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img CONTROL Resonant
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Recensione - CONTROL ResonantXbox Series X | SGame

Sette anni dopo gli eventi della Oldest House, Remedy torna nell'universo del Federal Bureau of Control con CONTROL Resonant, sequel che cambia protagonista, ambientazione e persino genere del gioco, catapultandoci in una Manhattan stravolta da un'invasione paranaturale. L'abbiamo giocato a fondo, e siamo ora pronti a parlarvene!
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Il Gioco

Con Control, nel 2019, Remedy riuscì a conquistare critica e pubblico con il suo mix di sparatorie, poteri telecinetici ed un level design unico, dominato da architetture brutaliste mescolate a trasformazioni geometriche caleidoscopiche. Visto il successo del gioco, sarebbe stato facile creare un seguito che espandesse e migliorasse quanto fatto dal primo gioco, ma lo studio finlandese ha deciso di seguire una via inesplorata, qualcosa che oggi molti pochi studi avrebbero il coraggio di fare. E non solo per quel che riguarda la storia: CONTROL Resonant abbandona infatti sia Jesse Faden come protagonista che i labirintici corridoi della Oldest House per immergerci tra le strade di New York, ma, soprattutto, accantona la sua anima da shooter in terza persona a favore di un gameplay interamente incentrato sul combattimento frenetico corpo a corpo. Un'operazione molto coraggiosa, anche perché si tratta della prima volta per Remedy alle prese con combattimenti "alla Devil May Cry". La vicenda si svolge sette anni dopo gli eventi del primo capitolo: Jesse, direttrice del Federal Bureau of Control, scompare all'improvviso e senza spiegazioni, contemporaneamente al crollo delle difese che contenevano l'Hiss (l'entità invasiva interdimensionale che abbiamo conosciuto nel primo gioco), impedendogli di uscire dalla Oldest House, il quartier generale dell'FBC a New York. L'infezione paranaturale si riversa quindi su Manhattan: l'Hiss, la Muffa e altre minacce invadono le strade, mentre una nuova e misteriosa forza interdimensionale, la Risonanza, inizia a riscrivere le regole stesse della realtà.

Con Jesse fuori dai giochi (ma non del tutto, come vedremo a breve), il protagonista della nuova avventura è ora il fratello Dylan Faden, che chi ha giocato il primo Control conosce bene. Da bambini i due furono coinvolti in un evento paranaturale nella cittadina di Ordinary, nel Maine, dopo il quale Dylan venne catturato dal Bureau e rinchiuso per anni nella Oldest House come soggetto di studio. Sette anni prima dei fatti narrati in CONTROL Resonant, Dylan fu posseduto dall'Hiss e compì una strage all'interno dell'edificio. Un peso enorme per lui, che lo tormenterà per tutta l'avventura e che rappresenta uno dei pilastri della trama. Il gioco si apre con il suo risveglio nel caos di una Oldest House ormai allo sbando, dove si ritrova improvvisamente libero. Al suo risveglio, Dylan si ritrova trafitto al petto (vi lascio scoprire perché) da una sorta di lama paranaturale, l'Aberrant: riesce però a estrarlo senza che questo gli lasci ferite, e diventerà di fatto la nostra arma per tutto il gioco. L'Aberrant può assumere diverse forme che ne condizionano gli attacchi, e in questi primi minuti ci viene chiesto di scegliere la prima forma da usare, prima di incamminarci verso l'uscita, trovando una New York profondamente mutata e deserta, quasi una dimensione aliena.

