'altezza di altre produzioni odierne, Blades of Fire riesce comunque ad essere molto piacevole visivamente, grazie ad una direzione che dà il meglio di sé soprattutto nelle ambientazioni. Gli artisti di MercurySteam hanno saputo infondere carattere in ogni scorcio, dalle maestose fortezze in rovina ai villaggi fatiscenti e persino alle aree paludose, con una bellezza decadente che pervade l'intero mondo di gioco, un senso di grandezza perduta che si sposa perfettamente con la storia del gioco. Anche il design di alcune creature e personaggi, come Glinda, l'Ogre Tok o certi boss, brilla per originalità e impatto visivo, con un gusto per il macabro e il grottesco che non lascia indifferenti (paradossalmente, il protagonista ed il suo compagno d'avventura sembrano quelli con l'aspetto più generico).

Il fabbro guerriero

- Il sistema di forgiatura in Blades of Fire è molto più di un semplice intermezzo tra un combattimento e l'altro; è una colonna portante dell'intera esperienza di gioco, un elemento che definisce il protagonista e influenza profondamente l'approccio ai combattimenti. Ho particolarmente apprezzato come questa meccanica sia stata integrata in modo significativo. Il minigioco legato alla martellatura del metallo, pur nella sua semplicità basata sulla forza e angolatura dei colpi per riempire la sagoma dell'arma, offre un piacevole diversivo all'esplorazione ed all'azione, e mi sono ritrovato più volte a ricreare le stesse armi solo per riuscire a fare meglio e ottenere qualche stella in più. Ma anche la gestione dei materiali per avere armi sempre migliori ha una grande importanza, portandoci a una continua ricerca delle risorse migliori. Questo, unito al sistema di usura e riparazione delle armi, crea un ciclo di creazione, utilizzo, deterioramento e, infine, sostituzione o vendita che rende ogni arma preziosa e il loro utilizzo più attento.

Sistema di combattimento

- Il sistema di combattimento di Blades of Fire si distingue per la sua originalità e per l'approccio tattico che ci richiede; la scelta di mappare gli attacchi direzionali ai tasti frontali del controller, così come le diverse vulnerabilità dei nemici a ogni tipo d'arma e di attacco, rendono ogni nemico un piccolo puzzle da risolvere, costringendoci a "leggere" l'avversario e di scegliere l'arma e il tipo di colpo più appropriato in tempo reale, tenendo conto anche dell'ambiente circostante per evitare che il nostro potentissimo martellone sbatta goffamente contro una parete.

Odio

Dove devo andare, cosa devo fare?

- Nonostante l'indubbio fascino dell'esplorazione libera, uno degli aspetti che mi hanno causato maggior frustrazione in Blades of Fire è l'assenza di qualsiasi indicazione riguardo all'obiettivo della missione o a dove dobbiamo andare. E' sicuramente apprezzabile il non voler guidare per mano il giocatore in ogni momento, ma un conto è stimolare l'esplorazione dandoci vaghe indicazioni, un altro è costringerci a vagare in tondo per ore esplorando ogni angolo, senza la minima idea di quale sia l'obiettivo attuale. E neanche la mappa di gioco, purtroppo, aiuta: vista la natura verticale di molte aree, con diversi piani sovrapposti, avere una mappa che accenna solo una visuale dall'alto delle aree esplorate non aiuta a capire dove siamo e come sono strutturate le aree intorno a noi. Il gioco fornisce la possibilità di visualizzare (tramite il menu di pausa) l'indicatore per l'obiettivo attuale, ma anche questo non è d'aiuto perché si limita a segnalare la posizione dell'obiettivo senza chiarire come arrivarci. Mi è capitato più volte di perdermi in ambientazioni letteralmente labirintiche, per poi trovare la strada solo casualmente. Un problema di design che crea molti momenti di stallo nell'avventura e che può sicuramente frustrare i giocatori meno pazienti.

