Recensione - Sid Meier's Civilization VII

Il Gioco
La serie di Civilization è forse la saga più famosa di videogiochi strategici a turni che sia mai uscita su PC. La serie ha già strizzato l’occhio anche all’ambiente console con il primo capitolo, ricevendo però una frazione del del successo riscosso su PC. Ora, per la prima volta dalla rivoluzione in chiave moderna della saga, con Sid Meier's Civilization VII il gioco viene pensato sin dall'inizio per il pubblico console ed approda sulle nostre Xbox insieme alla versione PC, senza bisogno di scomodi riadattamenti a posteriori del sistema di controllo. Il gioco è peraltro dotato di full cross-play e full cross-progression tra le diverse piattaforme, così da permetterci di trasferire i nostri salvataggi su PC, Switch o PlayStation, ed anche di giocare con i possessori di queste versioni.Per chi non lo conoscesse, Sid Meier's Civilization VII fa parte della categoria dei cosiddetti 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) ovvero quei giochi strategici che all'esplorazione ed alla scoperta/conquista di nuovi territori affiancano complesse meccaniche legate allo sviluppo scientifico, economico, diplomatico e sociale. Il gioco inizia con un esauriente tutorial, che è possibile disattivare nelle impostazioni ma che consiglio a tutti di mantenere almeno per la prima ora di gioco, anche ai più navigati ed esperti della serie. Le novità introdotte sono infatti molte, e non è facile all’inizio comprendere al meglio alcune delle nuove meccaniche. Il tutorial fatica anche a spiegare approfonditamente i comandi con il gamepad, e lascia al giocatore l’onere della scoperta durante i primi turni.
MX Video - Sid Meier's Civilization VII
Lo scopo del gioco è, come sempre, quello di sviluppare ed espandere la nostra civiltà, ottenendo la vittoria sulle altre presenti nella partita. Questa vittoria è ottenibile non solo con l’annientamento totale delle potenze avversarie, ma anche tramite la diplomazia, la scienza o la cultura. La prima e più grossa novità che balza agli occhi rispetto ai precedenti giochi della serie è senza dubbio la struttura della partita: mentre in passato la partita era una lunga e unica cavalcata verso l’obiettivo prescelto finale, in Sid Meier's Civilization VII la prospettiva cambia e viene introdotta una nuova meccanica chiamata "Epoche". Ora la partita viene divisa in tre distinte e indipendenti mini-campagne, ognuna completamente indipendente dalle altre tanto da essere giocabile anche autonomamente in una singola partita. Il passaggio da un’epoca a un’altra è anticipato da un periodo chiamato di “crisi”, in cui vengono introdotte alcune politiche sociali che applicano dei malus alla partita. In sostanza bisogna tentare di resistere cercando di non soccombere prima dell’inevitabile fine dell’epoca.

Principalmente è il semplice scorrere del tempo che determina quando un’epoca raggiunge la sua fine. Alcune azioni fanno accelerare il processo, come l’eliminazione di una fazione o il completamento di un percorso retaggio. Non esiste invece apparentemente un modo per rallentare la fine dell’epoca, e questo obbliga il giocatore a terminarla a prescindere che si sia raggiunto il proprio obiettivo o meno. Questo fa sì che non ce la prendiamo troppo comoda nel perseguire i nostri obiettivi, ma i giocatori storici potrebbero non gradire questo tipo di "pressione": si sarebbe potuto offrire l’opportunità di proseguire nonostante la fine del “tempo”. Quando si passa da un’epoca alla successiva, poi, ci viene chiesto di selezionare una nuova civiltà fra quelle sbloccate. Gli sviluppatori hanno fatto questa scelta per restituire quel senso di realismo e di fedeltà storica che non era possibile replicare nei vecchi capitoli, in cui leader e civiltà erano immutabili dall’età della pietra all’era moderna.
Non è facile valutare questa novità: da un lato è interessante che una partita venga trasformata in tre distinte parti che aiutano a limare un po’ la fatigue di una singola lunga cavalcata dall’inizio alla fine. Dall’altra invece non dà l’impressione di star giocando la stessa partita, anche se manteniamo le città ed i territori posseduti ed il nostro leader rimane lo stesso dalla prima alla terza epoca. Al termine di ogni epoca vengono evoluti i pantheon, la forma di governo, e le relazioni diplomatiche, che vengono sostituite dalle versioni dell’epoca successiva. E’ poi necessario assegnare i punti retaggio: essi rappresentano il collegamento fra un’epoca e un’altra e vengono guadagnati a seconda di quello che si è raggiunto nell’epoca appena terminata.

