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1001 Threads of Mizan

1001 Threads of Mizan - provato alla gamescom

Presentato durante l'Opening Night Live, 1001 Threads of Mizan è il titolo d'esordio di MBC Game Studio: un action-adventure cooperativo ispirato al folklore arabo ed ai racconti de Le mille e una notte, nel quale combattimenti contro creature colossali, esplorazione e tappeti volanti si fondono in un'avventura affrontabile da soli oppure insieme a due amici. Alla gamescom abbiamo potuto provare una versione pre-alpha del gioco e parlare con il Lead Designer del progetto: ecco cosa abbiamo scoperto!
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Il nostro incontro con MBC Game Studio si è svolto nel pomeriggio di mercoledì 26 agosto, poche ore dopo la presentazione ufficiale del gioco sul palco dell'Opening Night Live. Raggiunto lo spazio dello sviluppatore nel padiglione 2.1 della fiera di Colonia, ci siamo trovati davanti ad una demo breve ma particolarmente densa, preparata per mostrare alcuni degli elementi centrali dell'esperienza: gli spostamenti a terra ed in volo, il combattimento, la collaborazione tra i giocatori e soprattutto lo scontro con uno dei giganteschi jinn che popolano questo mondo.

Pur trattandosi della prima produzione di MBC Game Studio, dietro al progetto troviamo un gruppo internazionale formato da sviluppatori provenienti da realtà come BioWare, Hi-Rez, Ubisoft Montréal e Bungie. L'intento del team è realizzare una grande avventura nella tradizione delle esperienze narrative per giocatore singolo, ma progettata fin dalle fondamenta per poter essere condivisa con gli amici senza sacrificare storia, esplorazione o libertà d'azione.

MX Video - 1001 Threads of Mizan

L'idea alla base del gioco parte dal ricchissimo immaginario de Le mille e una notte, reinterpretato attraverso una storia originale. I protagonisti sono Yusra, Malik e Sufyan, tre eroi riuniti dalla celebre narratrice Shahrazad e chiamati a riscoprire il potere perduto del Mizan; la loro missione sarà fermare un antico re dei jinn, deciso a scatenare la propria vendetta contro l'umanità. Non si tratta quindi di una trasposizione diretta dei racconti tradizionali, quanto piuttosto di una nuova avventura che vuole recuperarne atmosfere, creature e spirito fantastico: città, rovine, tombe, deserti e luoghi sospesi tra storia e leggenda formeranno un mondo suddiviso in grandi destinazioni, ciascuna composta da più regioni liberamente esplorabili.

Uno degli aspetti sui quali gli sviluppatori hanno insistito maggiormente è la natura cooperativa dell'esperienza. 1001 Threads of Mizan potrà essere affrontato da uno, due o tre giocatori, con un sistema drop-in/drop-out gestito attraverso un hub centrale: da qui sarà possibile incontrare gli altri membri del gruppo e partire insieme verso le diverse destinazioni, mentre chi preferirà proseguire da solo potrà invece tornare nel mondo e dedicarsi liberamente all'esplorazione. La presenza della cooperativa non dovrebbe comunque trasformare il gioco in un'esperienza incompleta per chi sceglierà il single player: la storia ed i contenuti principali resteranno infatti gli stessi indipendentemente dal numero di partecipanti, quindi giocare con gli amici aggiungerà nuove possibilità e dinamiche collaborative, ma non sarà un requisito per vivere l'intera avventura.

Il bilanciamento non riguarderà soltanto la quantità di danni inflitti dai nemici o la loro resistenza: anche alcuni enigmi, attività ambientali e combattimenti saranno adattati al numero di persone presenti. Durante la battaglia contro il gigantesco Nazjush, ad esempio, i giocatori devono individuare e colpire diversi occhi distribuiti sul corpo della creatura; in tre è necessario coordinarsi entro una determinata finestra temporale, perché gli occhi distrutti possono rigenerarsi, mentre giocando da soli rimarrà il limite di tempo ma i bersagli già eliminati non torneranno attivi. Una logica simile sarà applicata anche alle attività secondarie: il team ci ha descritto alcune prove di velocità che, in single player, richiederanno semplicemente di raggiungere una serie di punti entro il tempo limite, magari difendendosi nel frattempo dagli avversari, mentre in cooperativa la stessa attività potrà trasformarsi in una sorta di staffetta, nella quale il passaggio di un giocatore attraverso un portale permetterà al compagno di attraversare quello successivo.

