CONTROL Resonant - visto alla gamescom

Prima di avviare la dimostrazione, gli sviluppatori di Remedy hanno voluto fare un breve ripasso per inquadrare il progetto: CONTROL Resonant è il seguito diretto del primo capitolo della serie, ed è un action-RPG in terza persona ambientato in un mondo che loro stessi definiscono "open-ended" piuttosto che open world (un mondo cioè che non è liberamente percorribile come in un open world, ma che ci lascia ampia libertà su cosa affrontare e in quale ordine), costruito attorno al combattimento corpo a corpo e alle abilità paranaturali. Stavolta non vestiamo i panni di Jesse Faden, la protagonista del primo gioco nonché direttrice del Federal Bureau of Control, ma quelli di suo fratello Dylan, che nel primo gioco era piuttosto un antagonista e che qui viene descritto come un "eroe inaspettato": il contesto in cui si trova gli offre infatti l'occasione di una redenzione, mentre dà la caccia a creature potentissime per cercare di contenere la crisi paranormale che ha travolto Manhattan. Il gioco è sviluppato e pubblicato interamente da Remedy, con Annapurna nel ruolo di co-finanziatore.
La zona che ci è stata mostrata si chiama The Park, un'area di cui in passato si erano visti solo brevi scorci nei trailer e che è stata completamente sopraffatta dalla Mold, un'entità interdimensionale che cerca di invadere la nostra realtà trasformando ogni cosa in sé stessa. Quando il lockdown della Oldest House è stato infranto, insieme all'Hiss è dilagata anche questa presenza, che qui si manifesta come un fungo bulboso e giallastro che ricopre ogni superficie. La missione in corso ci vedeva cercare l'accesso al Resonant della zona, un obiettivo che richiedeva di trovare e ingerire quattro campioni di Mold: tre erano già stati raccolti dagli sviluppatori per motivi di tempo, e l'ultimo ci attendeva in un mini-market poco distante. Mangiare la Mold, come sappiamo dal primo capitolo, non è affatto una buona idea: profuma e sa di buono proprio perché vuole essere ingerita, e alla lunga trasforma chi cede in una sua propaggine. Dylan, però, è abbastanza potente da poterne resistere agli effetti. Almeno si spera.
MX Video - CONTROL Resonant
Il tragitto verso il mini-market è servito soprattutto a raccontarci com'è strutturata l'esplorazione. Le zone sono piuttosto ampie, ma sono disseminate di scorciatoie da sbloccare che velocizzano gli spostamenti; lungo la strada abbiamo superato un'unità di ricerca sul campo dell'FBC, dedicata proprio allo studio della Mold, nella quale saremmo potuti entrare per scoprire storie e personaggi, ma che gli sviluppatori hanno preferito lasciare alla scoperta dei giocatori. Quello che sembrava un vicolo cieco si è invece rivelato una strada percorribile grazie a Shift, l'abilità che permette a Dylan di alterare la direzione della gravità in determinati punti, permettendoci di camminare sulle pareti o sui soffitti. Il movimento si arricchisce inoltre di doppio salto, planate e scatti in aria, che rendono più agevole sia attraversare le ambientazioni che combattere quando siamo accerchiati da nemici, soprattutto quando alcuni di questi possono volare.
Superate le prime vittime della Mold - persone ancora apparentemente felici, ma destinate a diventare esse stesse funghi - siamo arrivati al primo scontro con i nemici della zona, molto diversi dall'Hiss visto finora nei filmati. Qui è entrato in scena l'Aberrant, l'arma mutaforma di Dylan: come per la pistola di Jesse, anche questa può assumere diverse forme, e mentre in passato l'abbiamo vista nella forma di un grande martello, qui la troviamo nella sua forma a doppia lama, rapidissima e dotata di una buona probabilità di colpo critico, con un finisher che scaglia una lama rotante capace di infliggere danno continuato in un punto preciso. Un'altra forma mostrataci è inoltre un enorme trapano che, colpendo, accumula sul bersaglio un indicatore viola che ne aumenta la vulnerabilità e riempie più in fretta la barra gialla dello Stordimento (Falter in originale): una volta colma, il nemico può essere immediatamente giustiziato.