Cadooooo!

- Un altro elemento che ha messo a dura prova la mia pazienza è la frequenza con cui ci si ritrova a precipitare nel vuoto, incontrando una morte prematura e, per unire il danno alla beffa, perdendo anche l'arma equipaggiata che dovrà poi essere recuperata. Questo non accade solo per banali errori di calcolo mentre ci muoviamo al limite di strapiombi mortali, ma capita fin troppo spesso anche nel bel mezzo di concitati combattimenti. Basta una piroetta durante un colpo o una schivata vicino ad un precipizio per andare incontro a morte certa. Il fatto che diversi scontri avvengano in prossimità di aree dalle quali è possibile cadere mortalmente trasforma quella che dovrebbe essere una sfida di abilità in una potenziale roulette russa, dove un singolo passo falso può vanificare minuti di accorto combattimento. Altro elemento frustrante nel design del gioco.

Trama e personaggi poco incisivi

- Sebbene il mondo di gioco sia affascinante e ricco di lore da scoprire, la narrazione principale di Blades of Fire non brilla per originalità o profondità, risultando a tratti piuttosto generica. La premessa della regina malvagia che ha pietrificato l'acciaio e dell'eroe fabbro destinato a sconfiggerla non offre spunti particolarmente memorabili o sorprendenti per gran parte dell'avventura. La storia decolla veramente solo verso il finale, lasciando la sensazione che molte delle sue potenzialità non siano state sfruttate appieno nelle fasi iniziali e intermedie. Anche i due personaggi, il cui rapporto comunque evolve nel corso della storia e di tanto in tanto ci offrono dei simpatici scambi di battute, faticano a lasciare un segno a causa di una caratterizzazione piuttosto superficiale. Una scrittura un po' troppo semplicistica, che lascia dietro di sé una trama e dei personaggi non troppo memorabili.

Tecnicamente non all'altezza

- Se da un lato la direzione artistica di Blades of Fire riesce, come già accennato, a creare scorci di notevole impatto e a mascherare in parte i limiti del motore grafico proprietario di MercurySteam, è innegabile che tecnicamente il titolo appaia senza dubbio datato. I modelli dei personaggi, specialmente quelli umani, possono risultare un po' legnosi e privi di dettaglio, soprattutto nelle espressioni, mentre l'impatto visivo generale complessivo non fa gridare al miracolo sembrando più adatto ad una produzione d'inizio generazione. A questo si aggiungono tempi di caricamento fin troppo lunghi per gli standard odierni, che spezzano il ritmo di gioco e l'immersione soprattutto quando si passa da una mappa all'altra, ma anche quando si usa il viaggio rapido. Sebbene il gioco giri in maniera solida e senza bug degni di nota, un motore maggiormente al passo dei tempi avrebbe sicuramente aiutato.

Tiriamo le somme

Blades of Fire è un action-adventure che mostra sicuramente l'impronta di MercurySteam, fatta di mondi affascinanti, meccaniche di gioco profonde e una sfida che non fa sconti. Il sistema di forgiatura è indubbiamente uno dei suoi fiori all'occhiello ed il combattimento è tattico e ragionato e premia la creazione e lo sfruttamento di armi diverse, ma questi sforzi dello studio spagnolo vengono in parte vanificati da elementi frustranti come la cripticità di missioni ed obiettivi, la problematica navigazione nei labirintici livelli e la tendenza a morti accidentali dovute a cadute involontarie, accompagnati da una storia non troppo memorabile. Nonostante queste asperità, comunque, Blades of Fire possiede un'identità forte che riesce a catturarci ed a spingerci ad andare avanti, per scoprire la prossima area, la prossima sfida. Se siete alla ricerca di un'esperienza action-adventure interessante ed originale in alcuni aspetti, che va però esplorata e conquistata un po' alla volta con pazienza e dedizione, allora la fucina di Aran de Lira potrebbe fare per voi.
7.5

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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