Alien Isolation 2 - provato alla gamescom

Il ritorno di Creative Assembly nel mondo di Alien parte da una premessa importante: si torna a celebrare il film del 1979, senza inseguire le derive action che il franchise ha assunto altrove nel corso del tempo. Lo studio ha potuto attingere agli archivi della 20th Century Fox, recuperando oggetti di scena direttamente dalla produzione originale, e la cosa si nota immediatamente in ogni dettaglio dell'estetica retro-futuristica, tra monitor a tubo catodico, strumentazione massiccia e interfacce volutamente rozze. Cambia però la protagonista: stavolta vestiamo i panni di Blake, un'impiegata della Weyland-Yutani da poco arrivata sul pianeta LV-921, che dovrà suo mal grado dar prova di tenacia e capacità di sopravvivenza. La demo si è aperta con un breve monologo di Ripley che riepilogava gli eventi conclusivi del primo capitolo e la caduta della stazione Sevastopol, prima di calarci nell'azione.
La demo è iniziata con l'improvviso schianto di uno shuttle di sbarco, sul quale Blake e due militari stavano volando, in mezzo ad un'area boscosa del pianeta: una scossa violentissima sorprende i passeggeri durante una perlustrazione della superficie, e l'interno del veicolo, illuminato dal bagliore verdastro dei monitor e dalla pioggia che martella il parabrezza, mostra già l'ottimo salto tecnico compiuto dal titolo, con volti dei personaggi estremamente dettagliati e un'illuminazione volumetrica di ottimo livello. Una volta fuoriusciti dalla navetta dopo lo schianto, uno dei due compagni resta a guardia del mezzo, mentre a noi tocca scendere e perlustrare l'area: da quel momento in poi il gioco ci lascia da soli, con solo la nostra torcia e qualche razzo di segnalazione.
MX Video - Alien Isolation 2
L'esplorazione all'aperto è la vera sorpresa di questa parte iniziale. Il bosco è spoglio, avvolto da una nebbia densa e attraversato da una tempesta che qui non è un semplice fondale: i fulmini colpiscono gli alberi e ne incendiano alcuni, il vento e la pioggia costruiscono un tappeto sonoro aggressivo e continuo, ed i lampi per una frazione di secondo illuminano tutto ciò che ci circonda, ma subito dopo ci lasciano quasi accecati. Bisogna gestire la carica della torcia (che si ricarica automaticamente quando è spenta), piantare qualche razzo a terra come punto di riferimento visivo, ed infilarsi in trincee e cunicoli per aggirare gli ostacoli. Non compare ancora nessuna minaccia diretta, eppure la sensazione di non essere al sicuro è già presente, proprio come accadeva nel primo capitolo.
Questa porzione all'aperto mi è sembrata un bel cambio di ritmo rispetto agli ambienti claustrofobici a cui il primo gioco ci aveva abituati, e credo sia soprattutto un assaggio di quello che troveremo nel gioco completo, dove gli interni angusti si alterneranno ad aree più ampie e respirabili ma non per questo meno terrificanti. Anzi, la sensazione è che l'apertura degli spazi lavori in modo diverso sui nostri nervi: la scarsa visibilità e i passaggi stretti fanno sì che non ci si senta mai davvero liberi di muoversi, e il fatto di non sapere da che direzione possa arrivare un pericolo, in mezzo a quel buio pesto, mi è parso ansiogeno quanto i corridoi della Sevastopol.

Dopo un po' di cammino tra i tronchi spezzati e anneriti, e dopo che mi sono trovato a ripercorrere gli stessi passi un paio di volte, sono tornato alla navetta scoprendo che i compagni si erano allontanati; dopo un'ulteriore ricerca ho individuato un nuovo percorso che si inerpicava fino a portarmi ad un burrone sotto il quale ho avuto una bella sorpresa: un'enorme astronave schiantata al suolo, vicino alla quale c'erano i miei compagni che l'avevano nel frattempo già individuata. Dopo una breve analisi esterna, con la tempesta che continuava ad infuriare, ho individuato un portellone per accedere all'interno. Qui ho subito ricevuto le lamentele di uno dei membri della squadra, il quale ha pensato che fosse troppo rischioso ed ha deciso di tornare alla navetta, mentre io proseguivo all'interno. Una volta dentro, il gioco cambia completamente registro e diventa l'Alien Isolation che tutti si aspettano. La struttura è priva di corrente, quindi la prima cosa da fare è recuperare dei materiali e rimettere in funzione un quadro elettrico per riportare la luce nell'installazione; nel farlo ho attraversato corridoi stretti, parzialmente allagati, con il metallo che scricchiolava in modo poco rassicurante. Non è peraltro un ambiente completamente nuovo: si tratta infatti del laboratorio del Progetto KG348, il modulo della Sevastopol che, nel primo gioco, il Maresciallo Waits aveva espulso con Ripley e lo xenomorfo all'interno. Dopo lo sgancio Ripley era riuscita a uscire nello spazio e tornare alla stazione, ma l'alieno era rimasto proprio qui, dove mi trovo ora.

