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img Stranger Than Heaven
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Stranger Than Heaven - provato alla gamescom

Alla gamescom SEGA ci ha invitati a provare in anteprima Stranger Than Heaven, l'ambizioso nuovo progetto di Ryu Ga Gotoku Studio che racconta cinquant'anni di storia giapponese e rivoluziona il sistema di combattimento visto nella serie Yakuza/Like a Dragon. Eccovi le nostre impressioni!
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Poche software house possono permettersi di essere immediatamente riconoscibili dopo pochi secondi di gameplay, e Ryu Ga Gotoku Studio è certamente una di queste: per oltre vent'anni il team giapponese ha costruito intorno alla saga di Yakuza, oggi nota come Like a Dragon, una formula inconfondibile, fatta di grandi drammi criminali, personaggi memorabili, quartieri giapponesi ricostruiti in maniera maniacale e una sorprendente capacità di alternare violenza, commedia e momenti di quotidianità senza che nessuno di questi elementi sembri completamente fuori posto. Proprio per questo, Stranger Than Heaven è un progetto particolarmente interessante: non perché RGG Studio abbia deciso di abbandonare tutto ciò che conosce, ma perché sembra intenzionato a smontare la propria formula pezzo per pezzo e ricostruirla intorno a un protagonista, un periodo storico e soprattutto un sistema di combattimento completamente differenti.

Presentato inizialmente con il nome provvisorio di Project Century, il gioco racconterà cinquant'anni della vita del protagonista Makoto Daito attraversando cinque diverse epoche della storia giapponese, dal 1915 al 1965: non semplicemente cinque variazioni dello stesso quartiere, ma cinque città differenti, trasformate dagli eventi politici, economici e culturali che hanno attraversato il Paese. Ma non è completamente slegato dagli altri titoli del team: si tratta, infatti, di un lontano prequel della serie Yakuza, che mira a narrare la nascita del sottobosco criminale che abbiamo trovato in tutti i giochi della serie.

MX Video - Stranger Than Heaven

Alla gamescom abbiamo avuto l'opportunità di provare direttamente questa nuova produzione durante un appuntamento con SEGA, nel pomeriggio della seconda giornata della fiera. Lo slot a nostra disposizione era di circa un'ora, comprendente una breve introduzione degli sviluppatori e una demo costruita specificamente per mostrarci quello che probabilmente rappresenta il cambiamento più significativo rispetto ai precedenti lavori dello studio: il nuovo sistema di combattimento. Una scelta che ci ha permesso di scoprire molto su come combatte Makoto, ma inevitabilmente molto meno sul gigantesco mondo che RGG Studio sta costruendo intorno a lui.

La storia di Stranger Than Heaven comincia nel 1915. Makoto Daito è nato negli Stati Uniti da padre americano e madre giapponese, ma rimane orfano ancora molto giovane; cresciuto in un ambiente nel quale viene discriminato per le proprie origini asiatiche, decide infine di lasciare l'America e raggiungere il paese natale della madre nascondendosi clandestinamente su una nave diretta in Giappone. È durante questo viaggio che incontra Orpheus, contrabbandiere interpretato da Snoop Dogg, e Yu Shinjo, un altro ragazzo di origini miste che diventerà uno dei personaggi più importanti della sua vita. I due giovani partono da condizioni simili ma sviluppano rapidamente ambizioni molto differenti: Makoto cerca innanzitutto un luogo nel quale poter vivere senza essere considerato uno straniero, mentre Yu sogna qualcosa di molto più grande e vuole arrivare a cambiare il Giappone stesso. La loro relazione, costruita tra amicizia, rivalità e periodiche riunioni, accompagnerà l'intero arco narrativo.

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Stranger Than Heaven è un progetto enormemente ambizioso anche per gli standard di RGG Studio. Il gioco attraverserà Kokura nel 1915, Kure nel 1929, Minami a Osaka nel 1943, Atami nel 1951 e Shinjuku nel 1965, e ogni città non rappresenterà solamente un cambio di scenario, ma una fotografia del Giappone in una fase differente della propria trasformazione: l'industrializzazione dei primi decenni del Novecento, la crescita delle organizzazioni criminali, la guerra, l'influenza americana del dopoguerra e infine l'esplosione economica e culturale degli anni Sessanta. Makoto cambierà insieme al Paese: nel 1929 è ormai entrato nell'orbita della criminalità organizzata di Hiroshima e si è guadagnato il soprannome di Red Oni, nel 1943 lo ritroviamo nel mondo dello spettacolo di Osaka, mentre gli ultimi due periodi dovrebbero mostrarci un uomo ormai profondamente trasformato dagli eventi vissuti. Più che raccontare semplicemente una storia ambientata nel passato, RGG sembra quindi intenzionata a utilizzare il protagonista come filo conduttore attraverso mezzo secolo di storia.