Poiché la Mold è particolarmente vulnerabile al fuoco, lo sviluppatore ha affiancato al trapano l'effetto Ignite, che infligge danno da fuoco e applica lo stato di bruciatura, il quale a sua volta continua a caricare il Falter nel tempo. È qui che i combattimenti mi hanno impressionato di più: la sensazione è quella di un sistema estremamente dinamico, nel quale si passa continuamente da un nemico all'altro alternando tipi di attacco e tipi di danno diversi, con la stessa forma a lame che può tanto infilzare quanto caricarsi di fuoco. Le abilità attingono a una barra di potere che si ricarica esclusivamente attaccando, il che chiude un cerchio ben preciso: si colpisce in mischia per ottenere potere, si spende il potere in abilità per accumulare Stordimento, si esegue la finisher per guadagnare Dominazione, un bonus temporaneo ai danni, e si riparte all'attacco ancora più forti.
A rendere il tutto ancora più aggressivo c'è l'assenza totale di parata e parry: Remedy vuole che si stia costantemente all'attacco, tanto che l'unico modo per recuperare salute durante uno scontro è uccidere i nemici, mentre i potenziamenti alla vita si trovano solo esplorando fuori dal combattimento. Gli sviluppatori si sono però affrettati a specificare che aggressività non significa premere i tasti a caso, e che la fluidità della dimostrazione derivava dalla lunga dimestichezza di chi giocava con quella specifica build; a proposito, la sezione mostrata si collocava all'incirca a metà avventura, con un personaggio quindi già discretamente attrezzato tra forme dell'Aberrant e poteri selezionati.
Lungo il percorso abbiamo incontrato anche alcuni blocchi stradali che si comportavano in modo bizzarro, ruotando su sé stessi: sono il segnale della presenza di una delle numerose attività secondarie sparse nell'area. Raggiunto il mini-market, l'accesso era ostruito dalla Mold e per liberarlo è stato necessario ripulire l'intera area: uno scontro decisamente più caotico, durante il quale abbiamo visto in azione la schivata perfetta (un talento che, se eseguito con il giusto tempismo, garantisce danni maggiorati per qualche istante) e il potere Sbarramento (Barrage), che scaglia rocce e che, con Ignite attivo, le fa arrivare a bersaglio in fiamme. I nemici della Mold, ci spiegano, sono in genere più grandi e resistenti dell'Hiss, con più attacchi ad area, esplosioni e danno nel tempo, ma anche sensibilmente più lenti.

Ottenuto e ingerito (bleah!) l'ultimo campione, è entrato in scena il sistema di dialogo, che ci permette di scegliere come Dylan risponde ai suoi interlocutori: gli sviluppatori mi hanno spiegato che le scelte fatte non modificano l'esito della storia principale, che avrà un unico finale, ma cambiano il modo in cui gli NPC ci percepiscono e possono invece cambiare il finale di alcune quest secondarie. In quel frangente, con Dylan appena reduce dall'aver mangiato un fungo multidimensionale, le opzioni erano volutamente bizzarre. Il dialogo è avvenuto con Zoe, l'agente speciale dell'FBC con la quale saremo in contatto radio durante l'intera avventura, la quale, alla domanda se fosse possibile rifiutarsi di mangiarlo, ha dato risposta negativa, trattandosi dell'unico modo per raggiungere il Resonant, anche se l'intera missione risulta tecnicamente opzionale. "Ci piace mantenere le cose strane", hanno commentato gli sviluppatori, e in effetti una quest della storia che ci chiede di mangiare volontariamente un fungo infetto è in puro stile Remedy. In CONTROL Resonant, "lo famo strano".
L'ingestione ci rivela che il Resonant della zona non è di tipo comune, bensì un'amalgama tra una risonanza umana e la Mold, e quindi più pericoloso del normale; l'accesso si trova in una voragine poco distante, oltre l'ennesimo gruppo di nemici. La discesa è stata l'occasione per parlare di collezionabili, che saranno moltissimi: ci è stato mostrato il rinvenimento di un biglietto d'addio personale firmato da Cecilia Brown, ma ci saranno anche dossier e rapporti sul campo dell'FBC oltre a registrazioni audio, il che rende l'esplorazione fondamentale per chi vuole approfondire la lore. Esplorando si trovano inoltre attività secondarie, risorse per potenziare l'Aberrant e i già citati potenziamenti alla salute, che vanno raccolti in gruppi di tre per garantire un aumento permanente della barra vitale.
Prima dello scontro finale c'è stato il tempo per una modifica alla build: uno degli artefatti equipaggiati, una forchetta che aumentava del 50% il danno di tipo tagliente, è stato sostituito da un fingerboard (quei piccoli skateboard da collezione azionabili con le dita) capace di garantire un 25% in più di danno e Falter all'interno delle anomalie gravitazionali. Il motivo è presto detto, visto che l'intera arena del boss è racchiusa in una gigantesca anomalia: un dettaglio che il gioco comunica benissimo per via visiva, con i barili che schizzano in avanti invece di cadere verso il basso e il poncho di Dylan tirato di lato dalla gravità che punta altrove. Gli artefatti, va detto, non sono oggetti ordinari ma veri e propri strumenti paranaturali, e rappresentano il modo principale per calibrare la propria build in funzione della situazione.