MX Video - CONTROL Resonant

Dopo aver esplorato per un po' le strade di Manhattan, Dylan si imbatte in Zoe De Vera, un'agente sul campo dell'FBC che lo riconosce immediatamente e, com'è comprensibile, tenta di riportarlo in custodia. Dylan riesce però a convincerla che le sue capacità possono essere molto più utili per combattere il male che sta divorando la città. Zoe accetta, ma solo dopo avergli installato sulla nuca un dispositivo in grado di ucciderlo a distanza qualora dovesse ribellarsi, una precauzione dettata proprio dal ricordo della strage di sette anni prima. Nasce così una fragile alleanza, con Zoe che guida Dylan attraverso la città fornendogli obiettivi e informazioni. I loro bersagli principali, oltre all'Hiss, sono i Risonanti, resti di persone che un tempo detenevano grandi poteri e che ora sono corrotte e deformate dalla stessa forza che minaccia la realtà, diventando delle entità potentissime che rappresenteranno di fatto le boss battle del gioco. Nel frattempo l'FBC cerca di rimettersi in sesto von volti noti del primo gioco: il precedente capo della sicurezza Simon Amish, prende il comando rivelandosi apertamente ostile con Dylan, mentre la ricercatrice Dottoressa Pope si rivelerà una preziosa alleata. Non vi dirò di più per evitare spoiler, ma vi basti sapere che, mentre CONTROL Resonant è pienamente comprensibile anche per chi non ha giocato il primo capitolo, rimane comunque ricco di riferimenti, collegamenti e cameo a sorpresa che i fan della serie apprezzeranno sicuramente. E poi c'è Jesse, che pur se dispersa rimarrà una presenza costante e importantissima nel gioco.

Dal punto di vista strutturale, CONTROL Resonant divide Manhattan in una serie di zone separate tra loro da dei checkpoint di sicurezza dell'FBC; questo dà vita di fatto a un "open world a zone", con enormi macroaree aperte interconnesse tra loro. Le zone principali sono quattro: Centro, Zona di Evacuazione, Zona Centrale e Zona di Incursione Ovest. Verso la metà dell'avventura se ne aggiungono poi altre due, che per evitare spoiler non vi rivelerò, ma che cambiano radicalmente quanto visto fino a quel momento. E, chiaramente, non aspettatevi di trovare le normali strade e i palazzi di Manhattan: l'evento paranaturale che ha invaso la città l'ha mutata profondamente, con palazzi che si ripiegano su se stessi, strade capovolte, persone sospese a mezz'aria e interi quartieri ricoperti dalla Muffa. Dopo le prime ore di gioco più pilotate, il mondo si apre e siamo liberi di spostarci tra le zone scegliendo se proseguire con la storia principale o dedicarci alle attività secondarie. All'interno di ogni area, i nostri movimenti sono limitati solo dalle abilità di cui disponiamo (alcune aree sono raggiungibili solo una volta ottenute specifiche abilità) e dalle chiavi e dai pass di accesso da recuperare.

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Ogni volta che entriamo in una nuova zona, la mappa non è inizialmente disponibile; per attivarla dobbiamo raggiungere il Pilone di Rilevamento dell'area, un'antenna che è l'unico elemento visibile della mappa e posta generalmente sull'edificio più alto della zona, e metterla in funzione attivando tre ripetitori posti nei dintorni. Una volta sbloccata, la mappa mostra la posizione delle missioni, delle casse di rifornimento e dei personaggi con i quali possiamo interagire, e permette di posizionare fino a sei indicatori personalizzati sui punti d'interesse. Per muoverci velocemente possiamo invece sfruttare le misteriose porte di spostamento rapido: ogni zona ne ospita almeno una nei pressi del Pilone della mappa, ma in alcuni casi ce ne sono più di una, anche se prima di poterle utilizzare dobbiamo individuarle con l'esplorazione e poi sbloccarle. Il backtracking, in ogni caso, non risulta mai pesante: oltre al viaggio rapido, nel corso dell'avventura Dylan acquisisce infatti diverse abilità di movimento che rendono l'attraversamento dell'ambiente sempre più veloce e agevole, come lo scatto, il doppio salto e la levitazione.

