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img Guns of Eschaton

Guns of Eschaton - provato alla gamescom

Un altro titolo molto interessante presente alla gamescom era Guns of Eschaton, il peculiare soulslike/FPS di Eschatology Entertainment ambientato in un far west apocalittico. Lo studio ci ha permesso di provarlo con mano nel corso di una lunga demo: eccovi le nostre impressioni!
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Guns of Eschaton era uno dei giochi che ero maggiormente curioso di provare alla gamescom, ma non certo per il richiamo del genere: non sono assolutamente un fan dei soulslike, e di norma i titoli che rientrano in questo genere non fanno parte delle mie liste dei desideri. Ciò che ha catturato il mio interesse nel gioco sin dal primo annuncio, però, è stata, da un lato, la curiosità di capire come gli stilemi di quel genere potessero essere uniti a quelli di un FPS, una commistione decisamente inedita; dall'altro, e soprattutto, mi ha catturato l'identità visiva del gioco, forgiata dal compianto Viktor Antonov. Il designer bulgaro, scomparso lo scorso anno ad appena 52 anni, è stato l'autore del design artistico di capolavori come Half-Life 2, Dishonored e Wolfenstein: The New Order, ed è stato l'art director proprio di questo titolo: già solo per questo motivo, Guns of Eschaton ha catturato la mia attenzione.

Prima di parlare di quanto ho provato, accenniamo al contesto in cui il gioco ci immerge. Guns of Eschaton è basilarmente un western, ma in una versione paranormale e deviata del genere: una calamità nota come "The Burning" ha travolto ogni cosa, ed il protagonista, che ha perso tutto, intraprende un lungo viaggio di ritorno a casa. Le conseguenze del cataclisma sono ovunque, a partire dagli abitanti: cittadini e pistoleri sono stati corrotti e trasformati in qualcosa di diverso, tanto che non è raro incontrare figure decapitate che si muovono senza problemi. E poi ci sono gli angeli, reinterpretati come agglomerati di occhi volanti: una scelta di design che mostra subito il tono occulto dell'intera produzione.

MX Video - Guns of Eschaton

L'impronta di Antonov, dicevo, si coglie al primo sguardo. Il mondo di gioco alterna lunghe distese di dune desertiche, pareti rocciose sabbiose e cittadine sperdute e polverose ad ambienti industriali ben più avanzati e a paesaggi dai tratti infernali, con quel segno netto e brutalista che ha reso riconoscibili i suoi lavori precedenti e che qui si traduce nelle coste rocciose a strapiombo e nei dettagli della frontiera. L'area desertica che ho attraversato nella demo è forse quella meno caratterizzata dal punto di vista del vissuto ambientale, ma i materiali mostrati lasciano intuire che le location successive saranno decisamente più ispirate. Il risultato è comunque un immaginario che non somiglia a nient'altro in circolazione, e che da solo basterebbe a giustificare l'interesse verso il progetto.

Sul piano del game design, Guns of Eschaton non fa mistero delle proprie ispirazioni soulslike. Ci sono i checkpoint in stile falò, la valuta di potenziamento che si accumula uccidendo i nemici e che si perde morendo, i nemici che tornano al loro posto ad ogni riposo, una curva di difficoltà in costante crescita ed anche la possibilità di affrontare l'avventura in compagnia di un alleato in co-op. Il tutto, però, va conciliato con una prospettiva in prima persona che rende inutilizzabile buona parte delle skill maturate nei soulslike in terza persona, tanto più che qui la maggioranza degli avversari è armata a distanza. Esiste anche il combattimento corpo a corpo, con tanto di parate e contrattacchi, ma il cuore dell'esperienza resta saldamente ancorato alle armi da fuoco.

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Ed è proprio nelle armi che troviamo l'unicità del titolo. Lo studio ha ricostruito una serie di bocche da fuoco ottocentesche autentiche, con un livello di fedeltà che ha conseguenze dirette sul gameplay: il revolver single action che ho utilizzato richiedeva di armare il cane prima di ogni singolo colpo, al punto che, se non lo facciamo, mirando non compare nemmeno il mirino frontale. Esaurite le sei cartucce del tamburo, bisogna espellere i bossoli uno ad uno e ricaricare ogni proiettile singolarmente, con animazioni dedicate per ciascun gesto; i fucili a retrocarica impongono a loro volta di aprire la culatta ed estrarre il bossolo dopo ogni sparo, e di caricamento rapido non c'è ovviamente traccia. Il tutto avviene rigorosamente in tempo reale, senza alcuna pausa: farsi cogliere allo scoperto con il tamburo vuoto o con il cane non armato equivale a morte certa.

A questa complessità si aggiunge la gestione delle munizioni speciali, dalle perforanti ad altre dalle proprietà più esoteriche e maledette: possiamo riempire ciascuna delle sei camere con un tipo di proiettile diverso e ruotare manualmente il tamburo per selezionare quello che ci serve in quel preciso momento. Ne deriva una meccanica di combattimento che si estende ben oltre lo scontro vero e proprio, includendo una fase di preparazione: prima di esporsi conviene osservare la composizione e il numero dei nemici da una posizione sopraelevata, controllare lo stato dell'arma, decidere quali munizioni destinare a ciascun bersaglio e solo allora entrare in azione. È un ritmo lentissimo rispetto a qualsiasi altro sparatutto, e basta un errore per ritrovarsi respawnati al falò, con tutti i nemici dell'area rigenerati.

