Recensione - Gears of War: E-Day

Il Gioco
Sono passati soltanto poco più di due anni da quando The Coalition colse tutti di sorpresa annunciando non un prevedibile Gears 6, bensì questo Gears of War: E-Day che già oggi possiamo giocare. Segno che evidentemente lo studio canadese aveva avviato il progetto da tempo, decidendo per un clamoroso (e momentaneo?) stop alle vicende della “seconda generazione” di Gears, per ritornare alle origini della saga. Non è infatti un mistero che ai tempi dell’uscita del primo Gears (giusto vent’anni fa) Epic Games non si prese la briga di elaborare più di tanto teorie e spiegazioni sulla devastante invasione delle Locuste che segna la trama del gioco: si limitò a proporre creature bestiali e orrorifiche che fungessero da antagoniste, dotate di armi analoghe alle nostre per bilanciare gli scontri e ci disse… buon divertimento! Ed in effetti ci siamo divertiti, e parecchio, ma nel tempo è giustamente cresciuta la voglia di saperne e capirne di più: The Coalition in questi anni ha risposto a quest’esigenza, ed oggi Gears of War dispone di una lore articolata, con un arco narrativo che copre più generazioni e fornisce una risposta soddisfacente alle tante domande che in questi anni sono state poste.Forte di questa acquisita profondità narrativa, The Coalition ci riporta adesso indietro nel tempo, per farci vivere cosa accadde nel famigerato Emergence Day, il giorno in cui le Locuste emersero d’improvviso dal sottosuolo mettendo a ferro e fuoco il pianeta Sera, dieci anni prima delle vicende narrate dal primo Gears of War. Gears of War: E-Day prende quindi il via mostrandoci due vecchie conoscenze, Marcus e Dom, qui giovani reduci dalla conclusione delle guerre Pendulum (durate nel complesso circa 80 anni!) e colti dall’emersione delle Locuste mentre si trovano in un bar, intenti a commemorare il fratello caduto di Dom, Santiago. Nel medesimo bar si trovano per caso Lucas Reyes, una recluta dell’esercito, e la veterana Mags Carter, che invece si è congedata dai Gears qualche anno prima.
MX Video - Gears of War: E-Day
Di fronte all'ignota minaccia, i quattro formano spontaneamente una squadra e si riversano nelle strade della città di Kalona per capire cosa stia accadendo... un terremoto? Una bomba di qualche irriducibile esponente degli sconfitti delle Pendulum Wars? Il primo atto di Gears of War: E-Day ci fa vivere quindi in prima persona (o meglio, in terza!) la progressiva realizzazione dell’orrore rappresentato dall’emersione di queste letali e mostruose creature del sottosuolo, ed è una prima ora di gioco davvero memorabile, magistrale sia dal punto di vista tecnico che narrativo. L’atmosfera notturna è da vero gioco horror e anzi, vedere questo gruppo di quattro "civili" affrontare creature che di umano hanno ben poco con armi improvvisate, come tubi d’acciaio raccolti per strada, può senz’altro far tornare alla mente i gloriosi Left 4 Dead del tempo che fu.
Questo primo impatto con il gioco, diciamolo subito, è davvero clamoroso, potente. Da un punto di vista tecnico Gears of War: E-Day è forse il gioco che più di tutti finora rende palpabile quella sensazione di “next-gen” che da anni andiamo cercando (al punto che, paradossalmente, la next-gen è ormai non lontana dal concludersi) e che raramente abbiamo trovato: le strade di Kalona sono dettagliatissime, vibranti, le insegne al neon balenano con realismo nella notte e tra i fumi della distruzione in corso, la quale a sua volta è resa dall’engine grafico in maniera spettacolare, con edifici che collassano davanti ai nostri occhi e crepe che dilaniano l’asfalto in tempo reale. Anche dal punto di vista narrativo, l’evolvere della situazione è reso in maniera impeccabile: ciò che dapprima pare un caos non decifrabile, con persone che scappano urlando all’impazzata ed echi lontani di crolli, prende ben presto consistenza con la visione del primo Abietto, che sancisce ufficialmente l’inizio dell’incubo. Smarrimento, paura, incredulità (non si dimentichi che questa comunità stava celebrando la recentissima conclusione di un sanguinoso conflitto pluridecennale!) sono le sensazioni che il gioco mette in scena, fornendo una rappresentazione vivida e dal basso, dalla prospettiva della gente comune, di un evento che finora avevamo soltanto visto rappresentato in fugaci sequenze di flashback. Ad esempio, mi ha colpito l’efficacia con cui sono mostrati appunto i primi Abietti in cui ci imbattiamo: creature che ben presto ci si abitua a considerare come una seccatura di poco conto in confronto ai terrificanti colossi che si vanno ad affrontare, ma la cui apparizione improvvisa agli occhi di un cittadino indifeso è giustamente vista come sconvolgente... un Abietto sarà poca cosa per un Gears armato e corazzato di tutto punto, ma significa morte sicura e straziante per una persona comune, ed il gioco non è affatto reticente nel mostrarcelo!