Le abilità di movimento più importanti, però, si ottengono nelle Falle, aree dimensionali strettamente legate alla sottotrama di Jesse, comunque facente parte della storia principale. Queste aree sono indicate sulla mappa come missioni da svolgere e, una volta individuato l'ingresso, dobbiamo effettuare dei percorsi esplorativi o superare delle sfide per ottenere poi una nuova abilità, approfondendo al contempo la storia dei due fratelli e le vicende che li hanno condotti fin qui. La più utile di queste abilità è sicuramente "Estensione", che ci permette di agganciarci a sfere eteree posizionate in punti chiave per proiettarci verso di esse, come con una sorta di rampino paranormale. Ancora più spettacolare è invece la capacità di cambiare l'orientamento della gravità, che ci permette di camminare su pareti e soffitti nelle aree in cui la geometria dei luoghi è alterata in questo modo. Le Falle propongono situazioni sempre diverse e spesso sorprendenti, come una metropolitana in cui i treni sfrecciano da ogni direzione ignorando le leggi della fisica. Conviene affrontarle non appena possibile, perché ogni nuova abilità rende l'esplorazione più agevole e apre nuovi percorsi; se, seguendo la storia, vi rendete conto di non riuscire a trovare il modo di raggiungere un dato obiettivo, è molto probabile che vi manchi l'abilità relativa, quindi andate subito a cercare la Falla della zona per appropriarvene.

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Oltre alla storia principale che include anche le missioni di Jesse, il mondo di gioco è ricco di contenuti opzionali. Le "Storie secondarie" sono missioni fortemente narrative, che ci portano spesso in situazioni insolite e sorprendenti. Può capitare, ad esempio, di dare la caccia a una Polaroid alterata che scompare con un flash ogni volta che ci avviciniamo, o di finire in una realtà alternativa con una strada piena di taxi parcheggiati, che dobbiamo prendere nella giusta sequenza per uscire dall'area. Gli "Incarichi", invece, sono ottenibili dalle bacheche sparse per la città e si tratta per lo più di brevi missioni di combattimento o recupero di oggetti. A questi si aggiungono eventi sparsi per il mondo, Sfide (come corse parkour a tempo) attivabili in cabinati arcade sparsi per il mondo, Oggetti Alterati, dispositivi di scansione che rivelano nuove attività e numerosissimi documenti, lettere, rapporti e registrazioni audio che approfondiscono la lore. Non mancano gli enigmi ambientali: si va dal trasportare energia elettrica tra diversi accumulatori caricandola sulla lama dell'Aberrant, per alimentare dispositivi spenti prima che la carica si esaurisca, fino a percorsi da decifrare sfruttando i cambi di gravità. La narrazione è affidata in gran parte a cut-scene realizzate con il motore di gioco, affiancate da dialoghi che si svolgono anche durante l'esplorazione. Le nostre risposte definiscono il carattere di Dylan e il modo in cui i personaggi reagiscono a lui, ma la trama principale procede verso un unico finale; solo alcune storie secondarie possono avere esiti diversi.

Capita la struttura del gioco, veniamo ora al suo cuore action: i combattimenti. Dylan non usa armi da fuoco come la sua dispersa sorella, ma l'Aberrant, un Oggetto del Potere in grado di mutare forma e trasformarsi in lame, fruste, martelli, falci, pugni corazzati, trivelle e altro ancora. Prima di scendere in campo, configuriamo l'equipaggiamento scegliendo tre elementi: la forma primaria gestisce gli attacchi base, mentre la forma secondaria è dedicata agli attacchi speciali e caricati. Il terzo è l'attacco combo, ossia la forma che l'Aberrant assume per sferrare il colpo finale al termine di una sequenza di attacchi. Ogni forma ha caratteristiche proprie in termini di velocità, portata e danni, e nel corso dell'avventura ne sbloccheremo sempre di nuove. Personalmente mi sono trovato molto bene con "Colpo", una forma a lama dagli attacchi estremamente rapidi. Come secondaria l'ho abbinata a "Prolunga", una sorta di frusta che permette di colpire i nemici a distanza. Come attacco combo ho invece preferito "Contrattacco devastante", che dota Dylan di due magli con cui tempestare gli avversari. Oltre a questo ci sono poi le Abilità Paranaturali, di fatto degli attacchi speciali che vi spiego più in basso. La scelta delle forme non è solo una questione di gusti: alcuni nemici sono particolarmente vulnerabili a determinati tipi di attacco, e alcune creature sono protette da corazze frontali da distruggere o aggirare. Le creature della Muffa, ad esempio, sono particolarmente vulnerabili al fuoco, e quando si visitano aree infestate da loro, è bene dotarsi di strumenti appropriati.

