Recensione - Castlevania: Belmont's Curse

Il Gioco
Castlevania ha da poco spento quaranta candeline, ma i suoi fan sono a digiuno da molti anni: l'ultimo capitolo inedito, l'avventura 3D Lords of Shadow 2, risale infatti al 2014, mentre per trovare l'ultimo episodio a scorrimento 2D bisogna tornare addirittura ad Order of Ecclesia, uscito nel 2008. Nel frattempo Konami ha tenuto vivo l'interesse con diverse raccolte dei titoli classici e, soprattutto, con la serie animata su Netflix, che ha avvicinato al franchise un'intera nuova generazione di appassionati. È in questo contesto che nasce Castlevania: Belmont's Curse, sviluppato dallo studio francese Evil Empire con la consulenza di Motion Twin, il team dietro Dead Cells, che con la casa giapponese aveva già collaborato proprio realizzando l'espansione a tema Castlevania del suo celebre roguelite. La storia è ambientata nel 1499, ventitré anni dopo gli eventi di Castlevania III: Dracula's Curse, quando Trevor Belmont e la moglie Sypha Belnades erano riusciti a sconfiggere il Conte. Ventitrè anni di pace, ora interrotta da un evento drammatico: Parigi è stata invasa da orde di creature mostruose, ed il vescovo della città chiede l'intervento della più celebre famiglia di cacciatori di vampiri d'Europa, con una lettera dai contorni piuttosto sospetti.
MX Video - Castlevania: Belmont's Curse
A rispondere alla chiamata sono Trevor e sua figlia Rose, la protagonista del gioco, che ha ereditato dal padre le doti di combattente e dalla madre un legame con le arti arcane. Una volta sbarcati in una Parigi ormai in fiamme, i due si separano: Trevor si dirige dal vescovo per capire cosa stia accadendo, mentre Rose decide di esplorare le strade di Parigi, invase da non morti e creature d'ogni sorta. La ragazza porta con sé un mazzo di tarocchi e una misteriosa maledizione che le segna il braccio con venature rosse, due elementi destinati ad acquisire un'importanza sempre maggiore man mano che la storia procede. Non passa molto prima di trovarci faccia a faccia con il primo boss, il Caduto, un gigantesco essere che brandisce una croce sacra e che non ci risparmia certo i colpi; una volta sconfitto, Rose ne assorbe l'essenza sigillandolo in una delle sue carte, ed è qui che si rivela una delle idee più originali del gioco: la voce del Caduto continua infatti a risuonare nella mente della ragazza, commentando le nostre azioni e dialogando con lei. Lo stesso accadrà con molti altri boss che finiranno "catturati" nei tarocchi, come Giovanna d'Arco, che, liberatisi dal male che li opprimeva, ci accompagneranno fino alla fine dell'avventura.
Il cast di avversari mescola figure nuove, legate alla Parigi dell'epoca, a nemici storici della serie come Morte e Medusa, mentre nel corso della storia, per motivi che non vi anticipo, faremo la conoscenza di diversi personaggi del passato della saga, inclusi alcuni che si ritenevano morti da tempo. La narrazione procede per gradi, tra brevi sequenze animate e dialoghi accompagnati dai ritratti dei personaggi, e si concentra tanto sul mistero dietro l'invasione quanto sulla storia della famiglia Belmont e sulla crescita di Rose, giovane cacciatrice ansiosa di dimostrare il proprio valore all'ombra di un padre leggendario. Le prime ore ci vedono impegnati a recuperare tre chiavi custodite da altrettanti boss, necessarie per aprire una porta che conduce alle profondità della città, ma questo è solo l'inizio: ad un certo punto della storia, infatti, una nuova area esplorabile "emergerà" su Parigi, e non vi dico altro se non che farà la felicità degli amanti della saga. Va inoltre segnalato che Castlevania: Belmont's Curse prevede tre diversi finali, uno dei quali, il più negativo, è raggiungibile già intorno alle dieci ore di gioco, facendoci capire che, per andare avanti nella storia e raggiungere gli altri finali, Rose dovrà continuare ad esplorare e a sbloccare nuovi tarocchi.

