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Grand Theft Auto VI: nuovi dettagli da EDGE su simulazione del mondo e personaggi
Mancano ormai solo tre settimane al lancio di Grand Theft Auto VI, fissato per il 19 novembre; in vista di ciò, la rivista britannica EDGE ha dedica la copertina del suo ultimo numero al nuovo titolo di Rockstar, con un lunghissimo reportage di 16 pagine che rivela molti dettagli inediti su mondo di gioco, sistemi e narrativa.
La sessione di gioco mostrata è stata insolitamente libera per gli standard della casa. In passato Rockstar faceva vedere i suoi GTA con un membro del team al pad e un addetto stampa che leggeva un copione. Questa volta Rob Nelson, co-responsabile dello studio e capo dello sviluppo, ha giocato la build attuale per circa 90 minuti senza alcuna scaletta, muovendosi liberamente per il mondo di gioco e raccontando le caratteristiche del titolo man mano che vi si imbatteva. Ecco tutto quello che è emerso.
Partiamo dalle dimensioni di Leonida. La mappa è circa il doppio di quella di GTA V e, secondo Rockstar, la superficie complessiva, Vice City e dintorni compresi, si avvicina a quella delle mappe di GTA IV, GTA V e Red Dead Redemption 2 messe insieme. Lo studio però insiste soprattutto sulla densità del mondo. Aaron Garbut, anche lui co-responsabile dello studio e dello sviluppo, parla di un numero di interni superiore di un ordine di grandezza rispetto al passato, tutti costruiti a mano. Secondo Garbut ogni vicolo è curato quanto gli altri, e dietro ogni angolo della mappa c’è il lavoro di molte persone. Nonostante esplori il gioco da anni, man mano che si arricchiva di dettagli, ammette di imbattersi ancora oggi in luoghi mai visti prima. Le abitazioni raccontano qualcosa di chi le abita, tra fotografie, oggetti accumulati e disordine. Durante una partita, per esempio, Garbut è entrato in una casa completamente devastata dal cane lasciato solo dai padroni. Jason ha reagito con evidente disgusto senza che nessuno avesse scritto una scena apposta. È l’effetto di un sistema di reazioni agli odori nato per un contenuto specifico e poi esteso a tutto il gioco.
Anche il meteo è diventato molto più articolato rispetto alle condizioni predefinite di GTA V. Le nuvole si muovono in modo indipendente in base a vento, umidità, ora del giorno e stagione. Potremo quindi trovarci sotto il sole e vedere un temporale formarsi all’orizzonte. Se ci avviciniamo, l’ambiente cambia gradualmente: le strade si bagnano, gli edifici gocciolano dopo la pioggia e le superfici si asciugano con tempi diversi. Il vento agisce su alberi e onde. Isole e palazzi possono riparare alcuni specchi d’acqua, e questo cambia il comportamento delle imbarcazioni. Aerei ed elicotteri vengono sballottati dalle tempeste e, se restano a lungo in condizioni estreme, possono anche subire danni lievi. I passanti, intanto, cercano riparo quando il tempo peggiora.
Cambiano anche alcuni ritmi di base. Il ciclo giorno-notte è stato allungato in modo sostanziale, con tramonti più lenti e notti più lunghe. Durante i test con i tempi di GTA V, infatti, tutto sembrava troppo veloce per un mondo così dettagliato. Strade e autostrade sono state ristrette per avere proporzioni più credibili. Leonida offre inoltre linee di autobus e treni pienamente funzionanti ed utilizzabili. Phil Hooker, il terzo responsabile dello sviluppo, racconta di aver memorizzato tutti i percorsi a forza di controllare che i mezzi arrivino sempre in orario. Rockstar vuole che ognuno possa vivere il gioco a modo suo, anche come una sorta di gioco di ruolo quotidiano: comprare sigarette e birra, prendere il treno, andare in un club. Anche cibo e bevande hanno effetti concreti: il caffè aumenta la stamina, mentre i frullati proteici danno un bonus alla salute.
Grande attenzione è andata poi ai personaggi non giocanti. Rockstar ha creato un gruppo di sceneggiatori, registi e produttori con sede a Los Angeles dedicato solo a loro. Ogni NPC ha avuto una direzione artistica specifica e in totale sono state realizzate circa 600.000 animazioni. Ognuno ha tratti caratteriali come temperamento e aggressività, e reagisce in base al luogo, a ciò che ha visto e a come lo abbiamo trattato.