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Il sistema di combattimento è costruito per premiare velocità ed aggressività. Non esiste la parata ma solo la schivata, che con un'apposita skill, se eseguita con il giusto tempismo, rallenta il tempo e aumenta i danni inflitti. Anche le risorse seguono questa logica. La barra del Potere, che alimenta le Abilità Paranaturali, si ricarica solo colpendo i nemici in corpo a corpo. La salute si recupera invece eliminandoli e raccogliendo le sfere blu che rilasciano, e nel mondo di gioco si trovano anche potenziamenti permanenti della salute. Sotto la barra vitale di ogni avversario c'è poi un indicatore giallo che, una volta riempito, permette di eseguire un'uccisione spettacolare, la quale a sua volta ci conferisce un temporaneo aumento dei danni. Le abilità paranaturali si ottengono sconfiggendo i Risonanti: dopo ogni vittoria possiamo sceglierne una tra due o tre opzioni legate al boss abbattuto. Se ne possono equipaggiare fino a tre, con la possibilità di passare rapidamente a un secondo set di altre tre. Si va dal lancio di massi strappati dal suolo a uno scudo di roccia con cui travolgere i nemici, dagli attacchi infuocati alle spinte telecinetiche, fino alle torrette di Muffa che combattono al nostro fianco. I combattimenti diventano quindi un frenetico e soddisfacentissimo susseguirsi di attacchi, schivate, utilizzo di poteri e salti per attacchi aerei, con dinamiche non dissimili da quelle che potreste aver visto in un titolo della serie Devil May Cry, senza dubbio una delle fonti d'ispirazione degli sviluppatori Remedy.

Tra i nemici ritroviamo l'Hiss e la Muffa del primo capitolo, completamente ridisegnati nell'aspetto e nel comportamento, oltre a numerose nuove creature. L'Hiss è ora molto più aggressivo e punta soprattutto sul corpo a corpo, con avversari di grandi dimensioni e persino un enorme nemico volante che bersaglia il campo di battaglia con raggi laser. Le creature della Muffa sono invece più massicce e lente, prediligono attacchi aerei e danni prolungati nel tempo e soffrono particolarmente il fuoco. Quando affrontiamo un gruppo di nemici, abbattere tutti quelli più grandi elimina automaticamente anche quelli minori, evitando che gli scontri si trascinino troppo a lungo, ma ogni combattimento vede spawnare più ondate di nemici, che vanno tutte affrontate. E, ovviamente, ci sono delle vere boss battle "alla giapponese", i già menzionati Risonanti. Tre di questi sono obbligatori ai fini della storia, con due di questi che possono essere scelti liberamente tra quelli individuati sulla mappa; gli altri si possono affrontare in maniera opzionale. Ognuno ha pattern d'attacco completamente diversi. La prima che incontrerete è un'enorme testa che scaglia attacchi a distanza e ravvicinati, c'è poi una ballerina estremamente agile e veloce, o anche un gigantesco ammasso di Muffa annidato nel sottosuolo, da combattere all'interno di un'anomalia gravitazionale camminando su pareti e soffitto per distruggere i tentacoli che ne proteggono i punti deboli. Si tratta di scontri ad arena, senza checkpoint e a volte con ondate multiple. Metteranno alla prova tutte le vostre abilità di combattimento.