Dal punto di vista strutturale, Castlevania: Belmont's Curse è un metroidvania classico nel senso più puro del termine, quindi nulla a che vedere con le origini roguelite degli sviluppatori: ci troviamo in una grande mappa interconnessa, divisa in diverse macro-aree tematiche che spaziano dalle strade e dai tetti di Parigi alle fogne, passando per torri, cimiteri e catacombe. Ognuna di queste aree è un vero labirinto, ricco di porte sbarrate, piattaforme troppo alte da raggiungere e zone visibili ma inaccessibili finché non otteniamo il potere giusto; molte presentano inoltre delle porte che conducono a sotto-livelli talvolta vasti quanto un'area intera. Come da tradizione del genere, ci troviamo quindi a ripercorrere più volte le zone già visitate per sbloccare nuovi percorsi alla luce delle abilità acquisite. A rendere più agevoli gli spostamenti ci pensano le scorciatoie e gli ascensori da sbloccare durante l'esplorazione, ma soprattutto un inquietante traghettatore degli inferi, che richiama chiaramente il Caronte dantesco e che funge da sistema di viaggio rapido tra le aree visitate. I salvataggi avvengono invece tramite degli specchi, che ripristinano la salute e le risorse di Rose ma riportano in vita anche i nemici delle aree circostanti.
Il cuore della progressione è rappresentato dal sistema degli Arcani, che di fatto prende il posto delle classiche armi secondarie della serie. I tarocchi da collezionare sono in tutto quindici, ognuno dei quali legato ad uno specifico personaggio da affrontare: sconfiggendolo, la carta si attiva sbloccando incantesimi, abilità e azioni speciali utilizzabili sia in combattimento che in esplorazione. Inizialmente, però, le carte non offrono alcuna informazione su dove trovare il boss che rappresentano; gli indizi vanno scoperti esplorando, parlando con i fantasmi che vagano per la città o interagendo con statue ed altri elementi dello scenario. Questi indizi sono spesso frasi piuttosto criptiche che ci suggeriscono dove cercare: un indizio più diretto potrebbe dirci che il personaggio è scomparso nel lago del cimitero, lasciandoci intuire che proprio lì potrebbe celarsi un passaggio segreto, ma altri possono essere più fumosi e difficili da interpretare. Ogni Arcano ottenuto può inoltre essere potenziato: ciascuna carta propone fino a tre Opere di Misericordia, piccoli compiti come colpire un certo numero di nemici con uno specifico incantesimo o con un'arma, che una volta portati a termine ci garantiscono una Benedizione da spendere per sbloccare un Dono, ossia un miglioramento specifico. La palla di fuoco ottenuta da una delle prime carte, ad esempio, può diventare più grande e respingere i nemici con maggior forza.

