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img Castlevania: Belmont's Curse

Castlevania: Belmont's Curse - provato alla gamescom

Sono passati anni dall'ultimo Castlevania a scorrimento, e per riportare in vita la sua saga di cacciatori di vampiri, Konami ha deciso di affidare il nuovo Castlevania: Belmont's Curse alle capaci mani di Evil Empire. Alla gamescom abbiamo potuto giocare per un'ora a porte chiuse a questo attesissimo ritorno: ecco cosa abbiamo scoperto!
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Quando Konami annunciò che il nuovo Castlevania 2D sarebbe stato realizzato da Evil Empire, sono stato subito ottimista: il team francese è nato da una costola di Motion Twin, i creatori di Dead Cells, e si è distinto per la realizzazione dei contenuti post-lancio della serie (inclusa, non a caso, l'espansione Return to Castlevania), oltre ad aver realizzato poi l'ottimo The Rogue Prince of Persia. Insomma, gente che si trova sicuramente a suo agio con l'azione 2D. Da grande amante del genere metroidvania (o Search Action / Exploration Platformer, se preferite termini più generici), ero molto curioso di provare questa nuova produzione, e la gamescom me ne ha dato l'opportunità, grazie all'invito di Konami ad una sessione hands-on a porte chiuse di un'ora, durante la quale ho potuto farmi una prima idea della direzione intrapresa dagli sviluppatori con Castlevania: Belmont's Curse.

MX Video - Castlevania: Belmont's Curse

La storia ci porta nella Parigi del 1499, ventitré anni dopo gli eventi del Castlevania III: Dracula's Curse del 1989, con la capitale francese invasa da creature demoniache e non morti. Trevor Belmont riceve la lettera sospetta di un vescovo e decide di mettersi in viaggio per Parigi, ma ha ormai quarantatré anni e non ha più né il fisico né lo spirito combattivo di un tempo, così lascia l'azione alla figlia Rose, nata dall'unione con Sypha Belnades. Padre e figlia si separano quasi subito - lui a indagare sui segreti nascosti tra le fila del clero, lei a percorrere le strade della città in fiamme - e Rose diventa a tutti gli effetti la protagonista dell'avventura. Ancora in lutto per la perdita della madre, Rose ha con sé un mazzo di tarocchi ereditato proprio da Sypha, oltre a sfoggiare una maledizione che le ha corrotto parte del braccio fino alla mano.

Un aspetto interessante della produzione, che non ho potuto constatare nella mia prova ma che emerge da filmati e interviste precedenti, è il modo in cui il gioco intreccia la lore vampirica di Castlevania con la storia francese: diverse figure storiche realmente esistite compaiono infatti in veste di nemici corrotti, come Giovanna d'Arco che affronteremo come boss. Parigi si presta molto bene ad un'operazione del genere, con la sue architetture gotiche ed i suoi monumenti. Da questo punto di vista, vedere una Notre-Dame in fiamme che domina il panorama sullo sfondo mentre ci muoviamo tra i tetti restituisce un gran bel colpo d'occhio.

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Prima di parlare di gameplay, chiariamo un punto importante: nonostante il curriculum degli sviluppatori, Castlevania: Belmont's Curse non è un roguelite. Si tratta di un metroidvania puro, con una mappa ampia e predefinita invece di essere generata proceduralmente, punti di salvataggio, viaggio rapido ed abilità che, una volta apprese, ci permettono di tornare in aree già visitate per raggiungere luoghi prima inaccessibili. La struttura, insomma, è quella classica della serie che ha contribuito a dare il nome al genere, con una forte componente verticale, percorsi alternativi, zone opzionali, muri fratturati e pareti illusorie da scoprire; per chi tende a perdersi, è presente un leggero bagliore bluastro a suggerire la direzione dell'obiettivo principale, ma la consultazione frequente della mappa resta comunque una parte importante dell'esperienza, infatti mi è capitato di aprirla molte volte durante la demo.

Il combattimento è invece l'elemento in cui si sente maggiormente la mano di Evil Empire, ed è anche quello che mi ha colpito di più pad alla mano: il gameplay è molto veloce, con un'alternanza di attacchi diversi che permette di concatenare colpi senza mai spezzare il ritmo dell'azione. Rose parte con una spada, dato che il diritto di impugnare la famosa frusta della serie va ancora guadagnato, e può contare su una schivata direzionale che diventa presto fondamentale. L'arsenale si amplia poi con il progredire dell'avventura: sono previste sette diverse famiglie d'armi da reperire in punti precisi della mappa o ottenute superando determinati boss, e ciascuna ha le sue particolarità, dai tirapugni che aumentano il danno con l'accumularsi dei colpi alla lancia dotata di un attacco a distanza, ideale contro i nemici volanti.

