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img Metro 2039
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Metro 2039 - provato alla gamescom

Alla gamescom abbiamo avuto l'occasione di provare in anteprima Metro 2039, il nuovo capitolo della serie di 4A Games che ci riporta nelle viscere di Mosca per raccontarci un futuro ancora più cupo di quello che conoscevamo. Eccovi le nostre impressioni!
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Tra le serie che hanno contribuito a definire l'identità delle console XBOX negli ultimi quindici anni, Metro occupa una posizione particolare. Non è mai stata una produzione facile, accomodante o interessata a seguire le mode del momento: fin dal primo Metro 2033, gli ucraini 4A Games hanno preferito costruire esperienze cupe e opprimenti, nelle quali sparare è solo una delle tante preoccupazioni, accanto alla scarsità di risorse, alla radioattività e a ciò che potrebbe nascondersi oltre la luce della torcia.

Metro Exodus aveva apparentemente aperto un nuovo capitolo per la serie, portandoci lontano dai tunnel di Mosca e lasciando intravedere la possibilità di un futuro meno disperato; con Metro 2039, invece, lo studio ucraino sceglie di riportarci là dove tutto era cominciato, nelle viscere della capitale russa, per raccontare una storia che si preannuncia ancora più cupa e politicamente esplicita delle precedenti. Abbiamo potuto provare il gioco durante la prima giornata della gamescom, in un incontro a porte chiuse fissato nel primo pomeriggio, a poche ore dalla presentazione del nuovo trailer all'Opening Night Live: una sessione breve, ma sufficiente per ritrovare molti degli elementi distintivi della serie e cominciare a capire in che modo 4A Games intenda farli evolvere.

MX Video - Metro 2039

La storia si svolge nel 2039, sei anni dopo gli eventi del primo Metro 2033 e quattro anni dopo la partenza di Artyom e degli Spartan da Mosca. Durante la loro assenza, gli equilibri politici all'interno della metropolitana sono cambiati radicalmente: le comunità e le fazioni che per anni si erano contese le stazioni sono state quasi completamente assorbite dal Novoreich, un regime autoritario che ha riunificato gran parte del Metro attraverso propaganda, paura e violenza. Alla sua guida troviamo Hunter, uno dei primi Spartan e figura ben nota agli appassionati della serie, trasformato da difensore dell'umanità nel Führer di una società costruita intorno alla promessa di una nuova guerra.

Hunter sostiene infatti che il popolo del Metro debba prepararsi a riconquistare la superficie e ad affrontare un misterioso nemico, ma il suo progetto ha prodotto una pace soltanto apparente: le stazioni sono controllate militarmente, il dissenso è pressoché scomparso e la popolazione sembra ormai rassegnata a vivere sotto un potere che giustifica ogni brutalità con la necessità di garantire la sopravvivenza. 4A Games non sembra però intenzionata a raccontare una semplice ribellione contro un dittatore: nel Metro non esiste una resistenza pronta a sollevarsi, né una netta separazione tra eroi e antagonisti, e la maggior parte delle persone pensa solo a superare un'altra giornata, anche quando questo significa accettare il sistema o collaborare con chi lo controlla.

Il tema centrale non sarà quindi soltanto la lotta per la libertà, ma anche il prezzo del silenzio e le conseguenze dell'indifferenza: un'impostazione inevitabilmente influenzata dalle esperienze vissute dal team durante l'invasione dell'Ucraina e dalla collaborazione con Dmitry Glukhovsky, autore dei romanzi originali e da anni apertamente critico nei confronti del governo russo.

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Il protagonista non sarà più Artyom, ma un personaggio conosciuto semplicemente come lo Straniero. Si tratta di un ex Spartan che ha trascorso diversi anni in esilio nelle terre selvagge intorno a Mosca, tormentato da incubi e visioni legati a un passato che il gioco inizialmente preferisce tenere nascosto, e quando queste visioni lo costringono ad abbandonare il suo isolamento, è costretto ad intraprendere un viaggio verso l'unico luogo nel quale aveva giurato di non tornare: il Metro.