Un aspetto che ho apprezzato molto è che, per tutta questa prima parte, si resta completamente indifesi. Frugando tra i detriti non si trova nessuna arma da fuoco, nessuna pistola di riserva dietro l'angolo, ma soltanto oggetti da lanciare: bottiglie e barattoli utili unicamente a produrre un rumore in una direzione diversa dalla nostra. È la stessa filosofia del primo gioco, quella per cui evitare un problema è quasi sempre preferibile a cercare di risolverlo con la forza, e viene ribadita subito con un piccolo jumpscare ben piazzato, quando un sintetico spezzato a metà ci afferra all'improvviso prima di disattivarsi definitivamente. Un momento che serve a scaricare la tensione accumulata, e soprattutto a farci capire che il peggio deve ancora arrivare.
E il peggio arriva puntuale mentre consultiamo un terminale alla ricerca di risposte sull'incidente. Lo xenomorfo scende dal soffitto in totale silenzio, imponente, e Blake fa appena in tempo a rannicchiarsi dietro un mobile: da quel momento l'unico obiettivo diventa uscire di lì ancora interi. La via del ritorno è però sbarrata da una barriera di fiamme nel corridoio principale, quindi bisogna raggiungere accovacciati una valvola per spegnere l'incendio, con il rumore metallico dell'operazione che inevitabilmente richiamava la creatura; sono riuscito a tenerla lontana quanto basta lanciando una bottiglia in fondo ad un corridoio, e subito dopo aver spento le fiamme mi sono infilato in un condotto sotto il pavimento, passando però su una pozza d'acqua il cui rumore ha rimesso l'alieno sulle mie tracce. Non mi è restato quindi che correre a perdifiato verso la scala che portava al portellone, con esiti che non vi spoilero.

Durante la prova, ho notato come l'alieno sia diventato sensibilmente più furbo e sospettoso: nascondersi sotto un tavolo funziona all'inizio, ma lo xenomorfo controlla minuziosamente qualsiasi spazio, quindi se rimaniamo fermi prima o poi ci scoverà anche lì. Questo significa che, oltre a metterci al riparo, dovremo anche cercare di muoverci costantemente per sfuggire al nostro inseguitore, usando magari spazi che ha già controllato, oppure usando altri mezzi, come il lancio di oggetti, per distrarlo mentre si avvicina alla nostra posizione. In una demo così breve è impossibile capire quanto l'IA sia stata modificata al proposito, ma già così sembra sicuramente più terrificante che in passato.
Ci sono anche altri piccoli ritocchi al gameplay che mirano ad aumentare la tensione: i punti di salvataggio, nella forma di comunicatori a parete, richiedono ora di tenere premuto il tasto, e le porte non si aprono più automaticamente ma vanno azionate premendo un pulsante. Sono dettagli minimi, che però aumentano l'ansia in quei due secondi di attesa. Sul fronte tecnico il salto rispetto al capitolo del 2014 è decisamente visibile: illuminazione e materiali sono di ottimo livello, il design dello xenomorfo è splendido, e le animazioni facciali sono eccellenti. Ottimo anche il comparto sonoro, tra i tuoni della tempesta che continuano a sentirsi attutiti dall'interno del relitto ed effetti sonori che accompagnano i momenti di maggiore tensione.

L'unico appunto vero che posso muovere a questa prova riguarda la mancanza di indicazioni chiare su cosa fare, che ho trovato un po' spiazzante. Sia all'aperto che all'interno dell'astronave mi sono ritrovato più volte a girare in tondo, ripercorrendo aree che avevo già visitato, semplicemente perché non era chiarissimo cosa dovessi fare. Non chiedo certo di essere tenuto per mano per tutto il tempo, anzi, il senso di smarrimento è parte integrante di un gioco come questo, ma qualche indicazione in più sarebbe stata opportuna, specie in una fase iniziale in cui il giocatore sta ancora prendendo confidenza con le regole del mondo di gioco.
Al netto di questo appunto, e con tutte le cautele del caso, trattandosi di una build ancora lontana dalla versione definitiva, quanto ho provato lasciava davvero ben sperare. È stato un vero piacere reimmergermi in quel mondo fatto di tecnologia retrò e corridoi bui angusti, mentre la novità dell'area all'aperto ha introdotto un bell'elemento di varietà alla formula della serie, scongiurando il rischio di ripetitività che nel primo gioco era sicuramente presente. Alien Isolation 2 è ancora privo di una data d'uscita ufficiale: continuate a seguirci per saperne di più!



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