C'è però un secondo elemento che rende Stranger Than Heaven ancora più insolito: la musica. Makoto possiede infatti un talento particolare nel riconoscere la musicalità dei suoni che lo circondano, e durante l'esplorazione potremo registrare rumori provenienti dal mondo - il passaggio di un treno, una scopa sul terreno, il verso di un animale o perfino il rumore prodotto da qualcuno durante un combattimento - conservandoli all'interno di una sorta di archivio sonoro. Questi campioni potranno poi essere utilizzati insieme ai compositori incontrati nel corso dell'avventura per creare nuovi brani. Non si tratta però soltanto dell'ennesimo minigioco: la carriera musicale diventa progressivamente una parte importante della vita di Makoto, che finirà per lavorare come produttore e showman, e dovremo quindi trovare nuovi artisti, scegliere i musicisti, organizzare le esibizioni, decidere scalette e allestimento dello spettacolo e portare le produzioni in giro per il Paese. È probabilmente una delle caratteristiche che meglio rappresentano l'approccio di RGG Studio: prendere qualcosa che in qualsiasi altro gioco sarebbe un'attività secondaria e trasformarla in un intero sistema capace di convivere con una storia criminale fatta di yakuza, contrabbandieri e combattimenti brutali.

Peccato che nulla di tutto questo fosse realmente giocabile nella demo di Colonia che, come già avvenuto con la prova di Fable, aveva uno scopo molto preciso: farci testare il sistema di combattimento. La prova era suddivisa in tre brevi sezioni ambientate rispettivamente nel 1915, 1929 e 1943, riprendendo tre delle cinque epoche presenti nel gioco finale; l'esplorazione era praticamente assente, e ogni segmento ci conduceva rapidamente verso uno scontro, aumentando progressivamente la difficoltà. La prima sequenza ci portava a Kokura nel 1915 e funzionava essenzialmente da tutorial, con Makoto ad affrontare un gruppo di avversari a mani nude in una città ancora dominata da strade sterrate, binari ferroviari, piccole bancarelle e attività legate al grande sviluppo industriale della regione. Il secondo scenario ci spostava nel 1929 a Kure, dove entravano realmente in gioco le armi e nemici più aggressivi, mentre l'ultima prova era ambientata nel 1943, a Minami, Osaka, ed era praticamente una boss fight: Makoto contro un singolo avversario armato di katana, molto più rapido e capace di punire pesantemente qualsiasi errore.

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La differenza rispetto ai classici combattimenti di Yakuza/Like a Dragon è diventata evidente non appena ho preso in mano il controller: i tradizionali tasti frontali utilizzati per concatenare colpi leggeri e pesanti lasciano spazio a un sistema costruito quasi interamente intorno a dorsali e grilletti. LB e LT controllano rispettivamente gli attacchi leggeri e pesanti sul lato sinistro di Makoto, mentre RB e RT fanno lo stesso sul lato destro: possiamo quindi partire con un rapido jab sinistro, proseguire con un colpo pesante dalla parte opposta, caricare l'attacco successivo oppure cambiare completamente combinazione osservando la posizione dell'avversario. L'obiettivo dichiarato è restituire al giocatore un controllo più granulare sul combattimento, permettendogli di reagire fisicamente a ciò che sta accadendo, e questo principio non si applica solamente all'attacco: anche parate (azionabili con gli stessi dorsali, ma tenendo premuto il tasto B) e contrattacchi possono essere direzionali, perché possiamo utilizzare una difesa più sicura e generica consumando maggiormente la stamina, oppure leggere la provenienza del colpo e rispondere dal lato corretto, preservando risorse e creando un'apertura. Dodge, parry e prese completano il sistema, la cui conseguenza è che Stranger Than Heaven richiede un approccio molto meno istintivamente button-mashing dei vecchi capitoli: osservare il nemico diventa importante quanto decidere come colpirlo e, soprattutto, bisogna iniziare a ragionare separatamente sui due lati del corpo.

Il primo impatto con il nuovo sistema è stato uno degli aspetti più significativi dell'intera demo: dopo vent'anni di giochi RGG costruiti in un certo modo, ritrovarmi a controllare il combattimento quasi esclusivamente attraverso dorsali e grilletti ha richiesto inevitabilmente qualche minuto di riadattamento. Le tre arene sembravano pensate proprio per accompagnare questa curva di apprendimento: la prima lasciava spazio alla sperimentazione, la seconda introduceva armi e gruppi più aggressivi, mentre l'ultima trasformava tutto ciò che avevo appena assimilato in una vera sfida.

