MondoXbox

Live your
passion!

MondoXbox

MondoXbox



img Ace Combat 8: Wings of Theve

Ace Combat 8: Wings of Theve - provato alla gamescom

Sette anni dopo Skies Unknown, Project Aces è tornata con un nuovo capitolo principale della sua storica serie di combattimenti aerei, e alla gamescom Bandai Namco ci ha permesso di provarne in anteprima una missione della campagna. Eccovi quindi le nostre prime impressioni su Ace Combat 8: Wings of Theve!
img
Ci sono serie che non hanno bisogno di reinventarsi completamente ad ogni nuova uscita: ciò che conta è riuscire a conservare intatta un'identità costruita nel corso degli anni, aggiornandola quanto basta per continuare a trasmettere le stesse sensazioni anche a distanza di generazioni. Ace Combat appartiene senza dubbio a questa categoria: da trent'anni la serie di Bandai Namco occupa infatti uno spazio tutto suo nel panorama videoludico, sospesa a metà strada tra simulazione e arcade. I suoi aerei sono riproduzioni di velivoli realmente esistenti, i cieli possono essere incredibilmente realistici e le manovre richiedono comunque una certa dose di abilità, ma una volta premuto il grilletto ogni pretesa simulativa lascia spazio a spettacolari duelli aerei, quantità di missili decisamente poco plausibili e battaglie capaci di trasformare un singolo pilota nell'elemento decisivo di un'intera guerra.

Sono passati sette anni da Ace Combat 7: Skies Unknown, e Project Aces torna ora finalmente con un nuovo capitolo principale, Ace Combat 8: Wings of Theve, sviluppato da Bandai Namco Aces e costruito questa volta utilizzando Unreal Engine 5 insieme alle tecnologie proprietarie dello studio. Un ritorno importante anche perché Skies Unknown ha rappresentato uno dei maggiori successi commerciali nella storia del franchise e ha riavvicinato molti giocatori a una serie che per qualche anno sembrava aver perso parte della propria centralità. Alla gamescom abbiamo avuto l'opportunità di mettere le mani sul nuovo capitolo direttamente nel business booth di Bandai Namco, e il nostro appuntamento ci ha permesso di affrontare una delle missioni della campagna per circa mezz'ora: non una semplice dimostrazione guidata, quindi, ma una vera sessione hands-on attraverso la quale iniziare a capire dove Project Aces voglia portare la serie.

MX Video - Ace Combat 8: Wings of Theve

Ace Combat 8: Wings of Theve ci riporta naturalmente nello Strangereal, l'universo alternativo che fa da sfondo alla maggior parte degli episodi della saga e nel quale nazioni immaginarie combattono utilizzando tecnologie e velivoli molto vicini a quelli del nostro mondo. Siamo nel luglio del 2029 e la Federazione dell'Usea Centrale, o FCU, è stata travolta da un improvviso attacco della Repubblica di Sotoa: gran parte del territorio è ormai occupato, le forze armate sono disperse e ciò che rimane della marina cerca semplicemente di sopravvivere. Uno degli ultimi simboli della FCU è la Endurance, una vecchia portaerei ormai lontana dalla linea del fronte e trasformata anche in rifugio per una popolazione in fuga; è qui che arriva il protagonista, recuperato in mare dopo essersi trovato alla deriva su una scialuppa. La situazione militare sembra disperata, ma alla Federazione resta almeno un'arma: una leggenda.

Le "Wings of Theve", Ali di Theve, sono l'asso dell'aviazione che la propaganda della FCU ha trasformato in un simbolo di speranza per soldati e civili. Il problema è che gran parte di quella leggenda è stata costruita artificialmente: il pilota originale, Jan Cope, era certamente un combattente, ma le sue imprese erano state amplificate per offrire alla popolazione qualcosa in cui credere. Quando Cope muore, la propaganda non può permettersi di perdere anche il proprio eroe, ed il protagonista viene quindi chiamato a raccogliere la sua identità, il suo ruolo e il suo callsign, diventando il nuovo REX e soprattutto le nuove "Wings of Theve".

img
Una premessa interessante, perché sposta parte dell'attenzione dal semplice conflitto militare al peso che la guerra e le aspettative degli altri esercitano sul protagonista. Project Aces vuole raccontare questa dimensione anche attraverso nuove sequenze narrative in prima persona ambientate sulla Endurance, permettendoci di vivere maggiormente il rapporto con i membri dell'equipaggio e con i tre compagni della Joker Flight. Non saremo insomma semplicemente un pilota senza volto che entra nell'abitacolo all'inizio della missione per scomparire nuovamente dopo l'atterraggio: la vita sulla portaerei, i rapporti con la squadra e la crescente leggenda costruita intorno alle nostre imprese dovrebbero diventare elementi centrali della campagna.