La sua introduzione rappresenta anche un cambiamento importante nel modo in cui 4A Games vuole raccontare la storia. A differenza di Artyom, lo Straniero parlerà durante le conversazioni e reagirà direttamente agli eventi: non dovrebbe quindi essere un semplice avatar nel quale immedesimarsi, ma un personaggio con una propria personalità, motivazioni precise e un evidente conflitto interiore. Le prime informazioni suggeriscono inoltre che non sia interessato a diventare il salvatore delle persone incontrate lungo il cammino, visto che il suo viaggio nasce da una necessità personale e l'aiuto offerto alle comunità del Metro sarà spesso funzionale al raggiungimento dei suoi obiettivi. Sarà interessante capire se questa distanza emotiva accompagnerà l'intera avventura o se gli eventi finiranno per scalfire gradualmente la sua corazza.

La demo presente alla gamescom mi ha condotto inizialmente all'interno di una delle comunità sopravvissute nei tunnel, prima di spingermi nuovamente verso le rovine della superficie. Già nei primi minuti è apparso evidente come 4A Games non abbia intenzione di rendere il ritorno nel Metro più confortevole: l'oscurità, la scarsità di risorse e la sensazione di essere costantemente osservati hanno ripreso subito il sopravvento.

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Percorrendo i corridoi della comunità si percepisce chiaramente che tutti gli occhi sono puntati sullo Straniero e che in pochi hanno voglia di parlare. Appena raggiunto l'armaiolo, ricevo tutto il necessario per la missione: armi, tra cui qualcosa di sperimentale, zaino, maschera, filtri e una semplice raccomandazione sull'esterno, cioè che non è un buon momento per andare là fuori. L'atmosfera è cupa, quasi angosciante, e trasmette quel senso di oppressione che gli eventi più recenti hanno aggiunto a una situazione già compromessa; la tensione cresce ulteriormente all'uscita, quando l'enorme porta viene aperta sotto la stretta sorveglianza di numerosi soldati, accompagnata da un lavoro sonoro che sottolinea la fatica meccanica del meccanismo. Una volta all'esterno, il mondo si mostra nella sua desolata realtà postbellica, con il ticchettio del contatore Geiger a fare da sottofondo costante alla visione di un pianeta distrutto.

Non faccio in tempo a completare la salita e a guardarmi intorno prima di essere aggredito da un branco di creature simili a lupi. Con il mitra riesco ad abbatterne un paio, mentre gli altri, mostrando un comportamento sorprendentemente naturale e scaltro, si nascondono dietro alcune carcasse d'auto e provano ad aggirarmi. Li tengo a distanza con le armi a disposizione e mi libero della loro inquietante compagnia, fino a quando, in una delle voragini aperte nella strada, scorgo qualcosa di davvero sinistro sparire nelle profondità dell'acqua. Benvenuti nel mondo di Metro 2039.

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La ricerca deve proseguire: apro il tablet con la mappa e, considerati il luogo in cui mi trovo e il tempo limitato della demo, scelgo di puntare direttamente all'obiettivo per evitare altri incontri con la fauna mutata. La suspense non manca e il contatore Geiger continua a scandire il ritmo della mia avanzata in ciò che resta di un mondo inospitale. Entro in un edificio, dove l'inevitabile utilizzo della torcia aggiunge ulteriore tensione a quella già suscitata da ambienti realizzati con grande cura per i dettagli: le ragnatele riescono a trasmettere lo stesso disagio che si prova quando le si sfiora nel mondo reale e prendono fuoco se illuminate con l'accendino, un piccolo tocco di classe.

Poco dopo incontro i primi nemici umani, schierati a guardia dell'ingresso e distribuiti su due piani collegati da diversi buchi nel solaio: durante l'attacco è necessario tenere conto di questa conformazione per evitare di restare scoperto. Eliminati gli avversari al piano terra, continuo a salire per occuparmi di quelli al livello superiore, ed anche in questo scontro l'intelligenza artificiale si dimostra convincente, con i nemici che cercano copertura, provano ad aprire angoli di fuoco differenti e utilizzano bombe incendiarie con una certa efficacia. Non ho controllato le impostazioni della difficoltà, ma il livello di sfida sembra adeguato anche per un giocatore esperto.