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È proprio dopo aver sconfitto il primo boss che ho avuto un assaggio concreto della struttura metroidvania del titolo: la ricompensa è stata infatti la frusta, che oltre ad essere perfettamente utilizzabile in combattimento, mi ha permesso di accedere ad aree fino a quel momento precluse, agganciando degli anelli di metallo per tirarmi verso di essi o per dondolare tra piattaforme lontane. Come accade per i metroidvania, questo cambia il modo in cui guardiamo gli ambienti circostanti, perché passaggi che avevo precedentemente notato senza poterli raggiungere sono diventati ora accessibili. La frusta serve anche ad avvicinarci rapidamente ai nemici per poi sferrare un attacco conclusivo che varia in base all'arma equipaggiata, e la mira va gestita manualmente inclinando la levetta nella direzione esatta del punto d'aggancio: un sistema che richiede una certa precisione e sul quale sarà interessante tornare con la versione finale, considerando quanto spesso lo utilizzeremo.

Il vero fulcro della progressione sono però gli Arcani, il mazzo di tarocchi che accompagna Rose fin dall'inizio e che sostituisce le sottoarmi classiche della serie con un sistema magico, alimentato da un mana che si ricarica colpendo i nemici. Le carte sono inizialmente bianche e si completano man mano che sconfiggiamo i boss, i quali vengono di fatto sigillati al loro interno cedendoci il loro incantesimo o una nuova abilità; si parla di almeno una quindicina di Arcani, e ciascun incantesimo può essere potenziato completando le cosiddette opere di misericordia, sfide che ci chiedono azioni specifiche e che ci ricompensano con punti da spendere in miglioramenti. Un'idea che spinge a sperimentare con tutto l'arsenale anziché affezionarsi ad una sola configurazione.

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Attorno a questo sistema ruotano altre trovate interessanti: i boss catturati nei tarocchi continuano infatti a parlare con Rose, accompagnandola come voci nella sua testa e fornendo informazioni o punzecchiandola a seconda del loro grado di malvagità, mentre i tarocchi raccolgono anche indizi disseminati per la città, spesso consegnati da figure spettrali che ci aspettano tra i livelli. Questi indizi possono rivelare la posizione dei boss, suggerire come evitarne gli attacchi più pericolosi o svelare scorciatoie, ma restano completamente opzionali, così da accontentare sia chi vuole essere guidato, sia i veterani che preferiscono cavarsela da soli. Non mancano infine alcuni elementi ruolistici ereditati dai capitoli precedenti, con Rose che accumula esperienza e sale di livello migliorando attacco e difesa, libri nascosti che potenziano le statistiche, frammenti da raccogliere per ampliare le barre di salute e mana e tre slot per equipaggiare le reliquie, oggetti che conferiscono bonus passivi in combattimento ed esplorazione.

Sul piano visivo il gioco mi è sembrato davvero molto bello: ambienti e personaggi sono realizzati con grande cura e richiamano stilisticamente la serie animata Netflix, con un risultato più pulito e colorato di quanto un fan storico potrebbe aspettarsi da un Castlevania. Tecnicamente si tratta di una realizzazione poligonale in 2.5D pensata per apparire come un 2D disegnato a mano, con gli elementi in primo piano contornati da linee nere in stile fumettistico e la possibilità di allontanare la telecamera per mostrare scorci spettacolari della capitale devastata. Le animazioni di Rose sono fluide e leggibili, gli effetti abbondano e nonostante la quantità di dettagli non ho mai perso di vista l'azione. Anche il comparto è molto piacevole, con una base musicale che si arricchisce di ulteriori tracce man mano che avanziamo.

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Sbirciando tra i menu del gioco, ho inoltre notato un'ampia gamma di opzioni di difficoltà, con parametri che possiamo regolare per adattare il gioco alle nostre preferenze ed abilità: possiamo intervenire sul numero di pozioni disponibili, sui danni inflitti ai nemici e su quelli subiti, con la possibilità di arrivare anche ad attivare l'immortalità, per chi fosse interessato solo alla storia e agli enigmi. Insomma, sembra che gli sviluppatori abbiano spinto molto sull'accessibilità del gioco, permettendo di regolarlo in base alle proprie esigenze. Se siete spaventati dai metroidvania perché particolarmente difficili, o se al contrario volete una sfida particolarmente impegnativa, qui sarete accontentati.

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Tirando le somme su questa oretta di prova, Castlevania: Belmont's Curse mi ha soddisfatto molto. Il gioco sembra rispettare in pieno la formula della serie, pur introducendo un tipo di combattimento più veloce e dinamico che ricorda da vicino le altre produzioni di Evil Empire, e da grande amante dei metroidvania, quello che ho visto mi fa pensare che sarà un titolo da non perdere per gli appassionati del genere. Restano ovviamente parecchie cose da verificare sulla versione definitiva, ma le premesse sono davvero ottime. L'appuntamento è fissato al 15 ottobre!

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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