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Still Life
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Recensione - Still LifeXboxGame

Ad un anno di distanza dalle avventure che hanno visto protagonista Kate Walker, il team di sviluppo di Syberia II sbarca sulla nostra console con un’altra avventura grafica degna di questo nome. Dimentichiamo però le tinte azzurrine e l’atmosfera fiabesca di Syberia, e prepariamoci ad immergerci nei colori molto più foschi di Still Life, che meglio si adattano ai casi di omicidio che dovremo risolvere.


Se in Syberia dovevamo andare a caccia di miti perduti e strane leggende, immersi in atmosfere da fiaba grazie anche al genio dell’illustratore Benoit Sokal, Still Life potrebbe essere definito in un certo senso la sua nemesi. Alle sfumature dell’azzurro, si sono sostituite quelle del nero e del rosso, della notte e del sangue. In Still Life non ci saranno leggende da inseguire, ma casi concreti da risolvere, e Victoria McPherson lo sa bene.

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Due tele...
Giovane detective del FBI di Chicago, Victoria ha una lunga storia di indagini alle sue spalle: suo padre, Patrick McPherson è il procuratore generale di Chicago, mentre suo nonno Gustav è stato un famoso investigatore privato negli anni '20.
Al suo secondo caso come agente operativo, Victoria è costretta ad affrontare le raccapriccianti scene d’omicidio che un misterioso serial killer lascia dietro di sé proprio nella città natale della nostra detective, Chicago. Una città che per l’occasione si rivela in tutta la sua cupezza, e neanche un buon caffè potrà sopperire alla frustrazione di Victoria, incapace di catturare l’assassino e di porre fine alla serie di omicidi.
E’ periodo natalizio e il personale è già ridotto all’osso, ma Victoria non ne può davvero più: decide così di seguire il consiglio del medico legale e di prendersi un breve periodo di riposo nella casa del padre, ai margini di quella Chicago funestata dagli omicidi. Cerca di distrarsi, di non pensare al proprio caso, ma dalle chiacchierate con il padre a proposito di suo nonno Gustav, Victoria si incuriosisce e decide di dare un'occhiata ai documenti relativi ai casi trattati più di settant’anni prima dal proprio avo.

Ed è questo il pretesto tramite il quale fa la sua entrata in scena, tramite la tecnica del flashback, il secondo personaggio che interpreteremo nel gioco. Da questo momento in poi, infatti, saremo periodicamente chiamati ad impersonare Gustav McPherson, avo di Victoria e, come lei, investigatore.
Gustav è una figura che i più accaniti giocatori di avventure grafiche forse ricorderanno: era infatti il personaggio principale di Post Mortem; originario di New York, era un investigatore privato piuttosto noto, specializzato in casi assolutamente strani ed inusuali, in cui poteva sfruttare le visioni che lo assalivano quando si trovava nei paraggi di un delitto.
Dopo esser stato accusato ingiustamente di omicidio nella sua terra natia, Gus decide di tagliare tutti i ponti con il passato, trasferirsi a Parigi e di abbandonare l’investigazione per dedicarsi alla pittura; ancora una volta però, il Fato decide di intromettersi nella sua vita, nei panni di Sophia Blake. L’avvenente donna che bussa alla sua porta conosce la sua fama di detective, e gli chiede di indagare sul caso di omicidio dei Whytes, la sorella e il cognato di Sophia. Gus si troverà così invischiato in un caso poco chiaro, fatto di cospirazioni e oscuri artefatti, che minaccerà di farlo ingiustamente accusare ancora una volta. Così i fatti narrati in Post Mortem; in Still Life lo ritroviamo qualche anno più tardi: è il 1929 e Gus, durante un viaggio a Praga, ha incontrato l’amore della sua vita, Ida Skalickova; qui lei e le sue “amiche” lo convinceranno ad indagare su alcuni casi d’omicidio che affliggono la loro città: pare infatti che ci sia un serial killer in piena attività che rivolge la sua perversa attenzione alle prostitute.

...ma un unico quadro
Still Life ci presenta così due casi e due storie diverse, quella della Chicago dei giorni nostri, di cui poco sappiamo perché le prove in mano a Victoria sono per il momento solo circostanziali, e quella della Praga di fine anni ’20, in cui delle prostitute vengono barbaramente uccise da un maniaco omicida. Ed è proprio su questa doppia storia che risiede la particolarità del gioco: grazie infatti all’operato del nonno nella Praga della fine degli anni ’20, Victoria scoprirà che i due assassini presentano diversi tratti in comune, e riuscirà finalmente a venire a capo del Modus Operandi dell’assassino di Chicago, capendo quali saranno le sue prossime mosse e riuscendo così ad anticiparle e porre fine alla lunga serie di omicidi.