Altra novità è data dalla semplificazione del micro-management che permeava i vecchi capitoli della serie. In Sid Meier's Civilization VII sono state tagliate molte delle meccaniche che obbligavano il giocatore ad effettuare un gran numero di clic per svolgere praticamente ogni azione. I lavoratori (che erano unità speciali destinate al miglioramento delle risorse delle città) sono stati eliminati ed è stata rivista la crescita delle città. Ogni volta che la città cresce, è possibile selezionare la casella in cui espanderla e su essa viene automaticamente posizionato un miglioramento. Una serie di semplificazioni che, immagino, siano pensate anche per venire incontro all’adattamento per il mondo console, oltre che alle necessità dei giocatori moderni, ormai abituati ad altri tipi di meccaniche.
Sid Meier's Civilization VII elimina anche la vecchia concezione dei Barbari e li sostituisce con le “Potenze Indipendenti”, che altro non sono che città-stato che, se lasciate al loro destino, possono produrre unità e iniziare a infastidire il giocatore. Con le potenze indipendenti è possibile adottare un approccio militare e, come succedeva con i Barbari nei precedenti capitoli, possono essere rase al suolo. Ma la differenza sostanziale rispetto al passato è il fatto che tramite i "punti influenza" è ora anche possibile inglobare pacificamente queste città all’interno del nostro impero. Le potenze indipendenti sono città che spariscono quando si cambia l’epoca; quindi, se si vuole mantenere in vita una particolare potenza, occorre per forza inglobarla prima della fine dell'epoca attuale.

Anche la gestione della guerra è cambiata in Sid Meier's Civilization VII. Sempre in nome della semplificazione e del taglio del micro-management, sono stati eliminati gli eserciti come raggruppamento di unità della stessa tipologia e sono nati i Comandanti. Insieme a loro è stato anche eliminato il sistema di leveling delle singole unità in favore dell’avanzamento di queste unità speciali. I Comandanti sono unità speciali che permettono di raggruppare fino a sei altre unità e sono le uniche in grado di accumulare esperienza e avanzare di livello. Esistono tre tipi di comandanti a seconda della tipologia di unità: quelli d’Armata organizzano le unità terrestri, quelli di Flotta le unità navali e quelli di Squadrone le unità volanti. Ogni Comandante ha diversi alberi di sviluppo e altrettanti punti onoreficenza (che conferiscono ulteriori abilità speciali) da sbloccare al completamento di ciascuno degli alberi. Sono i comandanti a potenziare le unità direttamente intorno a essi.
In ultimo non si può non menzionare l’introduzione dei già menzionati punti Influenza e della nuova gestione della diplomazia. Nei vecchi capitoli ho sempre trovato la diplomazia con le altre civiltà poco più che una scocciatura. I leader erano meccanici e le azioni che compivano erano poche ed estremamente limitate. In Sid Meier's Civilization VII invece è stato introdotto il sistema dell’influenza. I punti Influenza sono una risorsa che è possibile farmare come se fosse oro o cultura o scienza, attraverso determinate azioni o costruendo alcuni edifici. Guadagnare questi punti rappresenta la capacità che il giocatore ha di influenzare il comportamento delle altre civiltà e delle potenze indipendenti. Addirittura, attraverso un determinato numero di punti influenza è possibile assorbire queste ultime in modo pacifico all’interno del proprio impero.

Graficamente Sid Meier's Civilization VII ha abbandonato la tavolozza e lo stile fumettoso che avevano i vecchi capitoli, verso uno decisamente più realistico. Gli oggetti che si muovono a schermo sono tantissimi e il livello di dettaglio zoomando vicino a terra è altissimo. È addirittura possibile vedere i meccanici che riparano i carri armati. La colonna sonora poi è spettacolare, anche se il tema principale “Live Gloriously”, scritto anche questa volta da Cristopher Tin, non è nemmeno lontanamente paragonabile a “Sogno di Volare”, title track di Civilization VI, che personalmente reputo fra i temi più belli mai scritti per un videogioco.
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