Rose si dimostra piuttosto agile sin dalle prime battute: può saltare da una parete all'altra, scivolare sotto i nemici ed eseguire schivate e capriole all'indietro, mentre subito dopo aver sconfitto il Caduto ottiene la Frusta Arcana, che le permette di agganciarsi agli appigli dorati sparsi per i livelli per issarsi sulle piattaforme o dondolare oltre gli strapiombi, ma anche di afferrare i nemici e proiettarsi verso di loro per colpirli al volo. Con il progredire dell'avventura, i tarocchi sbloccano poi nuove capacità di movimento: il doppio salto, lo scatto (inizialmente solo a terra, poi anche in volo, combinabile con il doppio salto per coprire distanze ancora maggiori), il pugno a terra che, sferrato da un'altezza sufficiente, sfonda alcuni pavimenti di roccia rivelando i livelli sottostanti, e la possibilità di interagire con le cosiddette "pareti illusorie". Queste sono riconoscibili per il loro aspetto semitrasparente, con massi sospesi a mezz'aria, e, mentre normalmente sono solide come dei normali muri, diventano attraversabili tenendo premuto il grilletto sinistro, mentre rilasciandolo tornano solide, permettendoci di usarle anche come appoggi. In un livello specifico sono poi presenti degli orologi che alterano lo scorrere del tempo, rallentandolo o accelerandolo. Completano il quadro passerelle e muri franabili, trappole, meccanismi ed enigmi ambientali, alcuni dei quali piuttosto cervellotici.
Passando al combattimento, Rose può contare su sette diverse categorie di armi, ognuna con un proprio set di mosse e caratteristiche peculiari: la spada lunga, ad esempio, è un'arma bilanciata che infligge danni extra se attacchiamo subito dopo uno scatto all'indietro, mentre i cestus, guantoni da combattimento di origine romana, hanno una portata ridotta ma combo più rapide, ed infliggono danni crescenti man mano che colpiamo i nemici. Le nuove armi si trovano sia esplorando sia sconfiggendo alcuni boss, visto che il gioco non prevede né valuta né negozi, né nemici che rilasciano equipaggiamento. Gli incantesimi degli Arcani consumano mana, che si ricarica colpendo gli avversari con gli attacchi normali, mentre per curarsi Rose può contare sulle ampolle di sangue: di base ne ha tre, che si ripristinano ad ogni specchio, ma i nemici possono rilasciarne di aggiuntive. A personalizzare ulteriormente lo stile di gioco ci pensano le reliquie, equipaggiabili fino a tre contemporaneamente, che offrono effetti passivi come il recupero di salute sconfiggendo i nemici o all'apertura delle casse del tesoro. È presente anche un sistema di livelli, che però non prevede alberi di abilità come negli RPG: sconfiggendo i nemici o distruggendo alcune statue sacre, Rose accumula esperienza e sale di livello, incrementando automaticamente attacco e difesa.

Il bestiario attinge a piene mani dalla tradizione della serie, tra scheletri, zombi, pipistrelli e creature ben più insidiose, tutti piuttosto coriacei e capaci di sfruttare anche le trappole e i pericoli ambientali, dai quali però possono a loro volta essere danneggiati. La maggior parte dei nemici comuni è affrontabile senza troppi problemi, anche se in alcune arene più avanzate, dove gli avversari si accalcano e ci bersagliano anche dalla distanza, non è difficile venire sopraffatti. Ma sono le boss a rappresentare i veri e propri picchi di difficoltà del gioco: ogni scontro richiede in genere diversi tentativi, finché non abbiamo memorizzato le sequenze d'attacco dell'avversario e individuato l'arma e la strategia più efficaci per abbatterlo, sfruttando al meglio le schivate e i momenti di vulnerabilità. Per chi dovesse trovarsi in difficoltà, il gioco offre però un ampio ventaglio di opzioni per adattare il livello di sfida: possiamo regolare i danni subiti e inflitti così come il numero di ampolle disponibili, fino ad attivare persino l'immortalità. Nessuna facilitazione è invece prevista per il platforming, quindi per superare i livelli acrobaticamente più difficili l'unica è quella di migliorare sempre di più.

Dal punto di vista grafico, Castlevania: Belmont's Curse propone uno stile 2D pulito e definito, che unisce fondali dipinti e stratificati su più livelli con elementi tridimensionali e personaggi dalle animazioni fluide, mentre i dialoghi si svolgono tramite ritratti dei protagonisti in primo piano. Su XBOX Series X il gioco gira a 60 fps senza incertezze, ed i caricamenti, piuttosto rapidi, avvengono solo nel passaggio da una macro-area all'altra. Ogni macro-area ha un proprio tema musicale, tra organi gotici e sonorità elettroniche, mentre il doppiaggio è disponibile in inglese e giapponese, con testi e sottotitoli completamente localizzati in italiano. Per quanto riguarda la longevità, ho impiegato circa 22 ore per arrivare ai titoli di coda, vedendo due dei tre finali previsti e lasciando alcuni tarocchi incompleti e diverse aree non esplorate al 100%, adattando peraltro la difficoltà per non rimanere bloccato troppo a lungo sui boss; chi vorrà scoprire ogni segreto e magari godere di un livello di sfida più elevato può aggiungere molte più ore a questo numero.



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