Fable - visto e provato alla gamescom

Dopo diversi video rilasciati finora, mi sono avvicinato con molto interesse alla sala cinema allestita all'interno del padiglione XBOX della fiera, dove gli sviluppatori hanno mostrato dal vivo una missione completa ambientata a Bowerstone. Successivamente sono stato ospite di Xbox in un meeting privato, dove ho potuto giocare per una ventina di minuti a una demo interamente dedicata al combattimento, la stessa che avete visto in azione in un recente trailer, che vi ripropongo più in basso. Due facce ben distinte dello stesso gioco, che messe insieme ci permettono finalmente di capire che tipo di RPG stia costruendo lo studio britannico: un titolo open world dalle forti componenti ruolistiche e "life sim", che pone però anche una grande attenzione ai combattimenti e, soprattutto, al sistema di magie.
La dimostrazione è iniziata con la nostra eroina - una ragazza con la spada sulla schiena - che raggiungeva a cavallo il cancello d'ingresso della capitale di Albion, e il primo colpo d'occhio è stato notevole. Bowerstone si sviluppa attorno ad un'enorme torre centrale, con le costruzioni più basse che sembrano accatastarsi le une sulle altre salendo verso di essa; i tetti sono storti, i mattoni si arrampicano in modo irregolare e le strade acciottolate serpeggiano tra gli edifici, restituendo la sensazione di una città costruita davvero dalle persone che la abitano e non disegnata a tavolino. È il classico stile fantasy volutamente sopra le righe della serie, ma arricchito da una quantità di dettagli impressionante e da un'illuminazione che, nella sequenza mostrataci, faceva davvero una gran figura. A colpirmi ancora di più sono state però le espressioni facciali dei personaggi, tra le migliori che ricordi di aver visto in un gioco di ruolo di questo tipo: un aspetto tutt'altro che secondario, visto quanto Fable poggi sui dialoghi e sull'umorismo, che per funzionare hanno bisogno di personaggi dall'espressività convincente.
MX Video - Fable
La città non è però soltanto una bella scenografia. Gli sviluppatori hanno spiegato che a Bowerstone troveremo oltre trenta attività commerciali - dal parrucchiere al negozio di vestiti fino allo studio di tatuaggi - e circa centotrenta abitazioni (tutte visitabili internamente), con la possibilità di interagire con chiunque incontriamo per strada. I cittadini non sono semplici comparse: hanno le loro routine quotidiane e una casa in cui rientrare, e molte di quelle proprietà potremo anche acquistarle. Durante la presentazione, uno degli sviluppatori è semplicemente entrato in un'abitazione qualsiasi per mostrarcene gli interni, e la porta si è aperta senza alcuna schermata di caricamento. La prima tappa è stata proprio la casa della nostra eroina, un cottage accogliente scaldato da un camino acceso, dove ci attendevano la figlia Daisy ed il marito Elliott, che l'ha salutata con un commento decisamente compiaciuto sul suo aspetto.
Briar Hill, il villaggio natale della protagonista, è stato pietrificato da una misteriosa figura ammantata di rosso di nome Isabel, e sta a noi trovare il modo di riportare in vita i suoi abitanti. È questo il motore della storia principale, ed è ciò che ci porta nella capitale in cerca dell'aiuto della Gilda degli Eroi, alla quale possiamo accedere grazie ad una chiave ottenuta in una missione precedente. La Gilda è un enorme edificio che ricorda una cattedrale, e si è rivelata probabilmente la location più bella tra quelle mostrate, con quel misto di magnificenza e imperfezione voluta che caratterizza l'intera direzione artistica del gioco.