La missione proposta alla gamescom era la quarta della campagna, intitolata The Fall of the Numbered Fleets, e ci collocava quindi in una fase nella quale il nuovo REX ha già iniziato a conquistarsi una certa reputazione. L'obiettivo della Joker Flight è ambizioso: attaccare di sorpresa le forze nemiche schierate intorno a Newfield Island, aprendo quella che viene considerata la prima vera offensiva per la futura riconquista di Theve. Da un lato abbiamo appena quattro velivoli, dall'altro ci attendono la terza e la quinta flotta nemica, difese antiaeree terrestri e navali ed una squadriglia di caccia pronta ad intervenire.

Prima di decollare possiamo scegliere il nostro aereo, l'equipaggiamento e l'armamento speciale, ma questa volta anche configurare i nostri compagni, che non sono semplicemente elementi scenografici che ci accompagnano durante la battaglia: con la croce direzionale possiamo impartire ordini alla Joker Flight, chiedendo ai piloti di attaccare un bersaglio, disperdersi, coprirci o utilizzare le proprie armi speciali. È una piccola evoluzione, almeno sulla carta, ma potenzialmente importante: Ace Combat ha sempre costruito intorno al giocatore la fantasia di essere l'asso capace di cambiare da solo il corso di una battaglia, e Ace Combat 8: Wings of Theve sembra voler conservare questa sensazione, introducendo però una maggiore responsabilità verso le persone che volano al nostro fianco.

img
La missione stessa cerca di metterci rapidamente sotto pressione. L'avvicinamento all'isola avviene approfittando delle nuvole come copertura, ma il vantaggio della sorpresa dura poco: nei pressi della costa entra infatti in scena la 262ª squadriglia, soprannominata Shark Flight. Non si tratta nemmeno di avversari completamente anonimi, visto che i piloti della Shark Flight facevano precedentemente parte della FCU ed uno di loro ha legami con un componente della nostra stessa squadra, aggiungendo così una componente personale allo scontro. Davanti alla Joker Flight si presentano quattro MiG-29A, due F-14D e quattro Su-33, mentre sotto di noi le flotte continuano a riempire il cielo di missili terra-aria e fuoco antiaereo: ed è probabilmente proprio questo il tipo di situazione nel quale Ace Combat dà il meglio di sé.

Una volta terminato il briefing e scelta la configurazione del velivolo, il passaggio dalla relativa tranquillità della Endurance al caos dello scontro è stato praticamente immediato: sono bastati pochi istanti per ritrovarmi nel mezzo di quella particolare combinazione di radar affollati di bersagli, comunicazioni radio continue e missili in arrivo da ogni direzione che gli appassionati di Ace Combat conoscono molto bene. La missione mostrata alla gamescom si prestava bene a mettere in evidenza questa filosofia, perché ci chiedeva di gestire contemporaneamente bersagli navali, batterie antiaeree e caccia nemici, costringendoci a rivalutare di continuo le priorità. Il feeling rimane quello riconoscibile della serie, ma con una cura visiva sensibilmente superiore: superfici più credibili, colori più naturali ed una resa complessiva capace di rendere lo scenario maggiormente verosimile.

