Borderlands 4 - Provato in anteprima

Dopo il lancio di Borderlands 3, avvenuto nel 2019, Gearbox si è presa il suo tempo per ripensare ed ammodernare il suo popolare looter shooter, conscia anche delle critiche su bilanciamento ed altri aspetti mosse dai giocatori per il titolo precedente. Borderlands 4 arriva quindi ricco di novità, prima tra tutte l'abbandono definitivo delle le console di vecchia generazione, così da potersi presentare con un comparto tecnico all'altezza delle aspettative, e con una trama che ci porta su un pianeta completamente nuovo, una mappa vastissima e interconnessa ed una serie di importanti cambiamenti alle meccaniche di gioco.
All'inizio della nostra visita agli studi Take-Two di Londra per provare con mano il gioco, gli sviluppatori di Gearbox ci hanno illustrato tutte le novità più importanti del titolo. La storia si sposta ora su Kairos, un mondo oscuro e imponente che era rimasto nascosto fino a quando la luna di Pandora, Elpis, non ne ha rivelato a tutti l'esistenza scontrandosi con il suo scudo si occultamento dopo il finale di Borderlands 3. Qui troviamo una realtà distopica dominata con pugno di ferro dal Timekeeper, un dittatore che governa con il pugno di ferro grazie alla sua armata di androidi, nota come l'Ordine, e all’uso di impianti cibernetici che gli permettono di controllare la popolazione. Un regime che era mantenuto in un fittizio stato d'ordine fino all'arrivo di Elpis, che infrangendone il velo occultante ha innescato l'insorgere di diverse fazioni di rivoltosi, attirando inoltre l'attenzione dei Cacciatori della Cripta di tutta la galassia.
MX Video - Borderlands 4
Kairos, ci spiegano gli sviluppatori, non è pensato come una banale versione alternativa di Pandora: Gearbox l'ha pensato come un unico mondo ininterrotto, privo di caricamenti tra aree e capace di offrirci biomi desertici, città retro-futuristiche e vaste pianure verdi (per un totale di quattro diverse regioni), con una ricchezza di eventi dinamici e missioni secondarie non lineari in grado di premiare l’esplorazione. Gli sviluppatori affermano che si tratta della mappa più vasta mai vista nella serie, dotata anche di una decisa estensione verticale, tanto da rendere superflua la vecchia mini-mappa che è ora sostituita dalla bussola superiore vista anche in altri giochi, che ci mostra direzione ed altitudine degli obiettivi e che si affianca alla mappa completa accessibile nel menu del gioco.
Per facilitare il movimento in un mondo così vasto e in strutture o dungeon che possono presentare numerosi livelli verticali, lo studio ha aggiunto numerose novità: la prima e più importante è rappresentata dal nostro compagno robotico Echo-4, che sarà sempre con noi guidandoci anche verso il nostro prossimo obiettivo. Grazie al suo aiuto possiamo attivare quando vogliamo la scansione dell'area di gioco, che rivela anche una "traccia di navigazione", un vero e proprio filo d'arianna olografico, che ci guida verso il prossimo obiettivo. A questo si affianca il DigiRunner, un veicolo molto simile, anche per maneggevolezza, a quelli di Destiny, che possiamo richiamare in ogni momento e che ci aiuta a sfrecciare più velocemente nelle ambientazioni aperte, oltre a poter utilizzare la sua mitragliatrice per apportare moderati danni ai nemici. Oltre a queste due importanti novità, troviamo nuove opzioni di movimento come il rampino, che ci permette di agganciare e tirarci verso luoghi lontani o elevati, la possibilità di planare lentamente da posizioni elevate, il doppio salto, la scivolata in corsa ed anche capacità d'arrampicata.

Andando oltre la struttura della mappa ed il sistema di movimento, ulteriori novità consistono nella possibilità ora di avere armi composte da parti di costruttori diversi, così da avere una gamma ancor più vasta, e talvolta folle, di alternative possibili (come il calcio con le gambe, che ci permette di lanciare l'arma che si muoverà autonomamente sparando ai nemici!), nella revisione del sistema di loot, con i drop leggendari che ora ci offrono ricompense davvero significative e nella possibilità di equipaggiare "gadget" come granate o ordigni speciali con tempi di cooldown, che si integrano in modo strategico con il nostro arsenale.