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La sezione iniziale risultava abbastanza accessibile, ma chiariva subito che il cambiamento non riguarda soltanto la disposizione dei comandi: il sistema valuta anche da quale lato arrivano gli attacchi e quanto il giocatore riesce a variarli. All'inizio mi sono affidato soprattutto a colpi rapidi o caricati dal lato destro, ma dopo pochi scambi è diventato chiaro che questa abitudine veniva penalizzata: ripetere gli stessi attacchi ne riduce progressivamente l'efficacia, mentre alternare l'uso di entrambi i dorsali consente di mantenere la pressione sull'avversario e ottenere risultati sensibilmente migliori. Lo stesso principio si applica alle parate, più efficaci quando vengono eseguite dal lato da cui proviene l'attacco; il risultato è un sistema di combattimento meno legato alla semplice esecuzione di combo predefinite e molto più attento alla lettura del corpo a corpo.

Anche il comportamento dei gruppi appare più credibile: quando più nemici affrontano Makoto, tendono ad accerchiarlo, mentre alcuni si fanno avanti più rapidamente per costringerlo a reagire, e finire in un angolo può diventare pericoloso in pochi secondi, a meno di aprirsi un varco con colpi pesanti o armi improvvisate, come il piede di porco. Per questo mantenere la distanza giusta diventa fondamentale: serve spazio per isolare un avversario, colpirlo senza esporsi troppo e impedire al gruppo di chiudere ogni via di fuga, mentre la schivata, in questo contesto, si rivela preziosa per evitare gli assalti più prevedibili, contrattaccare rapidamente o ristabilire una posizione più sicura.

Le armi aggiungono un ulteriore livello di profondità, perché ognuna offre vantaggi specifici in termini di portata e danno ma introduce anche compromessi nella rapidità d'esecuzione: il piede di porco della seconda sezione, per esempio, può essere decisivo se usato con il giusto tempismo, ma diventa rischioso quando un colpo va a vuoto o viene intercettato da un avversario in difesa. La difficoltà cresceva proprio per accompagnare l'apprendimento di queste tecniche: nel secondo scenario, oltre al consueto gruppo di avversari, compariva un nemico più grande e aggressivo, pensato per mettere alla prova gestione dello spazio e tempi d'attacco, e molti nemici impugnavano inoltre armi bianche o oggetti contundenti, rendendo ancora più importante schivare con precisione ed evitare le zone in cui il gruppo poteva accerchiare Makoto e punire ogni esitazione.

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A quel punto la sfida si alzava sensibilmente e i controlli, almeno all'inizio, non rendevano tutto immediato; la pratica permetteva comunque di avvicinarsi progressivamente alla vittoria, fino a percepire in modo tangibile i propri miglioramenti. Nel mio caso, però, non sono riuscito a completare questa sezione nei circa trenta minuti di prova concessi: il gigante finale era ormai vicino alla sconfitta, ma la poca familiarità con il nuovo schema di controllo ha reso ogni errore particolarmente costoso.

La sensazione complessiva è quella di un sistema che chiede molto più al giocatore rispetto ai tradizionali combattimenti di RGG Studio e che difficilmente può essere giudicato dopo pochi minuti: alcune meccaniche diventano naturali solo quando si smette di pensare ai singoli pulsanti e si inizia a ragionare sul lato da cui attaccare o difendersi. È il tipo di combat system che potrebbe rivelarsi estremamente soddisfacente dopo alcune ore, ma che una demo come questa fatica inevitabilmente a mostrare nelle condizioni ideali.

Uno degli aspetti più interessanti della demo era il comportamento delle armi, che non sono più semplicemente oggetti raccolti dall'ambiente, utilizzati per qualche colpo e poi abbandonati: Makoto dispone di un inventario dal quale può estrarre e cambiare equipaggiamento, mentre il gioco finale offrirà tredici categorie di armi differenti, potenziabili e dotate di caratteristiche e abilità specifiche. Nella demo era possibile sperimentarne solo alcune, ma le differenze erano già molto marcate: il coltello manteneva buona parte della velocità del combattimento a mani nude e permetteva di alternare rapidamente affondi e pugni, mentre il piede di porco offriva maggiore portata e potenza ma era decisamente più lento, e mancare un attacco significava lasciare Makoto scoperto per un intervallo sufficientemente lungo da permettere agli avversari di reagire. E questi ultimi possono perfino interagire con ciò che stiamo facendo: durante lo scontro del 1929, per esempio, un nemico poteva afferrare il piede di porco impedendoci temporaneamente di utilizzarlo, ma l'altra mano di Makoto rimaneva libera, e potevamo quindi colpirlo ripetutamente con il braccio opposto finché non lasciasse la presa. È un piccolo dettaglio, ma rappresenta bene l'idea che sta dietro all'intero sistema: non scegliere semplicemente un'animazione da una lista, ma costruire una risposta coerente con la posizione fisica dei due combattenti.