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L'obiettivo dichiarato è offrire una sfida accessibile, senza cercare di imitare il livello di severità tipico dei soulslike. Saranno comunque presenti diversi livelli di difficoltà ed il sistema dovrebbe conservare una certa profondità, soprattutto quando entreranno in gioco coordinazione, lettura degli attacchi nemici e risoluzione degli enigmi.

I tre protagonisti saranno caratterizzati da abilità e stili di combattimento differenti. Nella demo era possibile controllare uno dei tre, ed io ho scelto Yusra, equipaggiata con un'arma capace di funzionare sia come lancia negli scontri ravvicinati, sia come arco per colpire dalla distanza; il sistema di progressione consentirà di specializzarsi nell'approccio preferito, quindi chi si troverà meglio con gli attacchi a distanza potrà sviluppare maggiormente le capacità legate all'arco, assumendo progressivamente un ruolo più vicino a quello del tiratore del gruppo. Anche gli altri personaggi offriranno possibilità analoghe: Malik, ad esempio, potrà sviluppare differenti stili e configurazioni di combattimento, passando da un'impostazione più difensiva basata sugli scudi ad alternative maggiormente aggressive. MBC Game Studio non ha ancora illustrato nel dettaglio alberi delle abilità e personalizzazione, temi che verranno approfonditi più avanti, ma ha confermato che entrambi saranno elementi importanti della progressione.

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Il tratto più riconoscibile del gioco rimane però il tappeto volante, che non sarà soltanto un mezzo per spostarsi rapidamente tra un punto e l'altro, ma una componente fondamentale tanto dell'esplorazione quanto del combattimento: il passaggio continuo tra movimenti a terra e manovre aeree dovrebbe permettere di raggiungere aree sopraelevate, aggirare gli avversari ed affrontare creature di dimensioni tali da richiedere attacchi condotti su più livelli.

La sezione proposta in fiera era stata deliberatamente circoscritta da barriere invisibili, così da consentire ai visitatori di completarla nei quindici o venti minuti disponibili e di arrivare sia allo scontro con i Sandmite, sia alla battaglia conclusiva contro Nazjush. Nella versione completa quelle stesse aree dovrebbero essere molto più aperte ed ospitare punti d'interesse al momento disattivati nella demo, comprese tombe esplorabili, enigmi ed attività opzionali.

Veniamo dunque alla prova vera e propria: ho potuto mettere alla prova una versione pre-alpha del gioco, introdotta da una breve sequenza ambientata tra le distese desertiche che avrei poi esplorato in prima persona. Dopo una panoramica ravvicinata dei tre protagonisti, ho preso il controllo del personaggio scelto e raggiunto Shaikh, affacciato su una vasta zona sabbiosa; il saggio ci ha spiegato la minacciosa presenza dei jinn, impegnati a cercare la propria regina sepolta sotto il deserto: se dovesse liberarsi dalla sua prigione, le conseguenze per il mondo degli umani sarebbero disastrose.

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I nostri tre eroi, armati di armi alimentate dal potere dei jinn, sono pronti ad affrontare la battaglia. Tutto inizia con un tuffo nel vuoto, che richiama da vicino quello di un celebre assassino, ma che termina sul dorso di un tappeto volante lanciato tra le correnti come una tavola da surf. Il tratto che mi separava dal primo scontro è servito a familiarizzare con i comandi del mezzo, piuttosto intuitivi e sempre visibili nell'angolo inferiore destro dello schermo: si accelera con il grilletto destro, si frena con quello sinistro, si scende con X e si esegue un roll con O. Combinando frenata e cambi di direzione è possibile compiere rapide virate in stile surf, con un effetto pivot molto piacevole, mentre la possibilità di salire e scendere di altitudine permette di scegliere come affrontare le suggestive aree desertiche, navigando gli spazi nella più assoluta libertà verso il primo luogo di scontro.