La trama su cui si poggia l'intera avventura è molto consistente e ben studiata: le due storie, quella di Chicago dei giorni nostri e quella della Praga degli anni '20, si intrecciano bene tra loro, e il passaggio dall'una all'altra avviene sempre piuttosto fluidamente, segno di un attento studio delle tecniche narrative e da parte degli autori.
Questi ultimi inoltre hanno modellato il “loro” omicida solo dopo una profonda fase di documentazione e studio di casi e profili di assassini seriali realmente esistiti; questo rende l'assassino di Still Life un personaggio profondo e pieno di spessore e, proprio per questo, assolutamente verosimile; pur nella sua perversa follia, l'omicida segue una logica e un metodo ben precisi, un Modus Operandi che sarà nostro compito scoprire.
Insomma, come da tradizione MC2-Microids, anche in Still Life i personaggi si caratterizzano per il loro spessore: non solo l'assassino, ma tutti i personaggi, e in particolare quelli principali, hanno infatti un background ben definito, tratti caratteristici che li distinguono dagli altri personaggi, e via dicendo. Non marionette, insomma, ma personaggi decisamente realistici, con cui sarà facile identificarci e patire con loro la frustrazione e l’angoscia che li attanaglia alla gola ad ogni nuovo omicidio.

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Nature Morte
Come già detto, il team che ha sviluppato Syberia II è stato riconfermato in blocco per Still Life, e questo si riflette inevitabilmente sul comparto tecnico. Da un punto di vista grafico aspettatevi quindi la stessa tecnica già adottata per le avventure di Kate Walker: personaggi in 3D che si muovono su ottimi fondali 2D pre-renderizzati; i fondali, non di rado animati, sono letteralmente mozzafiato per la ricchezza di particolari e per l'esperto uso dei colori da parte dei disegnatori. Ogni fondale riuscirà a farci “respirare” l'atmosfera giusta per la location in cui ci troviamo: dalle palazzine diroccate sino ai “night club”, lo sforzo dei grafici ha dato i suoi frutti, e una tale ricerca della perfezione, oggi come oggi piuttosto rara , non può che essere applaudita.
Purtroppo questa scelta paga un po' meno per quanto riguarda il dettaglio dei personaggi: non ci troviamo certo di fronte al motore grafico di Halo2, e i personaggi saranno, soprattutto nei primi piani, piuttosto spigolosi. Ma siamo certi che, chi si avvicina a questo titolo, non lo fa certo per gli eye-candy, quanto piuttosto per la solidità della trama.
Le varie sezioni del gioco sono collegate tra loro grazie ad una ventina di filmati, realizzati con il motore grafico del gioco, assolutamente adrenalinici. Qui il motore grafico è stato sfruttato decisamente meglio, e il lavoro fatto è molto più apprezzabile di quanto non lo sia in-game. Da segnalare anche la maestria di chi ha “confezionato” per noi questi filmati che, grazie ai loro tagli assolutamente cinematografici, caricano il giocatore di suspance e tensione difficilmente riscontrabili in giochi del genere, essendo più propri di titoli appartenente al genere dei survival horror.

Aspetto fondamentale per un gioco di questo genere sono inoltre le musiche, e anche in questo caso Microids riconferma la propria enorme cura; come già per Syberia, anche in Still Life le musiche sono affidate ad un vero e proprio professionista del settore, e questa volta il duro compito di ricreare le giuste atmosfere e far raggiungere i picchi della tensione ai giocatori è affidato a Tom Salta. Un nome che forse ai più non dirà niente, ma Salta è un artista affermato che, oltre ad aver lavorato con cantanti del calibro di Peter Gabriel e Whitney Houston, ha realizzato le musiche per titoli quali NFSU2, Ghost Recon 2 e il recente Cold Fear. Le musiche, dal retrogusto gotico e orchestrale, sono a tratti un po' ripetitive, ma sempre adeguate alla situazione in cui ci troviamo, e sempre pronte a crescere in ritmo ed intensità quando il momento richiede maggiore tensione emotiva. L'esperienza acustica è inoltre arricchita dai dialoghi dei personaggi che, come da tradizione Microids, sono interamente doppiati in italiano in maniera superba: la traduzione è sempre puntuale e perfetta, e l'interpretazione dei doppiatori è assolutamente all'altezza delle situazioni di gioco.