Il Resonant, chiamato The Collective, si presenta come un ammasso di Mold sostenuto da lunghi tentacoli che ci bersagliano di spore a distanza, e attaccarlo frontalmente non porta a nulla: bisogna prendersela con i tentacoli, sfruttando i nemici minori come carburante per il ciclo di Falter, esecuzione e Dominance prima di scaricare tutto sul bersaglio grande. La gravità torna protagonista, visto che per raggiungere alcuni tentacoli occorre spostarsi sulle pareti e continuare a combattere da lì. Superata la prima fase, si aprono dei punti deboli sul corpo della creatura, che però si difende richiamando rinforzi corazzati sul fronte, contro i quali conviene aggirarsi alle spalle piuttosto che perdere tempo a distruggere l'armatura; nel frattempo l'intera arena è stata data alle fiamme, con ottimi risultati vista la vulnerabilità del fungo al fuoco. Il tutto si chiude con una terza ondata di tentacoli, uno dei quali sul soffitto, e infine con due appendici da abbattere sulla stessa superficie.
Proprio durante la boss fight abbiamo approfondito il tema delle tipologie di danno: l'Aberrant resta un'arma da mischia, con alcune abilità a distanza che non ne cambiano la natura, ma ogni sua forma infligge un danno diverso. Le lame e il trapano lavorano sul tagliente, mentre la forma a martello punta sul contundente, decisamente più efficace nello spezzare le corazze; a queste si aggiungono gli effetti come il fuoco di Ignite, ideale contro la Mold, e ancora il contundente di Barrage, trattandosi in fondo di rocce lanciate addosso ai nemici. La scelta dell'equipaggiamento, insomma, non è puramente estetica ma va calibrata sulle vulnerabilità di ciò che abbiamo davanti.
Sconfiggere un Resonant ci trasporta nel Gap, uno spazio liminale all'interno della mente di Dylan nel quale scegliere uno tra due o tre nuovi poteri da combattimento, sempre legati alla natura della creatura appena abbattuta. In questo caso la scelta era tra Raffica di Spore, che permette di caricare e sparare raffiche di proiettili di Mold applicando uno stato di infezione che danneggia nel tempo, e Crescita, che evoca un alleato fungino capace di bersagliare i nemici da lontano. Il Gap è però molto più di questo: vi si può accedere anche fuori dai combattimenti per creare artefatti, cambiare poteri e forme dell'Aberrant, potenziarlo e acquistare nuovi talenti, e ospita anche un'Arena in cui provare con calma le nuove build. Da segnalare infine il resonant cycle: l'eliminazione di un Resonant scatena una reazione da parte di ciò che governa il livello, che fa rinascere tutti i nemici della zona rendendoli più forti, ma rinnova al contempo eventi e attività secondarie, offrendoci più cose da fare a fronte di un rischio maggiore.

Sul fronte della trama, invece, gli sviluppatori hanno tenuto rigorosamente le bocche cucite, spiegando di non voler mostrare nulla che vada oltre le battute iniziali, promettendo sorprese importanti soprattutto per chi ha amato il primo capitolo. La demo si è chiusa con uno scambio di battute tra Dylan e Zoe che, ovviamente, non ha svelato granché. Va detto che la build utilizzata risaliva a circa inizio agosto e non era ancora definitiva, con qualche bug ancora presente e soprattutto il mix audio non finalizzato.
Al termine di questa lunga dimostrazione, le mie impressioni sono complessivamente positive, ma con un appunto però sul contesto scelto per la dimostrazione: The Park mi è sembrato forse il livello meno spettacolare tra quelli visti finora, perché la Mold e i nemici che ne derivano hanno un design piuttosto generico, che stona con le ambientazioni dalla struttura geometrica e squisitamente paranormale mostrate nei trailer precedenti. Verso la conclusione della demo, per fortuna, sono comparse anche sezioni che riprendevano quel tipo di impostazione visiva, e lì il colpo d'occhio è tornato a essere davvero notevole. I combattimenti, invece, mi hanno decisamente convinto: sono dinamici e vari, e il continuo alternarsi di forme dell'arma, tipi di danno e abilità sembra poter reggere bene sulla lunga distanza.
L'unico vero rammarico è non aver potuto mettere le mani sul pad. Con un gioco tanto vicino all'uscita, mi sarei aspettato una prova diretta, perché valutare la bontà di un sistema di combattimento così basato sul tempismo e sull'uso di attacchi diversi, guardando qualcun altro giocare, è tutt'altro che semplice, per quanto la dimostrazione fosse ben condotta. Rimandiamo quindi il giudizio più accurato alla nostra recensione della versione finale, che non è poi così lontana: CONTROL Resonant arriva infatti il 24 settembre, tra meno di un mese. Appuntamento ad allora!



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