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Sconfiggere un Risonante ha conseguenze anche sul mondo di gioco, perché attiva il Ciclo di Risonanza: la forza che altera la realtà reagisce alla sconfitta facendo ricomparire tutti i nemici della zona a un livello di difficoltà superiore, rinnovando al contempo le attività disponibili, offrendoci così nuove opportunità di crescita. E crescere è fondamentale, perché ogni nemico ha un proprio livello, indicato da un numero accanto alla sua barra vitale, da confrontare con il Livello Aberrante di Dylan: se il nostro è pari o superiore, lo scontro risulta decisamente più gestibile, altrimenti la sfida si fa molto più ardua. Il Livello Aberrante non cresce da solo con gli XP come in un normale action-RPG, ma è il risultato combinato dei potenziamenti apportati alle abilità di Dylan e alle forme dell'Aberrant; ogni potenziamento porta con sé un certo avanzamento nel Livello Aberrante, quindi bisogna costantemente migliorarsi per rimanere al passo coi nemici . E poiché in ogni area i nemici hanno livelli diversi, per affrontare quelli più avanzati non basta seguire la storia principale: bisogna dedicarsi anche alle attività secondarie, che garantiscono punti e preziosi materiali di potenziamento.

Il fulcro della progressione è la Breccia, una sorta di dimensione parallela alla quale Dylan può accedere in qualsiasi momento, purché non sia impegnato in un combattimento o in un dialogo. Qui possiamo spendere i punti e le risorse guadagnate in battaglia per migliorare le abilità paranaturali e le forme dell'Aberrant, ognuna con il proprio albero di potenziamenti. Possiamo inoltre sbloccare talenti passivi che legano tra loro armi e poteri, e creare o modificare degli artefatti che conferiscono bonus aggiuntivi, per poi mettere alla prova le nostre build in un'apposita arena. I materiali necessari per i potenziamenti si recuperano esplorando l'ambiente e completando le missioni, ma possono anche essere acquistati dai venditori: dei camion presenti in ogni zona che offrono risorse molto utili, anche se non le più preziose. In una sola partita non è possibile sbloccare tutto, quindi le scelte hanno un peso reale. Spendendo una speciale valuta è comunque possibile resettare lo stato di Dylan e ridistribuire tutti i punti in una build diversa.

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Già a difficoltà standard CONTROL Resonant si rivela un gioco impegnativo. Bisogna restare costantemente all'erta, schivare al momento giusto, contrattaccare e usare tutte le abilità a disposizione, perché capita spesso di trovarsi circondati da nemici di ogni dimensione, e soccombere è tutt'altro che raro. Per chi ha meno pazienza, ma anche per chi cerca una sfida ancora più ardua, c'è la modalità Assistenza, che permette di intervenire sui singoli aspetti del combattimento. Possiamo regolare l'aggressività dei nemici, la velocità dei loro proiettili, l'ampiezza della finestra per la schivata perfetta, i danni inflitti e subiti e la velocità di recupero del Potere, fino ad attivare l'immortalità di Dylan o le uccisioni istantanee con un solo colpo. Molto utile anche l'opzione "mischia magnetica", che ci fa scagliare automaticamente verso i nemici più vicini durante il combattimento. Queste impostazioni funzionano in entrambe le direzioni, permettendo anche di rendere il gioco più difficile. Si possono attivare o disattivare in qualsiasi momento, e non impattano lo sblocco degli obiettivi. Sono inoltre disponibili anche sotto forma di preset di difficoltà già pronti, come "Relax", pensato per chi vuole godersi soprattutto la storia.

Dal punto di vista tecnico, CONTROL Resonant è mosso da una versione aggiornata del Northlight Engine di Remedy e sfrutta l'upscaling FSR di AMD su entrambe le console XBOX. Su Series X, dove ho condotto la mia prova, sono disponibili due modalità: Qualità, con risoluzione 4K e 30 fps, e Prestazioni, a 1440p e 60 fps. Entrambe risultano fluide e senza incertezze anche negli scontri con decine di nemici a schermo, ma per un gioco così frenetico il consiglio è di optare per la seconda. Su Series S è invece disponibile la sola modalità Qualità, a 1440p e 30 fps. Menzione d'onore poi per la localizzazione italiana, doppiaggio incluso, un lavoro ottimo e davvero imponente, come leggerete più in basso.