Durante la prova ero talmente concentrato sulla guida del tappeto da piombare nell'arena in modo piuttosto maldestro, finendo nascosto dietro alcune palme: l'inizio dello scontro con i soldati jinn non è stato quindi dei migliori.

Il sistema di combattimento è immediato, semplice e piuttosto convenzionale: un tasto è dedicato all'attacco base, uno all'attacco potenziato, mentre altri comandi permettono di schivare e bloccare. In qualunque momento è possibile salire sul tappeto volante per modificare il ritmo dello scontro, sia in chiave difensiva, ad esempio per curare il proprio personaggio, sia in chiave offensiva, raggiungendo rapidamente un compagno in difficoltà. Ogni colpo bloccato aumenta poi la Radiance, risorsa che può essere spesa per curarsi, mentre il sistema di mira è automatico e piuttosto efficace, perché permette di passare rapidamente da un avversario all'altro senza particolari difficoltà.

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Meno convincente, almeno in questa build, la gestione della visuale: la telecamera non segue sempre l'azione scegliendo il punto di vista migliore, di solito alle spalle del personaggio, e costringe quindi ad occuparsi anche di questo aspetto nelle fasi più concitate. Abbiamo chiesto al creative director di MBC Game Studio se il team intendesse intervenire sul problema, e ci è stato spiegato che la funzionalità esiste già, ma che non essendo ancora rifinita è stata esclusa dalla versione portata alla gamescom.

Il muro di energia è poi scomparso e siamo avanzati verso un nuovo gruppo di avversari, tra i quali alcuni venivano evidenziati in rosso: è il segnale che sta per arrivare un attacco potenziato, ed in questi casi conviene schivare, perché la parata non garantisce una protezione completa dai danni. Più indietro rispetto ai soldati avanzava poi un nuovo avversario armato di uno scudo enorme, un nemico che richiede maggiore attenzione e coordinamento tra i tre eroi. Stavamo giocando in cooperativa, insieme anche a Lars Bonde, ed il confronto si è rivelato ostico senza un minimo di tattica di squadra: mentre Lars, nei panni di Malik, teneva impegnato frontalmente il nemico, io con Yusra ho sfruttato l'arco per colpirlo alle spalle, dove le sue difese sono scoperte. L'arma permette inoltre di scagliare più frecce energetiche con un singolo colpo, rendendo l'impatto particolarmente efficace quando si riesce a trovare l'angolo giusto.

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Sconfitto il guardiano, siamo risaliti subito sui tappeti volanti ed abbiamo attraversato un portale che conduceva ad una nuova arena: una piazza dominata da un vortice scatenato da un avversario ancora più grande e minaccioso. Prima di affrontarlo, però, abbiamo dovuto vedercela con alcune creature volanti, combattendo direttamente in sella al tappeto, e qui la dinamica è cambiata sensibilmente: i nemici tentavano di prenderci di mira con flussi energetici, mentre il nostro protagonista poteva contrattaccare al momento giusto con un singolo comando, spesso riuscendo a sopraffarli in modo definitivo. Il vortice, unito alla presenza dei nemici che proteggevano il gigante, rendeva l'azione frenetica, ma l'intervento combinato dei tre personaggi ne ha presto spezzato la resistenza. Una volta dissolto il turbine, il colosso si è mostrato in tutta la sua forza: a quel punto il tappeto è diventato essenziale per alternare attacchi rapidi ed allontanamenti mirati, sfruttando le zone sensibili in cui è possibile scatenare la propria arma. La battaglia ha richiesto l'impegno di tutti e premia gli assalti simultanei nei momenti di vulnerabilità del nemico, facendo emergere con chiarezza una delle dinamiche più promettenti della cooperativa a tre.