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Rispetto agli altri titoli di RGG, inoltre, Stranger Than Heaven sembra cercare una forma di violenza differente: gli scontri sono più pesanti, ravvicinati e sporchi, i volti si riempiono progressivamente di sangue, gli abiti mostrano i segni del combattimento e un nemico a terra non rappresenta necessariamente la fine dello scontro. Makoto può immobilizzarlo, continuare a colpirlo o utilizzare l'arma che sta impugnando per eseguire finali particolarmente brutali; allo stesso modo, se è Makoto a finire a terra, può essere costretto a difendersi mentre cerca di recuperare abbastanza stamina per rialzarsi.

La terza sezione della demo mostrava quanto questa filosofia possa diventare punitiva: il guerriero armato di katana del 1943 era molto più veloce degli avversari precedenti, contrastava buona parte delle strategie utilizzate nelle prime due aree e poteva ricorrere a mosse in grado di infliggere quantità enormi di danni. Anche qui non c'è stato molto che potessi fare con la scarsa conoscenza del sistema di combattimento, ho cercato di limitare i danni e contrattaccare, ma non ho potuto avere la meglio sul mio avversario.

Esco da questa demo con la consapevolezza che fosse limitata ad un solo aspetto del gioco, anche se molto importante e complesso: RGG Studio sta costruendo un gioco nel quale ci sono cinque città, cinquant'anni di storia, attività secondarie, criminalità organizzata, musica, produzione di spettacoli, esplorazione e una quantità presumibilmente enorme di personaggi, e spero che avremo l'opportunità, prima del lancio, di sperimentare anche queste componenti.

Se il combattimento richiede ancora tempo per essere assimilato, ciò che convince immediatamente è la capacità di RGG Studio di costruire i propri ambienti: persino all'interno delle limitazioni della demo, le tre epoche apparivano chiaramente distinguibili. Kokura nel 1915 mostra strade in gran parte non asfaltate, rotaie, mercati e una città cresciuta intorno all'industria pesante; Kure nel 1929 è una città portuale trasformata dall'arsenale navale e dalla presenza delle organizzazioni yakuza; Osaka nel 1943 conserva invece l'identità di grande centro dell'intrattenimento anche mentre la guerra mondiale incombe sul Giappone. Ed è difficile non essere curiosi di vedere ciò che accadrà dopo: nel 1951 ci sposteremo ad Atami, località turistica nella quale iniziano a diventare evidenti le influenze americane del dopoguerra, mentre nel 1965 raggiungeremo infine Shinjuku, nel pieno della trasformazione che avrebbe creato uno dei quartieri più iconici della Tokyo moderna. RGG Studio conosce bene il valore di un luogo che cambia nel tempo, e questa volta ha deciso di applicare quella filosofia a mezzo secolo di storia.

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Tirando le somme su quanto ho potuto provare, comunque, il potenziale è evidente: quando tutto inizia a funzionare, l'idea di controllare separatamente i due lati del corpo permette di creare combattimenti molto più personali, nei quali arma, posizione, direzione dell'attacco e comportamento dell'avversario modificano continuamente ciò che possiamo fare. E intorno a questo sistema c'è un gioco che promette di raccontare la trasformazione di un uomo e di un Paese lungo cinquant'anni, passando dalla malavita alla musica, dalla povertà allo spettacolo e dalle strade industriali del 1915 alle luci di Shinjuku: è molto materiale da tenere insieme, ma se c'è uno studio che negli ultimi vent'anni ci ha insegnato che una rissa in un vicolo, una tragedia criminale e un improbabile minigioco musicale possono tranquillamente convivere nella stessa storia, quello è proprio Ryu Ga Gotoku Studio. Attendiamo di saperne di più sul gioco, in vista del lancio previsto per il 15 gennaio 2027!

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L'autore

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Nato nel 72, cresciuto ad insalate di matematica e libri di cibernetica non poteva che sviluppare una naturale inclinazione verso tutto quello che è tecnologia. Ha iniziato a giocare a Radar Rat Race sul Vic-20, a International Soccer su C64 e da quel momento in poi non ha mai tradito la sua passione, passando per quasi tutte le piattaforme di gioco e finendo ancor oggi per consumare tutto il suo tempo libero tra hobby e lavoro. Sperando che prima o poi coincidano perfettamente: ci siamo quasi.

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