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Venendo alla longevità, a difficoltà standard servono tra le 25 e le 30 ore per arrivare ai titoli di coda, anche perché bisogna dedicarsi a diverse attività secondarie per far crescere Dylan adeguatamente. Con il preset "Relax", invece, si dovrebbe scendere intorno alle 20 ore. Chi vuole portare a termine ogni attività, però, dovrà mettere in conto tra le 40 e le 50 ore. Una volta completata la storia, il mondo rimane disponibile per terminare tutto ciò che si è lasciato indietro, ma dalla Breccia si potrà anche avviare un New Game+, che resetta il mondo mantenendo i progressi ottenuti e permettendoci di sperimentare le abilità non scelte nella prima partita.

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Amore

Storia e varietà di situazioni

- La trama di CONTROL Resonant riesce a catturarci fin dai primi momenti non tanto per quello che succede alla Oldest House e per il destino di New York, ma per la storia personale di Dylan, la possessione dell'Hiss che l'ha reso un mostro agli occhi di molti e il suo rapporto in costante evoluzione con Zoe, oltre alla struggente storia del suo rapporto con Jesse. A questo si aggiungono diversi colpi di scena, soprattutto nella seconda metà dell'avventura, quando l'arrivo di nuove zone rimescola completamente le carte in tavola. Altrettanto riuscita è la varietà delle situazioni in cui il gioco ci catapulta: si passa dalla caccia ai Risonanti a indagini surreali, e da sezioni platform in scenari impossibili a storie secondarie capaci di sorprendere per stranezza e fascino, in pieno stile Remedy. Il risultato è un'avventura che ci tiene sulle spine fino alla fine, riuscendo a rinnovarsi continuamente mantenendo sempre alta la nostra curiosità.

Non solo combattimenti

- Il combattimento è il cuore di CONTROL Resonant: è profondo, frenetico, impegnativo ed appagante. La combinazione tra le diverse forme dell'Aberrant, le abilità paranaturali di Dylan e le diverse possibilità di attacco riesce a creare combinazioni sempre diverse, con un'efficacia ed una precisione che non mi sarei aspettato da uno studio di fatto neofita nel genere. Remedy ha però il merito di non aver ridotto il tutto a una mera sequenza di scontri e boss battle. Gli enigmi ambientali offrono un'ottima variante all'azione, così come ho apprezzato molto le lunghe sezioni di esplorazione in cui l'obiettivo è semplicemente raggiungere un determinato punto, navigando tra le architetture deviate della città senza troppi combattimenti. Questa alternanza dà al gioco un ritmo ben calibrato, che tiene lontana la ripetitività e permette di godersi appieno le splendide ambientazioni. Buona anche l'idea di far ricomparire nemici più forti dopo la sconfitta di un Risonante, mantenendo il mondo sempre stimolante e offrendo ulteriori occasioni per far evolvere Dylan.

Level design

- La "geometria psichedelica" che caratterizzava la Oldest House del primo gioco è ora applicata all'architettura di un'intera città: palazzi ripiegati su se stessi, strade che diventano pareti e soffitti su cui camminare, quartieri inghiottiti dalla Muffa, caleidoscopi di automobili fluttuanti in aria. Tutto questo crea uno spettacolo visivo continuo che però non si ferma al solo aspetto estetico, dando vita ad un level design estremamente stimolante e vario, nel quale la via per raggiungere un determinato punto non è quasi mai scontata. Il gioco ci costringe a ragionare sullo spazio e a sfruttare i cambi di gravità, l'Estensione e le altre abilità di movimento, e individuare il percorso giusto verso un obiettivo apparentemente irraggiungibile regala ogni volta una bella soddisfazione. Remedy è riuscita appieno a trasportare l'identità di Control in un contesto più urbano ed ampio.