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Dopo aver recuperato qualche proiettile dai cadaveri, consulto nuovamente il tablet per capire come proseguire e inizio la discesa verso i sotterranei dell'edificio, avanzando lentamente e in silenzio perché dal basso arrivano alcune voci. Uno dei soldati si trova all'interno di quella che sembra una guardiola: mi muovo con cautela fino a poterlo colpire alla testa con la pistola silenziata, contando sull'effetto sorpresa per ridurre il rischio di una reazione immediata. La tentazione di eliminare in rapida successione altri due nemici appena fuori dalle scale, però, mi porta a sottovalutare la presenza di altri avversari nelle vicinanze: lo scontro a fuoco diventa feroce e l'IA dimostra presto di saper punire ogni leggerezza. Dopo diversi tentativi riesco ad avanzare sempre un po' di più, superando la sezione soltanto allo scadere del tempo a mia disposizione.

Al di là della durata limitata della sessione, la demo è riuscita a restituire quella particolare combinazione di tensione, vulnerabilità e curiosità che ha sempre distinto Metro dagli altri sparatutto in prima persona. Resta naturalmente da verificare come queste sensazioni verranno distribuite lungo l'intera campagna e quanto spazio sarà realmente concesso all'esplorazione, ma il ritorno nei tunnel sembra tutt'altro che una semplice operazione nostalgica.

Sul fronte delle meccaniche, Metro 2039 riprende molti dei principi immersivi sui quali la serie ha costruito la propria reputazione, a partire dal fatto che le informazioni essenziali non vengono affidate soltanto a indicatori sovrapposti all'immagine, ma a oggetti fisicamente presenti nel mondo di gioco. Per controllare la durata residua del filtro della maschera bisogna osservare il proprio orologio; la mappa viene estratta e consultata manualmente, mentre gli obiettivi sono annotati sul retro. Anche il salvataggio può essere collegato a elementi presenti negli ambienti, come i registri collocati nei rifugi e negli avamposti: sono dettagli apparentemente minori, ma fondamentali per evitare che il giocatore si senta separato dal personaggio da un'interfaccia troppo invasiva.

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Anche la gestione delle risorse tornerà ad avere un ruolo centrale, visto che munizioni, filtri, materiali e stato dell'equipaggiamento dovranno essere controllati costantemente, soprattutto durante le incursioni sulla superficie: un combattimento iniziato senza aver verificato la quantità d'aria rimasta può trasformarsi rapidamente in una condanna, mentre armi trascurate o sporche potrebbero perdere efficacia e arrivare a incepparsi.

Le armi mantengono l'aspetto artigianale tipico della serie e potranno essere smontate e riconfigurate ai banchi da lavoro, mentre l'esplorazione consentirà di recuperare progetti con cui sbloccare nuovi componenti, rinforzare la maschera, potenziare la batteria o modificare il comportamento dell'armamento. Tra gli strumenti mostrati figurano anche un piccolo cannello capace di aprire passaggi altrimenti inaccessibili, cariche esplosive e una lampada ultravioletta utile sia per individuare tracce nascoste sia per rivelare alcune creature: in questo modo, l'allontanamento dal percorso principale dovrebbe offrire vantaggi concreti e non limitarsi alla ricerca di semplici collezionabili.

Il ritorno a Mosca non significa peraltro che l'intera campagna sarà confinata all'interno di corridoi lineari: Metro 2039 recupera la claustrofobia dei primi episodi, ma conserva parte dell'esperienza maturata con gli scenari più ampi di Exodus. Le aree esterne saranno formate da spazi aperti collegati attraverso tunnel, edifici e percorsi alternativi, con attività secondarie e luoghi opzionali da esplorare, e la differenza dovrebbe risiedere soprattutto nella densità: meno grandi distese relativamente vuote e più ambienti costruiti per raccontare piccole storie attraverso la disposizione degli oggetti, i cadaveri, i ripari improvvisati e le tracce lasciate dagli abitanti precedenti.

4A Games definisce questi dettagli "storie congelate": frammenti della vita di persone morte o fuggite prima del nostro arrivo, che permettono di ricostruire ciò che è accaduto senza interrompere l'esplorazione con una scena filmata. Anche le stazioni dovrebbero tornare a essere vere comunità, non semplici aree nelle quali acquistare equipaggiamento prima della missione successiva: conversazioni, attività secondarie e comportamenti degli abitanti contribuiranno a mostrare gli effetti del Novoreich sulla vita quotidiana, permettendoci di osservare il regime non soltanto attraverso i suoi soldati, ma anche tramite la paura e la rassegnazione delle persone che lo subiscono.