Dal momento che abbiamo fatto la conoscenza dei quattro protagonisti del cast, confermo che Gears of War: E-Day fa onore alla tradizione della saga, proponendo la Campagna giocabile in cooperativa fino a quattro giocatori, con un misto a piacere tra co-op locale a schermo condiviso e online, con supporto al cross-play (disattivabile a propria discrezione). La cooperativa è disponibile fin dal primo Capitolo del primo Atto, e supporta l’ingresso/uscita dei giocatori dalla sessione dell’host in qualsiasi momento, senza che sia necessario attendere un checkpoint o la fine del capitolo. La sessione inoltre può essere pubblicata in un'apposita schermata in modo da poter essere posta all’attenzione di giocatori in cerca di compagnia per una specifica parte del gioco. Ciascun player può scegliere quale personaggio impersonare (ovviamente a condizione che non sia già “preso”) ed impostare liberamente il proprio livello di difficoltà, quindi avrà potenzialmente vita più facile o difficile rispetto ai propri compagni di squadra, in funzione dei livelli di difficoltà scelti, ma ciascun capitolo risulterà poi essere completato solo al livello più basso tra quelli presenti in partita. La medesima libertà di scelta vale anche se si gioca da soli: non si è obbligati a giocare impersonando Marcus, in pratica la sessione in single player è impostata come una sessione co-op in cui tutti i posti disponibili oltre a quello dell’host sono gestiti dall' IA. Durante la sessione gli oggetti presenti in mappa sono istanziati in maniera unica tra i giocatori, questo vale sia nel bene (ad esempio un collezionabile raccolto da un giocatore risulta trovato per tutti), che nel male (le armi e soprattutto le casse di munizioni... attenti a tenere a freno i vostri compagni eccessivamente avidi di ammo!).
Vi rivelo naturalmente il meno possibile delle vicende di Gears of War: E-Day. Diciamo solo che la chiusura del primo dei cinque Atti del gioco segna la nascita formale della Squadra Bravo nell’ambito della Coalizione: dopo una prima fase di improvvisazione legata all’emergenza, Marcus ed i suoi tre compagni riescono infatti a raggiungere una base dell’esercito dove vengono formalmente inquadrati, riforniti e ufficialmente impegnati nella guerra contro le Locuste. Prende così il via una lunga ed intensa avventura, che presto diventa una disperata lotta per la sopravvivenza, che The Coalition ha scelto di condensare molto nello spazio e nel tempo: tutta la Campagna di Gears of War: E-Day si svolge infatti nell’arco di tre giorni, ed è interamente collocata nella città di Kalona o nei suoi immediati dintorni. Si tratta di una scelta a mio parere azzeccata ed affascinante, soprattutto per come consente a chi gioca di tornare occasionalmente in zone già visitate e poter constatare con i propri occhi la repentina opera di distruzione messa in atto dalle Locuste: un ospedale che nei primi minuti successivi all’Emersione risultava sostanzialmente intatto, lo si ritrova magari successivamente trasformato in un centro raccolta saturo di cadaveri e barelle, per poi ripassarci davanti verso il finale del gioco vedendolo ridotto ad un cumulo di macerie.
Si impara quindi progressivamente a fare conoscenza con le vie ed i monumenti principali di Kalona, soprattutto in un paio di fasi (corrispondenti a parti del secondo e del quarto Atto) in cui il gioco assume una connotazione più open-map, lasciandoci una certa libertà di muoverci per la città ed eventualmente impegnarci in attività secondarie in cui dovessimo imbatterci. È quasi inutile dire che, invece, la parte finale del gioco torna a lasciare ben poco spazio ai cambiamenti di percorso!