Esperienza su misura

- CONTROL Resonant è un gioco impegnativo e non ha paura di esserlo, ma Remedy ha avuto l'accortezza di non trasformare questa sfida in una barriera. Il gran numero di impostazioni della modalità Assistenza permette infatti di ritagliare l'esperienza sulle proprie preferenze con un livello di dettaglio davvero notevole. Invece di scegliere un generico livello di difficoltà (comunque presente), possiamo intervenire esattamente sugli aspetti che ci mettono in difficoltà, che si tratti dell'aggressività dei nemici, della finestra di tempo per la schivata perfetta o dei danni subiti, lasciando invariato tutto il resto. Chi desidera godersi soprattutto la storia può rendere il percorso molto più rilassato, mentre chi cerca una sfida ancora più ardua può spingere i parametri nella direzione opposta. L'opzione "mischia magnetica", disattivata per default, si rivela poi preziosa per chi fatica a gestire il posizionamento negli scontri più caotici, facendo scattare Dylan verso il nemico più vicino mentre sferra i suoi colpi. Il fatto che queste regolazioni si possano cambiare in qualsiasi momento, e senza alcuna penalità sugli obiettivi, rende il sistema ancora più apprezzabile: nessuno è costretto ad abbandonare il gioco per frustrazione, e ognuno può trovare il proprio equilibrio.

Doppiaggio italiano

- Per la prima volta, l'universo di Control parla la nostra lingua: se il primo capitolo si limitava ai sottotitoli, CONTROL Resonant è interamente doppiato in italiano, con un risultato davvero ottimo. Parliamo di oltre 15.000 battute di dialogo, un impegno notevole da parte di Remedy, che merita di essere applaudito anche perché rappresenta il loro primo titolo doppiato in italiano dai tempi di Quantum Break. Le voci sono azzeccate e contribuiscono in maniera determinante a trasmettere la carica emotiva di una storia così intensa, ma il doppiaggio si rivela prezioso anche durante l'azione: con Zoe che ci guida e ci aggiorna mentre esploriamo e combattiamo, poter seguire i dialoghi senza distogliere lo sguardo per leggere i sottotitoli fa davvero la differenza, soprattutto in un gioco che non concede un attimo di respiro negli scontri. Un bel regalo per i giocatori italiani da parte dello studio finlandese, soprattutto visto che parliamo di una produzione indipendente, senza un grande publisher alle spalle.

Soundtrack

- Splendido anche il comparto musicale firmato da Petri Alanko, storico collaboratore di Remedy. La colonna sonora propone una selezione di brani capace di sottolineare alla perfezione i momenti più suggestivi del gioco, contribuendo sia alle atmosfere surreali che ai momenti di storia più toccanti, rendendo ancor più memorabili le scene chiave della storia.

Odio

Attori virtuali legnosi

- L'unico vero appunto che mi sento di muovere a CONTROL Resonant riguarda la realizzazione dei personaggi nelle cut-scene. Le loro animazioni risultano troppo elementari e legnose, con una gestualità basilare che fatica a sostenere l'emotività di certe scene e, seppur in misura minore, anche i volti non convincono appieno. È un peccato, perché la storia è intensa, il doppiaggio è eccellente e le sequenze narrative sono numerose: tutto questo avrebbe meritato un approccio più cinematografico, soprattutto da parte di uno studio che della narrazione ha sempre fatto uno dei suoi marchi di fabbrica. Si tratta comunque di un difetto che non intacca il gameplay, ma che risulta comunque essere una stonatura in un'opera altrimenti eccellente.

Tiriamo le somme

Con CONTROL Resonant Remedy si è avventurata coraggiosamente in un genere che non le apparteneva, dimostrando di saperlo padroneggiare alla perfezione. Facendo tesoro della lezione dei grandi maestri giapponesi dell'azione, lo studio finlandese ha dato vita a un action game non solo impegnativo e soddisfacente, ma anche estremamente vario e profondo. Il tutto è calato in un universo incredibilmente affascinante, sia per la lore che per la resa visiva unica, con qualche sbavatura solo nelle animazioni delle cut-scene. Un titolo da non perdere sia per chi ha amato il primo Control, purché consapevole di non trovarsi di fronte a un nuovo shooter, sia per gli amanti dell'azione frenetica alla Devil May Cry.
9.0

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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