Ovviamente, nuovo mondo, nuovi Cacciatori: i quattro nuovi protagonisti del gioco portano con sé personalità e stili di gioco unici. Vex, la Siren, combina poteri mistici con un atteggiamento cinico e una sorprendente empatia, sempre pronta a difendere chi ne ha bisogno. Rafa, l’Exo-Soldier, ha un background militare con impianti biomeccanici avanzati, in fuga da un destino imposto da Tediore. Harlowe, la Gravitar, è una ex scienziata Maliwan brillante e curiosa, che fonde tecnologia e vitalità per dominare il campo di battaglia. Infine, Amon, il Forgeknight, un guerriero templare segnato da un culto oscuro, affronta con coraggio le creature più temibili, mantenendo però un lato umano fatto di saggezza ed empatia.

Gearbox spiega che la storia del gioco avrà maggiormente "i piedi per terra" e sarà più dark, ma non si rinuncerà allo humor tipico della serie, che sarà però più contenuto rispetto a B3, dove era stato criticato per le frequenti esagerazioni. Ritroveremo personaggi noti come Zane, Moxxi ed ovviamente Claptrap,ma il fulcro della storia poggerà tutto sui nuovi protagonisti, personalmente coinvolti nella rivolta contro il Timekeeper. Sul fronte multiplayer, invece, Gearbox riconferma la formula collaudata della serie: quattro giocatori in co-op online, con supporto split‑screen a due giocatori, il tutto con supporto cross‑play tra piattaforme diverse. La co-op sarà drop-in/drop-out, con il giocatore principale che manterrà i progressi nella storia mentre i suoi ospiti potranno conservare tutti gli oggetti, crediti e potenziamenti guadagnati, con la possibilità di portarli nelle loro rispettive campagne. L'obiettivo dichiarato dagli sviluppatori è quello di offrire un’esperienza di gruppo fluida e senza barriere, amplificando quel caos divertente e competitivo che ha reso celebre la serie.
Venendo alla nostra prova del gioco, Gearbox ci ha messo a disposizione due diverse sezioni, pensate per testare personaggi di livello diverso: la prima era una missione nell'area open world di Fadefields, caratterizzata da prati e colline verdi, fattorie e strutture di vario tipo. Per questa avevamo un personaggio a scelta tra Vex e Rafa, entrambi di livello 4. La seconda era invece ambientata all'interno di una Cripta, quindi una struttura chiusa di tipo dungeon, affrontabile con gli stessi personaggi ma al livello 20 e con equipaggiamenti diversi.
Per la prima parte della prova ho scelto Vex, la Siren dotata di poteri mistici; non appena avviata la partita ho potuto subito prendere la mano con il sistema di shooting, non dissimile da quello di B3, e con la possibilità di richiamare una sorta di "felino fantasma" in grado di coadiuvarmi nell'attacco dei nemici. Ho poi testato la funzionalità di "ping" dell'ambiente fornita dal robottino Echo-4, che ha evidenziato il mio obiettivo in lontananza e soprattutto ha disegnato una pista gialla olografica che indicava il percorso migliore per raggiungerlo, rimasta sullo schermo per 10 secondi.

L'obiettivo della missione era quello di raggiungere la base di un gruppo di ribelli, gli Outbounders, e difenderli da un attacco delle truppe del Timekeeper. La destinazione era poco distante dal punto di partenza, ma tanto mi è bastato per ammirare l'ottima realizzazione dello scenario: colline verdi costellate di campi coltivati, alberi, costruzioni rurali, fattorie ed un canale d'irrigazione, il tutto reso con la classica grafica "fumettosa" del gioco, abbellita però da un miglior motore d'illuminazione e texture meno "cartonate" e dai colori più vivaci rispetto al titolo precedente.