Ad attenderci all'interno c'era Humphry il Dorato, leggendario eroe di Albion ormai caduto in disgrazia: lo troviamo sprofondato in una poltrona nella penombra, con l'aspetto di un alcolizzato in dopo-sbornia, molto più interessato a parlare di sé stesso e a piazzare il proprio merchandising che ad aiutare qualcuno. È interpretato da Matt King, e basta un minuto per capire che Fable non ha alcuna intenzione di prendersi troppo sul serio. Prima di ascoltarci, usa la nostra eroina come cameriera chiedendole una birra, e, una volta presa da un tavolo vicino, il gioco propone la prima scelta della demo: porgergli il boccale come farebbe una persona civile, oppure rovesciarglielo addosso. Ovviamente è stata scelta la seconda opzione, con tanto di notifica a schermo ad informarci che ora Humphry ci considera una "str*nz*". È qui che si intravede il sistema di reputazione e di tratti caratteriali del gioco: quanto fatto ha modificato il nostro profilo, con la città di Bowerstone che a sua volta viene descritta attraverso tratti come "virtuosa", "idiota", "onesta" e "civettuola". Mi piace molto l'idea che non tutte le decisioni siano drammatiche come lo stabilire se un villaggio verrà salvato o raso al suolo: a volte basta essere ricordati come quelli che hanno buttato una birra in testa ad un eroe in pensione.
Attraverso uno delle trovate registiche più caratteristiche del titolo di Playground, ossia la rottura della quarta parete - stacchi in cui i personaggi si rivolgono direttamente al giocatore - Humphry ci confessa di aver perso al gioco i diritti di proprietà della Gilda, finiti nelle mani di Slick Ronnie, capo di una gang locale. Indebitato e prossimo allo sfratto, non può fare altro che chiedere il nostro aiuto per recuperarli. Non passano che pochi secondi dal nostro ritorno in strada, e ci imbattiamo in tre scagnozzi di Ronnie che stanno importunando un'orfanella di nome Billie: si aprono diverse opzioni di dialogo per tentare di disinnescare la situazione, ma quando la diplomazia fallisce non resta che menare le mani. È il primo assaggio del combattimento, ed anche solo da spettatore mi era già sembrato piuttosto convincente: ampi fendenti di spada, una freccia scoccata con un "ping" sonoro estremamente soddisfacente, una lunga frusta elettrica evocata dal nulla e scagliata sul gruppo e una palla di fuoco. Lo scontro ci frutta un punto abilità, e per un istante lo sviluppatore mostra un albero delle abilità piuttosto esteso; il punto viene investito nelle lame magiche, incantesimo già visto nei giochi precedenti, utile per colpire più nemici contemporaneamente.

La caccia ai documenti della gilda ci porta poi in un quartiere decisamente più malfamato, e naturalmente in un pub: il Poor House è il covo abituale di Ronnie, e per accedere al retro del locale esistono diverse strade, tra cui quella scelta durante la dimostrazione, ovvero pagare qualcuno per farsi aprire. Superata quella porta, ne troviamo un'altra chiusa a chiave ma non sorvegliata, e qui entra in gioco lo scasso: niente minigiochi con grimaldelli in questo caso, basta tenere premuto un tasto. Nell'ufficio di Ronnie recuperiamo finalmente l'atto di proprietà, ma è al momento di uscire che la proprietaria ci sorprende e non si beve affatto la scusa di esserci persi dopo qualche bicchiere di troppo. Si torna quindi a combattere, ed è l'occasione perfetta per vedere le lame magiche in azione: tre spade azzurre fluttuano sopra la nostra testa prima di scagliarsi ciascuna contro un nemico diverso, ottime quando si è circondati. Ho apprezzato anche il livello di reattività dei nemici: una freccia in un ginocchio li fa vacillare in modo credibile, lasciandoli scoperti al colpo di spada successivo. Le cose si complicano con l'ingresso in scena di un bestione armato di ascia a due mani, che incassa un numero di colpi decisamente superiore e va gestito accumulando danni per riempirne la barra di stordimento e aprire così una finestra di attacco pesante. In questa fase abbiamo visto anche il sistema di waypoint, particolarmente utile nel quartiere popolare, dove le strade si stringono e gli edifici sono tutti bassi e simili tra loro: un indicatore chiaro verso l'obiettivo successivo, con la possibilità anche di attivare una scia magica che ci mostra il percorso da seguire, ci aiuta a non perderci e a non dover aprire la mappa ogni trenta secondi.
Uscito dalla sala, la sensazione era quella di aver visto esattamente il tipo di Fable che speravo di rivedere: niente mostri giganteschi o grandi rivelazioni narrative, ma una missione qualsiasi vissuta attraversando una città viva, incontrando personaggi improbabili, rovesciando birre addosso alla gente e scassinando porte quando chiedere per favore risulta troppo lento. È il tipo di tono leggero, sarcastico e sopra le righe che ricordavo della serie, che qui sembra essere stato riproposto fedelmente.
Fatto questo, però, restava il dubbio di come funzionassero realmente i combattimenti, ed è per questo che non vedevo l'ora di presentarmi al secondo appuntamento, stavolta non disponibile al pubblico perché in una stanzetta privata con gli sviluppatori.