Piccoli Grissom crescono
Da un punto di vista dei controlli, chi ha già giocato ai titoli della serie Syberia si troverà assolutamente a suo agio anche in Still Life: il sistema di controllo è infatti un’evoluzione di quelli già visti nei titoli succitati; le novità più importanti riguarderanno principalmente il menu di gioco, comprendente l’inventario, e il sistema dei dialoghi, quest’ultimo completamente rivoluzionato. Accedendo al menu di gioco ci troveremo di fronte, oltre al menu dedicato ai salvataggi, l’inventario degli oggetti che trasportiamo, un diario del nostro personaggio, la trascrizione dei dialoghi e i “file” relativi alle nostre indagini: prove raccolte, risultati delle autopsie, e tutto il materiale necessario ad un’indagine degna di questo nome.
C'è da dire che i “file” relativi alle indagini non saranno sempre fondamentali ai fini del gioco: non sarà quindi sempre necessario leggerci pagine e pagine di documenti, ma va apprezzato lo sforzo del team di sviluppo; questo elemento infatti, per quanto non indispensabile, aggiunge alla già solida trama ulteriore profondità e spessore, aspetti assolutamente fondamentali per un'avventura grafica.

Il sistema dei dialoghi è stato profondamente rivoluzionato rispetto a quello già visto in Syberia: mentre qui i dialoghi venivano gestiti tramite un taccuino su cui erano appuntati gli argomenti disponibili per la discussione, in Still Life la cosa si farà molto più semplice; quando parleremo con un personaggio, non dovremo più scegliere l'argomento di conversazione, ma questa verrà gestita in modo quasi del tutto automatico dal gioco; a noi rimane solo la possibilità di scegliere, al termine di ogni scambio di battute, se continuare la discussione parlando di argomenti personali con chi abbiamo di fronte (grilletto destro), se parlare del caso che stiamo seguendo e quindi avere una conversazione di tipo professionale (grilletto sinistro) o, quando abbiamo già raccolto le informazioni che ci servono, se uscire dalla conversazione premendo A.
E' un sistema indubbiamente molto semplificato rispetto a quello abituale per un gioco di questo genere, ma possiede un notevole vantaggio: mentre i più appassionati potranno infatti, premendo il grilletto destro, accedere ad informazioni non legate al caso che contribuiscono ad arricchire l'esperienza di gioco e la personalità di ogni singolo personaggio incontrato, chi invece ha fretta di arrivare alla fine dell'avventura potrà saltare queste fasi, e concentrarsi solo sulle discussioni professionali. Grazie a questo, tutto sommato semplice, espediente, la longevità del gioco potrà oscillare sensibilmente, attestandosi approssimativamente tra le quindici e le venticinque ore di gioco.

Oscillazioni importanti, sicuramente, ma tutto sommato giustificate da due aspetti: il già citato sistema di dialoghi, e gli enigmi che dovremo risolvere.
Un'avventura grafica che si rispetti non può mancare di enigmi all'altezza delle aspettative del giocatore, in modo particolare quando i protagonisti del gioco hanno a che fare con la perversione di un serial killer. Still Life presenta enigmi di varia natura e difficoltà, che vanno dal preparare dei biscotti al padre di Victoria allo scassinare una serratura. I giocatori più smaliziati non avranno particolari difficoltà a progredire nel gioco, dal momento che quasi sempre avremo a disposizione tutti gli elementi utili per risolvere il puzzle o l'enigma del momento, ma i più inesperti potrebbero talvolta trovarsi in difficoltà: insomma, pur non trovandoci davanti a degli insolubili rompicapo, i puzzle che ci propone Microids saranno talvolta davvero ostici, e l'impressione che ne risulta è che la difficoltà media degli enigmi generalmente cresca con il progredire dell'avventura.

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In definitiva, un'avventura grafica come non se ne vedevano da tempo, grazie soprattutto alla bella trama su cui poggia, capace di invogliare il giocatore a portare a termine l'indagine e di catturare la sua attenzione fino all'ultimo istante di gioco. Assolutamente consigliato a quelli a cui Loom non ricorda (solo) una marca di magliette, ma anche a chi piacciono le belle storie dalle tinte fosche e dall'ambientazione più “adulta”, cosa che rende Still Life un gioco poco adatto ai più giovani.
8.4

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