Una volta arrivato sul posto della missione, ho fatto giusto in tempo ad assistere all'arrivo delle truppe del Timekeeper, teletrasportate da una sorta di gigantesco volto olografico, chiamato "Idolator Sol", il quale ha esclamato: "Per editto del Timekeeper, pianificare o anche discutere la fuga planetaria è ora punibile con la morte. Il tempo della clemenza è terminato". Ed è iniziata così la battaglia tra i due gruppi, alla quale mi sono unito iniziando a dar fondo a tutte le munizioni. Questa è stata l'occasione giusta per provare i diversi tipi di armi di cui la mia Vex era equipaggiata: si trattava dell'equivalente di fucili d'assalto, mitra e fucile a pompa, ma con munizioni ed effetti diversi tra loro, come quella che mentre colpiva i nemici, oltre a togliergli salute li caricava anche di un'energia esplosiva che deflagrava poi al completamento azzeramento della salute. Il combattimento si è rivelato molto dinamico, con nemici che arrivavano da tutte le parti, io che utilizzavo al meglio il sistema di movimento (tra enormi salti, uso del rampino e scivolate) per spostarmi tra le diverse zone dell'area di combattimento ed il mio gattone Trouble che faceva fuori i nemici uno dopo l'altro. Questo combattimento ha confermato tutte le caratteristiche note del franchise: ovviamente le grandi quantità di loot - proiettili e armi - droppati dai nemici, la possibilità di lanciare i caricatori esauriti addosso ai nemici come granate improvvisate, ed anche il meccanismo "fight for your life" che ci permette di rianimarci uccidendo un nemico mentre ci trasciniamo a terra dopo essere stati colpiti mortalmente. Tutte componenti che contribuiscono all'eccellente gunplay del titolo.
Dopo diverse ondate di nemici a difficoltà crescente, durante le quali ho combattuto al fianco dei membri degli Outbounders, l'abbiamo finalmente spuntata ed è stato il momento di raccogliere tutto il loot rimasto ed esplorare la base per saccheggiare le casse presenti; c'erano anche i distributori di armi e munizioni tipici della serie, ma non ne ho approfittato. Sono infine giunto in una sala in cui si sono riuniti tutti gli Outbounders ed ho fatto la conoscenza di Rush, il simpatico leader del gruppo che, dopo essersi preso cura dei feriti, s'è rivolto a noi lanciandoci una bottiglietta d'acqua (sembra che abbia una vera fissazione per l'idratazione) e spiegando che il suo team sta cercando di liberare il pianeta dal Timekeeper, ed a tale scopo sono sulle tracce di una potente arma. Ci è stato quindi chiesto di recarci al prossimo obiettivo dove avremmo trovato lo Spymaster, un villain in possesso delle informazioni su quest'arma.

Questo non prima però di chiedermi di recarmi dalla meccanica del gruppo, Conway, che mi ha fatto dono di un DigiRunner: questo è il momento nel gioco in cui veniamo in possesso del mezzo di trasporto, richiamabile a piacimento da quel momento in poi. Ho quindi potuto percorrere il tragitto - decisamente più lungo del precedente - che mi portava al covo dello Spymaster utilizzando il nuovo veicolo. Come accennato, la guidabilità è molto simile a quella dei veicoli di Destiny, basta puntare nella direzione in cui si vuole andare ed accelerare, con il veicolo che sterza e si adatta da solo; durante il percorso ho incontrato gruppi di nemici, alcuni con i loro veicoli in panne, alcuni in avamposti, ed ho quindi potuto provare la mitragliatrice del DigiRunner che, pur svolgendo il suo lavoro, non risulta essere troppo potente, sicuramente meno delle armi personali. Durante i combattimenti a bordo del veicolo, questo subisce progressivamente danni dai colpi nemici per poi disintegrarsi, ma basta attendere un periodo di cooldown per poter tornare in sella.
Arrivato al covo dello Spymaster, i combattimenti si sono ripetuti con dinamiche simili al precedente, ma con alcune importanti differenze: l'area era stavolta un edificio industriale multi-piano con gli obiettivi sparsi tra i diversi livelli, quindi ho dovuto fare buon uso del percorso di navigazione e del rampino per raggiungere le varie aree, inoltre stavolta l'area era disseminata di barilotti esplosivi che ho potuto tirare a mè con il rampino per poi lanciarli ai nemici, come fossero granate. Quest'area era ricca di casse da saccheggiare, e mentre passavo di obiettivo in obiettivo ho notato che la traccia di navigazione aveva spesso problemi a portarmi verso la prossima destinazione, sparendo nel soffitto o sparendo nei muri; gli sviluppatori mi hanno spiegato che si tratta di una feature non ancora completa e che nel gioco finale tutti i problemi saranno risolti. Anche i nemici erano molto più differenziati, ad esempio c'erano alcuni androidi dotati di scudo che richiedevano l'uso di munizioni specifiche o di esplosivi. Il tutto si è poi concluso con la mini-boss fight contro lo Spymaster, un tipino volante che si muoveva tra le varie aree della struttura e dotato di scudo energetico, decisamente coriaceo ma il cui pattern d'attacco non era particolarmente complesso, quindi è bastato seguirlo in giro e bombardarlo di colpi per atterrarlo. Fatto questo, un ultimo obiettivo richiedeva di raccogliere alcuni oggetti in un'area vicina, stavolta invasa da mutanti e giganteschi ragnoni. Qui sono stato messo alla prova morendo diverse volte, ma alla fine l'ho spuntata.