La demo giocabile, della durata di circa venti minuti, è tratta da una missione chiamata "Mud and Death", ambientata un po' più avanti nella campagna ed al di fuori di Bowerstone, che ci vede accompagnare proprio Humphry all'interno di una miniera un tempo allagata ed oggi infestata da scheletri e spettri, per poi sfociare all'aperto in una palude nebbiosa. Un contesto costruito su misura per mettere alla prova l'intero ventaglio di opzioni offensive del gioco. Playground descrive il proprio sistema come un'evoluzione della classica triade Forza, Abilità e Volontà della trilogia originale: l'idea è poter passare da corpo a corpo, distanza e magia senza mai aprire un menu, fondendo i tre approcci in un unico flusso. Non esistono classi né vincoli di build, perché siamo comunque un Eroe, e in quanto tale dovremmo poter fare tutto; nella versione finale sarà anche possibile cambiare al volo armi e incantesimi equipaggiati, mentre nella demo c'era una build prefissata non modificabile.
MX Video - Fable
Il mio arsenale comprendeva un pesantissimo martello da guerra a due mani, un arco e quattro slot magici. Il martello è esattamente ciò che ci si aspetta: lento, devastante, capace di spazzare via i nemici più deboli con un solo impatto e di rivelarsi provvidenziale contro quelli corazzati, con l'ulteriore vantaggio di un'ampiezza di oscillazione tale da colpire più bersagli con una sola pressione. Sono disponibili attacchi leggeri e pesanti, entrambi caricabili tenendo premuto il tasto corrispondente, e il pesante caricato è diventato in fretta la mia mossa preferita, con l'eroina che ruota su sé stessa più volte falciando tutto ciò che le sta attorno: un ottimo strumento quando si è accerchiati. Accanto agli attacchi ci sono schivata, parata e blocco, con le parate che possono staccare di netto la testa di uno scheletro lasciandolo barcollante, molto meno preciso nei suoi attacchi e completamente esposto al contrattacco. Ci sono poi finisher specifici per ogni arma, e l'insieme restituisce un corpo a corpo energico e sorprendentemente reattivo per un'arma di questo peso.

L'arco si è rivelato il complemento perfetto: la carica è lenta ma la precisione è alta, ed è ideale per far saltare qualche cranio prima ancora di entrare nella mischia. Dopo aver completato la demo, inoltre, gli sviluppatori hanno caricato una seconda build per permettermi di provare una potentissima ed estremamente soddisfacente balestra a ripetizione, che sacrifica potenza in favore di una raffica rapida di dardi, particolarmente efficace contro i nemici più fragili e volanti. Gli attacchi a distanza sono anche il modo migliore per sfruttare i punti deboli: una freccia nella gamba di un nemico privo di corazza lo fa inciampare, e gli scheletri decapitati continuavano ad avanzare sparando i loro dardi alla cieca in ogni direzione. È un livello di reazione ai danni che rende ogni scontro più leggibile e più divertente.
È però con l'uso delle magie che, a mio avviso, il sistema di combattimento di Fable dà il meglio di sé. Si lanciano tenendo premuto il grilletto destro e premendo uno dei quattro tasti frontali, ognuno associato ad uno slot e ad un proprio tempo di ricarica. La palla di fuoco può essere usata come interruzione rapida o caricata fino a diventare un'esplosione capace di far fuori tutti i nemici in un'area; il fulmine cala dall'alto e si propaga ai nemici vicini; le lame evocano pugnali spettrali perfetti per colpire più minacce lontane; la magia di sollevamento fa levitare in aria interi gruppi di avversari lasciandoli indifesi, e lanciata una seconda volta li schianta rovinosamente al suolo (dandoci anche il tempo di farli fuori con una finisher in mischia); una magia di teletrasporto ci permette di apparire alle spalle di un nemico per un attacco a sorpresa e permette anche spostamenti verticali, utilissimi per raggiungere gli arcieri appollaiati in alto; la spinta respinge chi ci circonda buttandolo a terra o lanciandolo in burroni. L'unione di queste possibilità è il vero cuore del sistema: sollevare in aria un gruppo di scheletri e colpirli con il fulmine mentre fluttuano, facendone esplodere le ossa a mezz'aria, dà una grande soddisfazione. Per chiudere in bellezza c'è anche una magia che permette di trasformare i nemici in galline, che possiamo poi far fuori con un calcione diretto o con altre armi. È il genere di "stupidaggine" che ci si aspetterebbe da Fable.