La sconfitta del SandKnight ci ha poi catapultati nella prigione di Nazjush, la principessa jinn che non deve ricongiungersi al suo popolo. La sua mole e la sua potenza sono ancora più imponenti di quelle del precedente cavaliere, mentre i suoi attacchi risultano più letali e difficili da evitare; anche in questo caso il tappeto volante diventa un alleato fondamentale, visto che bisognava surfare tra stormi di cristalli scagliati contro i tre eroi come enormi onde, schivare sfere di energia e, quando possibile, rimandarle al mittente per iniziare ad indebolirla con le sue stesse armi. I nostri attacchi diretti sono poco efficaci contro di lei, ma diventano decisivi per distruggere le grandi rocce che Nazjush fa precipitare dal cielo e conficca nel terreno: la loro distruzione la indebolisce e la costringe ad avvicinarsi al suolo, esponendo agli attacchi dei protagonisti i punti deboli rappresentati dalle perle dei suoi bracciali.

Con pazienza e precisione siamo infine riusciti a mettere Nazjush in difficoltà, costringendola a fuggire in un tunnel. Sempre grazie al fidato tappeto volante abbiamo evitato le rocce che ci scagliava contro e contrattaccato il braccio con cui tentava di colpirci, muovendoci come un trio di calabroni inferociti, fino a quando il suo volto si è illuminato di rosso, segnalando la sofferenza del momento e preparando un ulteriore cambio di scena, arrivato puntuale. È la fine della demo: il seguito della storia verrà raccontato in un secondo momento.

L'esperienza si è chiusa con la sensazione di riemergere da un mondo mediorientale già ben caratterizzato, sostenuto da un gameplay coinvolgente ed incalzante. Considerando lo stato pre-alpha della build, mi sarei aspettato qualche incertezza in più sul piano grafico o ludico; invece entrambi gli aspetti hanno accompagnato bene la prova, senza interrompere il flusso dell'azione.

1001 Threads of Mizan si trova comunque ancora in una fase iniziale dello sviluppo, e molti elementi, dalla progressione alla personalizzazione dei protagonisti, saranno illustrati soltanto nei prossimi mesi. La breve demo della gamescom è servita soprattutto a presentare le fondamenta dell'esperienza: una grande avventura fantasy che non considera la cooperativa come una modalità separata, ma come un elemento capace di modificare combattimenti, enigmi ed attività senza penalizzare chi preferisce giocare da solo.

L'ispirazione ad un patrimonio narrativo raramente esplorato con simili ambizioni, la centralità dei tappeti volanti e l'adattamento delle meccaniche al numero di giocatori sono elementi che potrebbero permettere al titolo di ritagliarsi una personalità ben distinta nel panorama degli action-adventure. Ora resta da capire quanto saranno estese e ricche le destinazioni, come verrà sviluppato il rapporto tra i tre protagonisti e se il team riuscirà a mantenere varietà e profondità per l'intera durata del viaggio.

Le premesse sono senza dubbio interessanti e la visione alla base del progetto sembra già piuttosto chiara, ma per scoprire se i molti fili intrecciati da MBC Game Studio riusciranno a formare un racconto davvero memorabile dovremo attendere una versione più completa del gioco, che al momento è privo di una data d'uscita.

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L'autore

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Nato nel 72, cresciuto ad insalate di matematica e libri di cibernetica non poteva che sviluppare una naturale inclinazione verso tutto quello che è tecnologia. Ha iniziato a giocare a Radar Rat Race sul Vic-20, a International Soccer su C64 e da quel momento in poi non ha mai tradito la sua passione, passando per quasi tutte le piattaforme di gioco e finendo ancor oggi per consumare tutto il suo tempo libero tra hobby e lavoro. Sperando che prima o poi coincidano perfettamente: ci siamo quasi.

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