Il dibattito relativo a pro e contro tra un’esperienza rigidamente guidata ed una invece più aperta è sempre vivo: negli ultimi Gears, The Coalition aveva provato ad integrare un approccio open world in una saga che tradizionalmente era agli antipodi di ciò, con risultati quanto meno discutibili. Con Gears of War: E-Day si potrebbe superficialmente dire che la cosa si ripete, seppur in grado minore, ma in verità in questo caso il tentativo risulta molto meno forzato e, di conseguenza, molto più convincente. E’ infatti la natura stessa della situazione narrata a prestarsi alla perfezione, dato che l’invasione delle Locuste è un evento distribuito, non c’è un “fronte” in cui posizionarsi, l’attraversamento della città per sua natura è possibile percorrendo vie diverse e più o meno dirette: ad esempio ha perfettamente senso che, pur avendo un obiettivo in città da raggiungere, una squadra di Gears possa sentire i richiami di alcuni civili barricati in un deposito ed accorrere in loro soccorso, e così via. Il ritmo ne risente? Certamente: ribadisco, il primo Atto di Gears of War: E-Day è a mio parere clamoroso, una delle esperienze più belle che abbia mai giocato, e tra i suoi meriti ha certamente anche quello di un ritmo incalzante assolutamente adatto al contesto, dato che in sostanza tutto si basa sul portare in salvo la pelle da qualche parte, a fronte di una minaccia letale e onnipresente.
E’ chiaro che successivamente, quando invece la Squadra Bravo parte dalla base per un incarico (comprese appunto, eventuali “deviazioni in itinere”) il senso d'urgenza è diverso, il ritmo si fa più ragionato... ma credo sia questo il bello: Gears of War: E-Day vuole essere la cronaca fedele e completa delle prime 60 ore dall’E-Day, e queste non possono essere tutte con l’adrenalina a mille, pur con le licenze che naturalmente un videogame deve concedersi (nessuno pretende di vedere Marcus prendersi qualche ora di meritato sonno!), fa anzi parte della narrazione vivere lo smarrimento di trovarsi a girovagare per una città ridotta ad un fantasma, l’emozione di percepire il rumore di un conflitto a fuoco nelle vicinanze mentre ci stiamo dirigendo verso il nostro obiettivo designato e decidere che valga la pena di andare a dare un’occhiata... oppure no, e anche qui sta il bello!
Se si sceglie di impegnarsi in queste missioni secondarie, chiamiamole pure così, si viene peraltro ricompensati dallo sblocco di moduli con cui personalizzare le nostre armi. Sotto questo aspetto Gears of War: E-Day si allontana dalla “tradizione” dei primi episodi, proponendoci un arsenale in qualche misura personalizzabile. Chiaramente, non è ancora il tempo dei miracolosi Fabbricatori sfornati dalla geniale mente di Damon Baird, ma possiamo contare su numerosi Depositi posizionati in vari punti della città in cui è possibile avere accesso all’intero arsenale a nostra disposizione, fare rifornimento di munizioni ed appunto applicare moduli aggiuntivi alle nostre armi. I moduli, come pure gli slot delle armi da utilizzare per applicarli, si sbloccano non solo completando le secondarie, ma soprattutto aprendo apposite casse disseminate per la mappa di gioco. Queste casse sono davvero molto (forse troppo?) numerose, perché molti sono appunto i moduli aggiuntivi a nostra disposizione: ogni arma (comprese quelle provenienti dall’arsenale delle Locuste) ha tipicamente tre o quattro slot in cui possiamo alloggiare moduli a scelta tra un vasto elenco, separato per ciascuna arma, anche se la stessa tipologia di modulo è presente in relazione a più armi.

Di questo sistema si apprezza la possibilità di plasmare la propria esperienza di gioco, c’è forse il rischio di poter arrivare ad armi con build sostanzialmente “rotte” a nostro favore (ad esempio, provate a prendere un Breechshot – una sorta di Markza modificato dalle Locuste, che ritorna qui alla ribalta dopo una fugace apparizione in GoW: Judgment – ed aggiungetegli un mirino X2.5, uno stabilizzatore e un modulo per velocizzare la ricarica... avrete praticamente un fucile da cecchino con la cadenza di fuoco di un revolver!), lascio a chi legge la decisione se ciò possa tutto sommato “far parte del gioco” o rischi invece di rovinare l’esperienza.