Dopo un avvicinamento a bassissima quota, l'arrivo della Shark Flight ha cambiato rapidamente il ritmo dello scontro: prima di poter concentrare l'attacco sulla flotta è diventato necessario ridurre la pressione dei caccia avversari, mentre le navi, perso l'effetto sorpresa, iniziavano a lasciare il porto preparando tutta la contraerea disponibile. Per la prova avevo scelto l'F/A-18, un velivolo che mi è sembrato particolarmente adatto a una missione costruita intorno a bersagli così diversi, lasciando invece al sistema la configurazione dei compagni della Joker Flight. Il dogfight è esploso quasi subito, e sono bastati i primi missili aria-aria in arrivo per ricordarmi quanto Ace Combat riesca ancora a trovare un equilibrio efficace tra spettacolarità e controllo.

img
Il combattimento aereo reale sarebbe molto più distante dall'immaginario cinematografico a cui siamo abituati: richiederebbe una gestione estremamente complessa di quota, velocità, sistemi d'arma e posizione dell'avversario. La serie, invece, continua a tradurre quel concetto in una forma accessibile, senza ridurlo a una semplice giostra arcade, ed è proprio qui che Ace Combat ha sempre trovato il suo punto di forza: un compromesso convincente tra vincoli dell'avionica, caratteristiche dei velivoli e puro divertimento. Anche Ace Combat 8: Wings of Theve sembra confermare questa impostazione, aggiungendo però una resa grafica più pulita e leggibile anche nei momenti più concitati, quando missili, scie, esplosioni e comunicazioni radio si sovrappongono senza rendere davvero confusa l'azione.

Tra gli elementi più riusciti della demo spicca senza dubbio il comportamento delle nuvole: attraversarle verticalmente significa vedere aumentare progressivamente l'acqua depositata sulla calotta dell'abitacolo, prima che il flusso aerodinamico la disperda rapidamente quando il velivolo torna su un assetto più orizzontale. È un dettaglio tecnico, ma contribuisce in modo concreto all'immedesimazione e si lega direttamente al gameplay: le nubi possono infatti nascondere per pochi istanti le nostre manovre, permettendoci di spezzare l'inseguimento o di prepararci a un attacco al suolo con un minimo di copertura in più.

Dopo qualche manovra più aggressiva sono riuscito a mettermi in coda a un paio di Shark e ad abbatterli con i Sidewinder, mentre il supporto della Joker Flight contribuiva a ridurre ulteriormente la minaccia; solo a quel punto è diventato possibile iniziare a concentrarsi sulle navi in uscita dal porto, senza però dimenticare che la contraerea continuava a riempire il cielo di traccianti e missili. Il primo approccio alla flotta è stato tanto istintivo quanto rischioso: mi sono lanciato a volo radente verso il gruppo di navi, salvo poi rendermi conto della quantità di fuoco antiaereo che erano in grado di generare. Sono stato costretto a interrompere l'attacco e a risalire rapidamente, proprio mentre il radar evidenziava due MiG in avvicinamento a bassa quota.

img
A quel punto la priorità è cambiata ancora: ho potuto tentare un attacco in picchiata contro una delle unità navali e subito dopo provare a prendere la coda dei caccia nemici. L'F/A-18 ha confermato in questo frangente tutta la sua versatilità, ed il nuovo motore grafico è riuscito a mantenere un buon livello di dettaglio anche durante le manovre più brusche. La picchiata è andata a segno, ma la nave è rimasta soltanto danneggiata e la sua contraerea è riuscita comunque a colpirmi; nel frattempo mi sono trovato dietro a un MiG e sono passato al cannone quando la distanza si è ridotta troppo, ma le sue manovre evasive sono state efficaci ed il secondo caccia è riuscito a portarsi alle mie spalle. Ho accelerato, sono sceso tra i palazzi della città ed ho usato il profilo urbano per evitare i missili, ritrovandomi quasi per caso davanti al primo avversario e riuscendo finalmente ad abbatterlo. Da lì in avanti, con la pressione della Shark Flight ridotta, ho potuto dedicarmi alle navi rimaste e affondarle con una serie di passaggi successivi, anche grazie al supporto coordinato della Joker Flight.

A missione conclusa, quando l'adrenalina ha iniziato finalmente a scendere, il replay mi ha permesso di rivedere con lucidità l'intera sequenza: è uno strumento utile per valutare manovre, errori e traiettorie, ma anche un modo per apprezzare la regia spettacolare costruita dal gioco, tra inquadrature dinamiche, esplosioni credibili e passaggi ravvicinati che trasformano la missione in una sorta di montaggio cinematografico del combattimento appena vissuto. La mezz'ora concessami non era naturalmente sufficiente per valutare l'evoluzione della campagna o il peso reale delle relazioni con i compagni, ma sotto il profilo strettamente ludico il DNA della serie è apparso immediatamente riconoscibile: Ace Combat 8: Wings of Theve continua prima di tutto a volerci far sentire protagonisti di una battaglia aerea spettacolare, lasciandoci abbastanza controllo da rendere gratificante ogni abbattimento senza trasformare l'esperienza in un vero simulatore.