Anche i quartieri hanno una composizione sociale e professionale diversa. Nelson spiega che, nel popolare Leonida, il team si è chiesto continuamente chi sarebbe stato aggressivo, quanti avrebbero messo mano a un’arma e quanti avrebbero messo alla prova il giocatore. Il passante dei vecchi GTA, una comparsa che si limitava a fuggire in preda al panico, lascia così il posto a un ventaglio di reazioni molto più ampio. Durante la demo, un uomo a passeggio con il cane ha reagito a uno sguardo di troppo sguinzagliando l’animale contro Jason. Le armi non passano inoltre più inosservate. Basta girare con un fucile a pompa per allarmare i passanti, e conta anche come lo portiamo: a tracolla o in mano. Alcuni si allontaneranno, altri potrebbero affrontarci. Il gioco tiene conto anche della presenza di testimoni. Prima che scatti il livello di ricercato abbiamo però un certo margine, per esempio liberandoci dell’arma.
Anche rubare un’auto diventa un’incognita. Alcuni automobilisti scapperanno, altri potrebbero essere armati e decisi a difendersi. Le vetture più costose possono avere un localizzatore, e quasi ogni furto rischia di essere denunciato dal proprietario. Durante una fuga in moto con Lucia sul sellino, Nelson ha passato il controllo da un personaggio all’altro: uno guida, gestito dall’IA, mentre l’altro spara agli inseguitori. Gli agenti comunicano via radio e possono stendere strisce chiodate sulla strada. In un altro momento, dopo una caduta, un cane delle unità cinofile ha raggiunto Jason e lo ha immobilizzato. A tutto questo si aggiunge l’imprevisto. La vittima di una rapina può aggredirci appena le voltiamo le spalle, un cliente di una stazione di servizio può fare l’eroe, e un gruppo di ragazzi può sfidarci a una gara clandestina proprio mentre stiamo fuggendo.
Una delle novità principali è il Criminal Profile, che classifica il comportamento di Jason e Lucia su una scala da “Professional” a “Irredeemable”, rappresentata da icone di angelo e diavolo. Gli scontri non devono per forza finire con un morto. Potremo mettere fuori combattimento un avversario invece di ucciderlo, oppure ricorrere a minacce e intimidazioni. Chi spara per primo, invece, finirà con un profilo violento. Secondo Rockstar queste scelte influenzeranno lo sviluppo della storia. La libertà ha comunque dei limiti precisi. Potremo decidere che tipo di criminali essere, ma non se esserlo: Jason e Lucia restano complici in fuga, e non potremo mollare tutto per reinventarci istruttori di yoga.
Anche il rapporto tra i due protagonisti dipende in parte da noi. Come in GTA V, potremo passare da un personaggio all’altro quando la narrazione lo consente. A differenza di Franklin, Michael e Trevor, però, Jason e Lucia condividono un passato sentimentale oltre che professionale. La loro intesa è misurata su una scala a quattro livelli e cresce con il tempo passato insieme: passeggiate in spiaggia, giri in bicicletta, allenamenti in palestra dopo aver pagato l’abbonamento, o semplici viaggi in auto. Potremo definire quanto saranno vicini e forse anche lo status legale della coppia, visto che Nelson non ha voluto né confermare né smentire la possibilità di sposarsi. In ogni caso, i due non potranno mai voltarsi le spalle del tutto.
Proprio l’abbandono della vita criminale è il tema centrale della trama. Nei GTA del passato l’obiettivo era semplice: accumulare soldi, auto, case e prestigio con ogni mezzo. Jason e Lucia sono ladri di professione, ma hanno motivazioni più complesse. Forse è anche il riflesso di un team di sviluppo più maturo e più incline a interrogarsi sul senso della vita. Nelson ammette che questi giochi vengono spesso visti come fantasie di potere, e si chiede cosa succede se i personaggi desiderano qualcos’altro. Rockstar aveva iniziato a esplorare questa idea con Red Dead Redemption 2, in cui Arthur Morgan poteva spendere i soldi per sé, tra abiti, cavalli e selle, oppure destinarli alla sua famiglia adottiva, scegliendo tra egoismo e altruismo. GTA VI spinge questo concetto ancora più in là. La coppia parte dal desiderio di dare un’altra possibilità alla propria relazione e magari di costruirsi una vita diversa, ma sarà il nostro modo di giocare a decidere se preservarla o perderla.