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Oltre alle nostre armi, nel gioco abbiamo un ulteriore alleato, il Codex. Si tratta di un diario nel quale il pistolero annota i comportamenti e i punti deboli di ogni creatura incontrata, e che possiamo consultare inquadrando l'avversario per far comparire la pagina corrispondente. Ogni nemico va colpito in punti specifici e, soprattutto, in una sequenza precisa se vogliamo ottenere il maggior danno possibile: alcuni si abbattono rapidamente centrando in successione la gamba sinistra e quella destra, mentre altri vanno colpiti alla gamba sinistra, poi al braccio sinistro e infine alla testa; altri ancora richiedono sequenze diverse, e mirare istintivamente alla testa come faremmo in un normale FPS non serve a molto, se non con i nemici più deboli. Rispettare la sequenza provoca un forte contraccolpo e danni bonus, spesso sufficienti a chiudere lo scontro in una sola combo; ignorarla significa sprecare piombo e tempo prezioso.

A darci una mano contro i nemici c'è poi la parata, elemento immancabile del genere. Le armi nemiche emettono un lampo di luce un attimo prima dello sparo, ed è quello il momento in cui premere il tasto dorsale per la parata: due braccia metalliche si pongono a X davanti a noi, proteggendoci sia dai colpi a distanza che dagli attacchi in mischia, e facendolo con un tempismo perfetto si apre una breve finestra di tempo al rallentatore nella quale piazzare un contrattacco potenziato. Al di là della soddisfazione data da un contrattacco ben riuscito, la parata è anche uno strumento per guadagnare i secondi necessari a svuotare il tamburo e ricaricare quando la situazione degenera.

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C'è poi anche una meccanica di duello vera e propria: alcuni avversari ci sfideranno con un cenno della mano, e quando questo avviene potremo sparargli solo dopo che loro hanno sparato il primo colpo. Qui quindi l'unica strada possibile è aspettare che sparino, parare e contrattaccare; se dovessimo sparare prima del loro attacco, sarebbero loro a contrattaccare, mortalmente.

Pad alla mano, nel corso della demo è stata subito evidente la natura soulslike del gioco: si muore, e si muore tanto. I ritmi non hanno nulla a che vedere con quelli di uno sparatutto tradizionale, perché qui bisogna parare i colpi avversari e mirare con attenzione (e lentamente, almeno con il pad) ai punti deboli indicati dal diario, e una volta caduti si riparte dal falò con tutti i nemici nuovamente al loro posto. Il livello di sfida è decisamente alto, e la sensazione è quella di dover reimparare da zero le regole di un FPS, dopo anni di giochi con le meccaniche sempre simili. Dopo un po' ci si fa la mano, sia chiaro, ma il gioco non concede mai il lusso della distrazione: una trappola per orsi che provoca sanguinamento, un candelotto di dinamite o l'arrivo di un grottesco predicatore che ci insegue con un raggio d'energia, bastano a vanificare qualsiasi progresso.

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Una pecca che ho notato riguarda proprio la leggibilità dello scontro. Quando veniamo bersagliati da un nemico distante, è piuttosto difficile capire da dove arrivi il colpo, nonostante il flash rosso che dovrebbe segnalarne la provenienza, e capita spesso di ritrovarsi decimati da tiratori che non abbiamo nemmeno individuato. Lo stesso vale per chi ci raggiunge alle spalle: l'unico avvertimento è il rumore dei passi, che in mezzo alla concitazione di una sparatoria è facile lasciarsi sfuggire. Qualche indicazione visiva in più farebbe la differenza, soprattutto in un gioco che punisce l'errore in maniera così severa e che ci chiede di pianificare ogni singolo ingaggio: subire danni ingenti senza sapere da che parte guardare è forse l'unico momento in cui la difficoltà mi è sembrata più frustrante che sfidante.

Ci sono poi diversi aspetti del gioco che nella build provata ho potuto vedere solo di sfuggita. I personaggi selezionabili sono cinque, ciascuno con armi caratteristiche e meccaniche di progressione proprie, e tra questi figura anche una figura votata principalmente alla magia, che non ho potuto provare ma che lascia intendere che ci sarà di più che sparare con pistole e fucili. Inoltre, nel trailer del gameplay che ho inserito in alto, viene mostrata anche la possibilità di equipaggiare più di un'arma, passando dall'una all'altra quando necessario; anche questo non era presente nella mia demo, ma evidenzia come il gioco offrirà una profondità decisamente maggiore rispetto a quanto provato in fiera.

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Tirando le somme, esco da questa prova con l'idea di trovarmi davanti a un gioco molto interessante e sicuramente unico, tanto sul piano artistico quanto su quello del gameplay, ma che rischia di rivelarsi estremamente frustrante per una fetta consistente di giocatori. Molto dipenderà da due fattori: il sistema di progressione dei personaggi, considerando che sin dall'inizio possiamo scegliere tra un set di pistoleri diversi, e il bilanciamento complessivo dell'esperienza, che qui farà davvero tutta la differenza del mondo. Le premesse ci sono tutte, l'impronta lasciata da Antonov si vede e le meccaniche di combattimento sono tra le più originali viste in uno sparatutto, ma sarà solo sulla versione definitiva che si potrà capire se Guns of Eschaton riuscirà a trasformare la sua durezza in soddisfazione. Restiamo in attesa di una data d'uscita, e di poterci tornare sopra con calma!

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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