La struttura della missione mostra bene anche quanto Project Aces continui a puntare sulla libertà tattica all'interno di obiettivi piuttosto tradizionali. Non siamo obbligati, ad esempio, ad eliminare immediatamente la Shark Flight: possiamo concentrare l'attacco sui velivoli avversari prima di dedicarci alle flotte oppure lanciarci direttamente verso le navi, utilizzando persino il fuoco incrociato delle difese di superficie per mettere in difficoltà gli inseguitori. Naturalmente significa infilarsi tra cannoni antiaerei, missili SAM e caccia nemici, ma è proprio questa continua gestione delle priorità a rendere le missioni della serie così efficaci: un istante prima possiamo essere a centinaia di metri dal livello del mare cercando di allineare una nave all'interno del mirino, pochi secondi dopo siamo già in cabrata, con un missile alle spalle ed un MiG davanti a noi da agganciare prima che scompaia nuovamente tra le nuvole.

img
Il sistema di controllo rimane saldamente ancorato a quello di Ace Combat 7, e Project Aces non sembra aver sentito il bisogno di reinventare ciò che già funzionava: accelerazione e decelerazione, virate ad alto G, cannone, missili e armi speciali rispondono alle stesse logiche dei capitoli precedenti. La complessità non deriva quindi dal dover imparare decine di comandi, quanto dalla capacità di leggere rapidamente ciò che sta accadendo, scegliere un bersaglio, posizionarsi nella finestra d'attacco e sapere quando interrompere l'inseguimento per evitare di diventare noi stessi la preda: una filosofia arcade nel senso migliore del termine, semplice da comprendere e decisamente meno semplice da padroneggiare.

La vera novità sembra piuttosto essere l'attenzione dedicata alla Joker Flight. I tre piloti che ci accompagnano non sono stati pensati soltanto come ulteriori cannoni volanti: Project Aces vuole costruire intorno a loro una relazione più articolata, con dialoghi frequenti durante le missioni e situazioni nelle quali le nostre decisioni possono influenzare ciò che accade agli altri personaggi. In alcune missioni potremo persino essere chiamati a prendere decisioni durante il combattimento; non si parla apparentemente di una campagna completamente ramificata, ma alcune scelte e soprattutto il modo in cui completeremo determinati obiettivi potranno influenzare la sopravvivenza di personaggi e unità alleate nelle missioni successive.

È un elemento che potrebbe contribuire molto alla componente narrativa del gioco, soprattutto perché arriva insieme alla nuova rappresentazione in prima persona della vita sulla Endurance. Ace Combat ha sempre raccontato guerre molto più articolate di quanto possa sembrare osservando semplicemente i suoi duelli aerei: Strangereal ha una propria geopolitica, una storia fatta di alleanze, tradimenti e conflitti e soprattutto la tendenza a mostrare la guerra da prospettive differenti, e Ace Combat 8: Wings of Theve sembra intenzionato a rendere questa componente maggiormente personale, mettendo il giocatore al centro non soltanto delle battaglie, ma anche delle conseguenze che queste hanno sulla propria squadra.

img
Se sotto il profilo ludico le fondamenta rimangono familiari, è l'aspetto tecnico a evidenziare immediatamente il salto generazionale. Ace Combat 8: Wings of Theve utilizza Unreal Engine 5 affiancato dalle tecnologie sviluppate internamente da Bandai Namco Aces, tra cui il sistema denominato Cloudly, dedicato alla gestione delle nuvole, e non si tratta di un dettaglio puramente estetico: le formazioni nuvolose fanno parte del campo di battaglia, visto che entrando al loro interno la visibilità diminuisce e possiamo utilizzarle per interrompere il contatto visivo con gli avversari o avvicinarci a un obiettivo con maggiore discrezione.