Anche la struttura della progressione cambia. Nei capitoli precedenti era possibile concatenare le missioni principali quasi senza interruzioni, ricevendo la chiamata per il lavoro successivo appena concluso il precedente. GTA VI asseconda ancora chi vuole concentrarsi sulla storia, ma introduce pause naturali tra un incarico e l’altro che impediscono di correre fino ai titoli di coda. A volte dovremo procurarci il denaro necessario per il colpo successivo, per esempio rapinando una stazione di servizio o una gioielleria, oppure rubando un’auto richiesta da un ricettatore. Per questo sui nostri telefoni ci sarà l’app WAINK, che elenca i modelli ricercati con i relativi sistemi di sicurezza e di localizzazione. Le vetture di fascia alta segnalano la loro posizione alla polizia, quindi dovremo seminare gli inseguitori prima di raggiungere il punto di consegna. Il compenso dipende anche dalle condizioni del mezzo. L’app Scooter Bros, invece, ci farà recapitare uno dei nostri veicoli in pochi secondi, pagando una piccola somma. Nel bagagliaio troveremo tutto il nostro arsenale. Durante una rapina, ovviamente, non ci sarà tempo per chiamarlo, quindi converrà lasciare un mezzo per la fuga a portata di mano. Ogni veicolo ha infine un indicatore del carburante e dello stato del motore. L’autonomia è ampia e fare il pieno richiede poco tempo, ma è comunque un elemento in più da gestire.
Il reportage racconta anche la lunga gestazione del progetto. Già nel 2015, con Red Dead Redemption 2 ancora in piena produzione, il team ragionava su come portare le lezioni di quel gioco nella serie principale. In quell’anno Nelson guidò un piccolo gruppo a Miami per studiare un possibile ritorno a Vice City. I primi lavori si sono concentrati sull’ambientazione. La storia della coppia in stile Bonnie e Clyde ha preso forma solo dopo l’uscita di Red Dead Redemption 2. Al gioco hanno contribuito tutti gli studi Rockstar: Toronto ha avuto un ruolo guida per la popolazione del mondo e la ricerca, San Diego per gli eventi ambientali e interattivi. Il lavoro procede per traguardi di sei-otto settimane, seguiti da sessioni di gioco intensive che producono migliaia di note. Non c’è un documento di design immutabile: i primi documenti sono diventati presto obsoleti, e secondo Nelson è il gioco stesso a suggerire ciò di cui ha bisogno. Lo stesso vale per la satira, che nasce dalle caratteristiche dei luoghi e non da un’idea comica decisa a monte. Gruppi diversi si occupano di marchi e cartelloni, pubblicità radiofoniche, programmi televisivi e dialoghi dei passanti. Una cittadina può essere molto patriottica, ospitare una banda di motociclisti che adora la polizia ed essere in piena campagna elettorale per il sindaco. Da lì la satira si estende a spot, personaggi e oggetti nelle stanze. Sam Houser resta coinvolto in ogni aspetto creativo. A ogni traguardo passa un paio di settimane a giocare la build insieme a Nelson, raccogliendo osservazioni su illuminazione, animazioni, audio, narrativa e meccaniche.
A poche settimane dal lancio, il clima nello studio sembra sereno. Garbut dice di sentirsi più soddisfatto di questo progetto che di qualsiasi altro abbia seguito, perché non sono stati fatti compromessi su scala, dettaglio, interattività e storia. Per descrivere il lavoro svolto usa un’immagine eloquente: “Mi sembra di aver costruito una piramide sull’Everest”. Hooker preferisce non fare previsioni sull’accoglienza del pubblico. Nelson, che definisce senza precedenti la pressione attorno al gioco, spiega che il titolo è pronto e che presto smetterà di appartenere al team per diventare di tutti.
Non ci resta che attendere l'arrivo del gioco, che si preannuncia come un evento epocale; nel frattempo eccovi anche un nuovo set d'immagini!
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