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Quando si passa all'azione, Metro 2039 non sembra intenzionato ad addolcire la propria natura: le armi trasmettono nuovamente una sensazione di peso e precarietà, le munizioni sono limitate e qualsiasi scontro rischia di attirare ulteriori minacce. Tra le armi più caratteristiche troviamo un nuovo fucile pneumatico silenziato, una sorta di evoluzione delle idee alla base del Tihar e della Helsing, per il quale bisogna pompare manualmente la pressione per mantenerne elevata la potenza, mentre differenti proiettili potranno essere fabbricati utilizzando i materiali recuperati.

Anche le creature mutate dovrebbero mostrare comportamenti più complessi: alcune specie agiscono in gruppo, si proteggono a vicenda e tentano di costringere il giocatore a cambiare posizione, riducendo la possibilità di risolvere ogni incontro restando al riparo nello stesso punto. Accanto ai mutanti torneranno naturalmente i combattimenti contro gli esseri umani, nei quali furtività, illuminazione e conformazione degli ambienti continueranno a essere importanti quanto la precisione con le armi. Non a caso le impressioni pubblicate dopo la demo della gamescom convergono soprattutto su tre aspetti: l'elevata pericolosità degli scontri, la forte presenza delle meccaniche di sopravvivenza e la capacità degli ambienti di generare tensione anche in assenza di nemici visibili.

Dal punto di vista tecnico, Metro 2039 si candida ancora una volta a essere una delle produzioni più ambiziose della propria generazione: 4A Games continua a utilizzare una versione evoluta del proprio motore proprietario, con ambienti estremamente dettagliati e un sistema di illuminazione capace di trasformare radicalmente il passaggio dai tunnel alla superficie. Gli interni sono dominati da fonti luminose deboli, ombre profonde e spazi nei quali anche la visibilità diventa una risorsa, mentre una volta all'aperto lo scenario si amplia e permette di osservare una Mosca ricoperta dalla vegetazione, devastata dal tempo e ancora avvelenata dalle radiazioni.

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Il livello di dettaglio mostrato nei trailer e nelle dimostrazioni è impressionante, anche se sarà inevitabile attendere informazioni più precise sulle modalità grafiche e sulle prestazioni delle versioni console. Sarà particolarmente interessante scoprire quali compromessi saranno necessari per conservare atmosfera, illuminazione e densità degli ambienti su XBOX Series S.

Tirando le somme, Metro 2039 non sembra voler cancellare quanto realizzato da Exodus, ma ricomporre le diverse anime della serie: da un lato ritroviamo i tunnel, le stazioni abitate, la scarsità di risorse e l'oppressione dei primi capitoli, dall'altro rimangono l'esplorazione, la personalizzazione e gli scenari più articolati introdotti con l'ultima avventura di Artyom. A rendere il progetto particolarmente interessante è però la volontà di utilizzare questo mondo non soltanto come scenario post-apocalittico, ma come strumento per parlare di autoritarismo, propaganda, paura e responsabilità individuale, temi che per gli sviluppatori non sono più soltanto materiale narrativo, ma parte della realtà nella quale il gioco è stato creato.

È ancora presto per stabilire se tutte queste ambizioni riusciranno a convivere senza appesantire il ritmo dell'avventura; la prova della gamescom, tuttavia, lascia intravedere un titolo deciso a recuperare l'identità più autentica della serie senza rinunciare alle evoluzioni maturate nel corso degli anni. Metro 2039 arriverà nel febbraio 2027, con pieno supporto XBOX Play Anywhere. Dopo essere fuggiti dal Metro insieme ad Artyom, sembra quindi arrivato il momento di indossare nuovamente la maschera e scendere ancora là sotto: questa volta, però, i mostri potrebbero non essere la cosa peggiore ad attenderci nell'oscurità.

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L'autore

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Nato nel 72, cresciuto ad insalate di matematica e libri di cibernetica non poteva che sviluppare una naturale inclinazione verso tutto quello che è tecnologia. Ha iniziato a giocare a Radar Rat Race sul Vic-20, a International Soccer su C64 e da quel momento in poi non ha mai tradito la sua passione, passando per quasi tutte le piattaforme di gioco e finendo ancor oggi per consumare tutto il suo tempo libero tra hobby e lavoro. Sperando che prima o poi coincidano perfettamente: ci siamo quasi.

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