In tema di armi presenti nel gioco, sono presenti tutte le armi iconiche della saga (anzi, Gears of War: E-Day ci dà la possibilità di assistere alla nascita del mitico Lancer con motosega integrata!) e ne vengono introdotte di nuove, in particolare provenienti dalle Locuste. Tra le new entry mi ha convinto la pistola sparachiodi Striga, che comunque non è bastata a colmare il rimpianto per l’assenza della mia amata Boltok, ma in generale ho riscontrato che, vuoi per abitudine, vuoi per effettiva miglior efficacia, alla fine per tutta la Campagna ho gravitato intorno ad armi già note e collaudate. A completare il parco delle armi a nostra disposizione abbiamo poi una “granata” (e non potrebbe essere un Gears, senza) che deve le sue virgolette al fatto che in realtà può anche essere una mini-torretta, un’esca o una mina: in sostanza The Coalition ha preso buona parte dei gadget utilizzabili nell’Orda e li ha trasformati in dispositivi lanciabili, unitamente a granate vere e proprie di vario tipo (incendiaria, stordente, ecc...). A completamento del nostro loadout abbiamo poi un gadget tattico a scelta sottoposto ad un tempo di ricarica (ad esempio, una dose di adrenalina, oppure un drone che evidenzia la posizione dei nemici) e la nostra inseparabile corazza: sia per quest’ultima che per il gadget tattico vale il meccanismo dei moduli custom descritto per le armi, quindi anche questi elementi tornano utili per potenziarci ed indirizzare la nostra build verso un determinato stile di gameplay.
Parlando di gameplay, val la pena di ribadirlo: chi ha giocato ai precedenti giochi della serie si troverà assolutamente a suo agio, in quanto il gioco si controlla e si vive nella sostanza come i precedenti, nonostante i tanti ritocchi e, a mio parere, ciò rappresenta un merito. Apprezzo molto la scelta di non aver snaturato un gameplay iconico in nome del cambiamento a tutti i costi. Bisogna poi tenere presente che molte delle limature apportate al gameplay si faranno sentire più nel PvP, specie competitivo, che non nella Campagna. Tra i sistemi di gioco che hanno subito i cambiamenti più evidenti, va sicuramente citata la ricarica attiva, sia per la collocazione centrale, ben più evidente, dell’interfaccia del quick-time-event sia per l’introduzione della possibilità, per le armi a carica singola, di interrompere in qualsiasi momento la ricarica, senza per forza dover arrivare a riempire il caricatore.

Per quanto riguarda i movimenti, la sensazione generale è quella di un dinamismo leggermente maggiore che in passato, con personaggi un poco più “leggeri” (ma senza esagerare e colgo l’occasione per dire che a mio parere la serie Gears ha, e continua ad avere il sistema di controllo in assoluto più credibile della scena action, per quanto riguarda la gestione di un personaggio in terza persona) : torna la controversa scivolata ed in più viene aggiunta la capacità di saltare, premendo il tasto Y. La capacità di saltare, che inizialmente confesso ho approcciato con una certa diffidenza, si è rivelata sorprendentemente utile e molto flessibile, dato che con lo stesso input è possibile far arrampicare il nostro personaggio in cima ad una piattaforma sopraelevata, come ad esempio il tetto di un furgone, ma anche farlo balzare “in lungo” ad esempio per superare un crepaccio. Un’altra modifica che credo sia giusto segnalare è quella di un ritorno al passato nella gestione della motosega del Lancer... nei giochi più recenti un contatto con il nemico interrompeva la meccanica, lasciandoci pericolosamente scoperti, mentre in Gears of War: E-Day questo non accade, per cui si può tornare come ai vecchi tempi ad andare in giro a motosega innestata in cerca di qualche malcapitata locusta.