Sul fronte dei nemici, gli scheletri si presentano in varianti da mischia, da distanza e corazzate, con questi ultimi immuni agli attacchi a distanza; tutti possono essere smembrati nelle parti non protette, ma continueranno comunque a venirci addosso zoppicando. Gli spettri sono invece rapidi, volanti e fragilissimi, ma vanno eliminati in fretta perché tendono a possedere altri non morti, riemergendo poi dai corpi abbattuti per attaccarci nella loro forma spiritica. Alla fine della demo ho poi raggiunto un'area invasa dalla nebbia in cui mi attendeva una sorta di mini-boss, il Lantern Keeper: un intreccio contorto di rami con una lanterna verde luminosa al posto della testa, lento ma capace di volare, dotato di una barra della salute robusta, di un letale soffio di fuoco spiritico, di proiettili esplosivi e della capacità di evocare altri spettri. La sua lanterna è anche il suo punto debole, e nella nebbia risalta talmente tanto che l'arco si è rivelato l'arma più efficace per abbatterlo, ma i tempi lunghi per scoccare la freccia mi esponevano all'attacco dei non-morti a terra. Alla fine la strategia migliore si è rivelata essere l'uso continuo delle magie sul boss, soprattutto il teletrasporto che mi permetteva di elevarmi dietro di lui per poi abbatterlo a terra con una potente martellata, ma anche le lame e le palle di fuoco erano molto efficaci. Quando tutte le magie erano in "ricarica", mi muovevo velocemente per evadere i suoi attacchi facendo fuori i non morti, in attesa di poterlo attaccare nuovamente con le mie magie.
Una cosa che si nota subito è la quantità di nemici che il gioco riversa in campo: ondate su ondate, anche durante la boss fight, in perfetta continuità con la filosofia della trilogia originale, dove ogni scontro ci fa sentire eroi contro una moltitudine, più che duellanti alla pari. Interessante anche il sistema di cura: le pozioni si ricaricano esclusivamente raccogliendo delle sfere verdi che i nemici lasciano cadere una volta uccisi, una soluzione che strizza l'occhio ai vecchi capitoli senza copiarli e che spinge a giocare combattendo invece di temporeggiare. La difficoltà predefinita, "Eroe", mi è sembrata tarata leggermente verso il basso, ma la seconda run l'ho fatta a livello "Leggenda" che ho trovato molto più stimolante, mentre c'è anche un livello "Maestro" che ci metterà davvero alla prova.

Tirando le somme su questa doppia esperienza, esco dalla gamescom con la sensazione che Playground abbia capito perfettamente cosa deve essere - e cosa la gente vuole da - un nuovo Fable. La parte mostrata a Bowerstone mi ha convinto per la vitalità della città, per la qualità dei volti e delle animazioni facciali e per quel tono sarcastico e caciarone che è sempre stato il vero marchio di fabbrica della serie, mentre la prova diretta ha spazzato via ogni dubbio relativo alla profondità dei combattimenti, che si sono dimostrati fluidi e gratificanti, sicuramente più di quanto sembrino guardandoli in video. La componente più tradizionale, fatta di schivate, parate e colpi in mischia, è solida e reattiva, ma è con le magie che il gioco dà il meglio di sé. Restano parecchie cose da verificare sulla versione finale, ma le premesse sono ottime e spero di avere ulteriori opportunità di provarlo prima del lancio, fissato per il 23 febbraio. Nel frattempo continuate a seguirci per sapere tutto sulle novità del regno di Albion!


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