Al tempo stesso rappresentano probabilmente uno degli elementi visivamente più impressionanti del gioco: passare dal cielo completamente libero all'interno di una massa nuvolosa e uscirne pochi istanti dopo, magari ritrovandosi di fronte una squadriglia nemica o un'intera flotta, contribuisce enormemente a quella spettacolarità cinematografica che Ace Combat ha sempre cercato. Il nuovo motore permette inoltre di aumentare il livello di dettaglio degli aerei, degli scenari e soprattutto delle condizioni atmosferiche, con un'illuminazione capace di rendere particolarmente suggestivo il passaggio sopra e sotto lo strato delle nuvole. Anche la visuale dall'interno dell'abitacolo acquista così una nuova efficacia: la serie continua naturalmente a offrire la classica telecamera alle spalle dell'aereo, probabilmente la soluzione preferita dalla maggior parte dei giocatori, ma chi vuole aumentare il livello di immedesimazione può spostarsi nel cockpit o sulla visuale frontale, trasformando certi passaggi in qualcosa di molto vicino a una sequenza cinematografica interattiva.

È forse proprio questa la caratteristica più interessante emersa finora da Ace Combat 8: Wings of Theve: Project Aces non sta apparentemente cercando di trasformare Ace Combat in qualcosa di diverso, visto che il sistema di volo continua a privilegiare accessibilità e spettacolarità, gli scontri rimangono deliberatamente esagerati e ancora una volta ci troveremo a combattere battaglie che nessun singolo pilota dovrebbe realisticamente essere in grado di vincere. La novità è ciò che viene costruito intorno a questa formula: essere l'asso leggendario non è più soltanto la conseguenza del fatto che abbiamo abbattuto cinquanta aerei durante una missione, perché questa volta entriamo in guerra indossando deliberatamente una leggenda costruita da altri e diventiamo progressivamente la persona che quella propaganda aveva finto esistesse. È un'idea perfettamente in linea con Ace Combat, una serie nella quale il protagonista viene spesso trasformato dal resto del mondo in qualcosa di più grande di un semplice pilota, ma Ace Combat 8: Wings of Theve sembra voler esplorare direttamente il processo attraverso il quale nasce questa leggenda e soprattutto il peso che comporta per chi deve continuare a mantenerla.

img
Ace Combat 8: Wings of Theve sembra quindi muoversi lungo una linea evolutiva piuttosto che rivoluzionaria, ed è probabilmente la scelta corretta: dopo sette anni di attesa, Bandai Namco Aces non pare intenzionata a mettere in discussione ciò che aveva funzionato in Skies Unknown, ma a utilizzare la maggiore potenza hardware e l'esperienza maturata dal team per rendere battaglie, cieli e racconto più spettacolari. La missione della gamescom rappresentava soprattutto una grande battaglia costruita per mostrare il sistema di combattimento, gli ordini alla squadra e la capacità del nuovo motore di gestire simultaneamente flotte, difese terrestri e numerosi caccia, quindi per capire se la maggiore attenzione ai compagni e alle sequenze narrative riuscirà realmente a dare alla campagna quella profondità emotiva promessa dagli sviluppatori, servirà inevitabilmente molto più tempo.

Le fondamenta, però, appaiono solide: quando un Ace Combat riesce nuovamente a farci dimenticare di essere seduti davanti a uno schermo nel momento in cui un missile ci passa accanto mentre cerchiamo disperatamente di portare un avversario nel mirino, significa che buona parte del lavoro è già stata fatta. Ace Combat 8: Wings of Theve arriverà il 2 ottobre, ma chi acquisterà la Digital Deluxe Edition potrà iniziare a giocare tre giorni prima, dal 29 settembre: sette anni dopo Skies Unknown, è quasi arrivato il momento di tornare a volare!

c Commenti

copertina

L'autore

autore

Nato nel 72, cresciuto ad insalate di matematica e libri di cibernetica non poteva che sviluppare una naturale inclinazione verso tutto quello che è tecnologia. Ha iniziato a giocare a Radar Rat Race sul Vic-20, a International Soccer su C64 e da quel momento in poi non ha mai tradito la sua passione, passando per quasi tutte le piattaforme di gioco e finendo ancor oggi per consumare tutto il suo tempo libero tra hobby e lavoro. Sperando che prima o poi coincidano perfettamente: ci siamo quasi.

c

Commenti

caricamento Caricamento commenti...