È cambiato anche il sistema di gestione dei DBNO, quindi dei momenti in cui i colpi delle Locuste (ho verificato: non c’è fuoco amico nella co-op!) portano a zero la nostra salute e cadiamo a terra: abbattuti ma non ancora uccisi, in attesa che un compagno accorra a rianimarci. Gears of War: E-Day introduce in maniera esplicita un contatore del numero di volte in cui questo può accadere, prima che l’ennesima defaillance comporti invece una morte senza appello, con comparsa dell’iconico Crimson Omen e ritorno al checkpoint. La quantità delle cadute ammesse cambia in funzione del livello di difficoltà: sono 4 a livello normale, per scendere a 2 a Difficile e naturalmente 0 per il livello Folle, dove continua a vigere il ferreo criterio della morte istantanea. A questo proposito, credo vada spesa qualche riga per parlare del rinnovato sistema di calibrazione della difficoltà, che consente adesso di ritagliarsi un’esperienza davvero su misura, agendo in maniera intuitiva su numerosi parametri, tra cui appunto il numero dei DBNO concessi. Volete cimentarvi in una modalità dove i colpi dei nemici causano danni molto più lievi del normale, ma in compenso è morte istantanea se si viene messi a terra? Oppure al contrario optare per una gestione più realistica/punitiva dei danni paragonabile alla Folle, ma con la possibilità di essere “ressati” numerose volte? Tutto questo, e molto altro, adesso è possibile, anche se naturalmente queste personalizzazioni non consentono alla vostra sessione di valere per il conseguimento di obiettivi/onorificenze legati al livello di difficoltà.
Tecnicamente ed artisticamente, e mi rincresce trovarmi a metterlo nero su bianco solo adesso che questa panoramica sul gioco volge al termine, Gears of War: E-Day è un prodotto davvero degno di nota, che rinsalda il ruolo di The Coalition come punto di assoluta eccellenza non solo nell’ambito degli studi XBOX, ma nel panorama videoludico in generale. Dal punto di vista stilistico, l’intenzione di un ritorno alle origini è palese, con la città di Kalona a rappresentare una “tavolozza” ideale per gli artisti dello studio canadese, che hanno immaginato una città dove imponenti architetture neo-gotiche (quasi da Gotham City) convivono con quartieri industriali e strutture avveniristiche (come l’enorme stadio dei Kalona Eagles, usato come campo base nelle prime fasi del gioco). A questo proposito, già dai primi video di reveal si è notata e lodata l’impressionante distruttibilità del mondo di Gears of War: E-Day, con ad esempio vetri che scoppiano in mille pezzi sotto i colpi delle armi da fuoco: ebbene, altrettanto impressionante, ad un livello più “macro”, è la distruzione della città che Unreal Engine mette in atto sotto i nostri occhi, con voragini che si aprono inghiottendo automobili, palazzi che progressivamente crollano ripiegando su stessi, interi quartieri sprofondati nel sottosuolo, un risultato tecnicamente davvero notevole e di sicura presa su chi gioca.

Come già detto, la copia per la recensione messaci a disposizione da XBOX consentiva l’accesso alla sola Campagna del gioco e non al comparto multiplayer (PvP e PvE), che verrà attivato soltanto con il rilascio ufficiale di Gears of War: E-Day, praticamente in contemporanea con la pubblicazione di questa recensione. Non posso quindi darne un giudizio in questa sede e torneremo sull’argomento in futuro, per completare le nostre impressioni su questa importante uscita. Abbiamo però, com’è noto, avuto due weekend di open beta dedicati al multiplayer, quindi sappiamo in sostanza cosa aspettarci, anche se certo siamo ansiosi e curiosi di poter toccare con mano il prodotto finale. In particolare, è l’Orda PvE ad avere subito i cambiamenti più significativi, con una modalità Assedio da ben 12 giocatori divisi in tre squadre, ed alcuni sistemi di gioco presi a prestito dal genere “extraction”, quali la possibilità di muoversi con una certa libertà per la mappa di gioco e, appunto, una fase finale di difesa della posizione, in attesa del recupero da parte dell’elicottero che deve portarci in salvo. Le premesse sono più che buone, anche se confesso che il mio primo impatto con questa modalità durante la beta è stato un po’ confuso: un motivo in più per attenderla al varco non appena sarà disponibile e dettagliarvi poi le mie impressioni finali in una doverosa integrazione di questa recensione.



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