Finita anche questa parte e riportati tutti gli oggetti recuperati agli Outbounders, non sono rimasti obiettivi da fare nella demo, quindi ne ho approfittato per esplorare un po' la mappa a disposizione in questa demo, che pur essendo limitata ai soli Fairfields, era comunque discretamente vasta e piena di punti d'interesse. Il DigiRunner ci può portare un po' ovunque, superando agilmente anche palizzate ed ostacoli in nome della mobilità, piuttosto che rimanere incastrato ovunque, ed esplorare il mondo di gioco è sicuramente molto più piacevole che in passato.

Successivamente sono passato al livello del Vault, scegliendo stavolta come Cacciatore il Rafa di livello 20: un supersoldato armato di pistola, shotgun, fucile d'assalto e sniper, e dotato dell'abilità di richiamare un potente esoscheletro con due cannoni Vulcan per crivellare di colpi i nemici. Questa è un realtà la parte del gioco che mi ha convinto di meno: in un'ambientazione rocciosa, fatta di aree grigie piene di picchi di roccia tra i quali nascondersi, bisognava avanzare tra diverse arene affrontando ondate di nemici sempre più forti, fino ad arrivare al boss finale, una sorta di scorpione meccanico a due code. Ogni volta che si moriva in un'ondata, si tornava al checkpoint precedente, quindi non serviva ripartire dall'inizio. Completare tutte le arene per arrivare al boss è stato impegnativo ma non impossibile, grazie anche all'eccellente esoscheletro di Rafa, ed i nemici erano sufficientemente vari da richiedere strategie d'attacco diverse. Ho spesso usato lo sniper per decimarli da lontano, e quando si palesavano quelli più coriacei, come alcuni bestioni giganteschi o degli stregoni volanti dotati di scudo, o utilizzato l'esoscheletro per farli fuori più velocemente. Riguardo al boss, invece, ho sensazioni contrastanti: mentre dal punto di vista del design non m'è dispiaciuto, con diverse sequenze d'attacco che ho dovuto memorizzare per poterlo affrontare al meglio, intervallate dallo spawn di vari nemici (utili per recuperare munizioni ed anche da uccidere nei momenti "fight for your life") mi è sembrato che fosse troppo una "spugna di proiettili", cioè che richiedesse davvero troppi colpi per intaccare anche un minimo la sua salute. Questo potrebbe denotare un problema di bilanciamento che spero venga sistemato, o potrebbe anche significare che il mio Rafa non era ancora ad un livello adeguato per affrontarlo.
Alla fine sono poi riuscito anche a giocare questo stesso livello in co-op in compagnia di un altro giornalista, ed anche in due abbiamo trovato il boss finale fin troppo coriaceo, ma stavolta c'era una facilitazione: mentre ogni volta che mi uccideva in single player dovevo ricominciarlo da zero, in co-op l'importante era non morire entrambi contemporaneamente: se veniva ucciso solo uno dei due, tornava al checkpoint mentre l'altro continuava la boss fight, con la possibilità così di rientrare in gioco senza ricominciare tutto da capo. In questi casi quindi è importante una buona comunicazione così che, qualora uno dei due venga abbattuto, l'altro faccia di tutto per resistere fino al suo rientro.
Tra una partita e l'altra, ho avuto anche la possibilità di scambiare quattro chiacchiere con due degli autori del gioco in Gearbox: il lead writer Taylor Clark e l'executive producer Chris Brock. Ai due ho chiesto se stanno lavorando per bilanciare meglio l’esperienza single player rispetto a Borderlands 3; mi hanno spiegato che questo è per loro un tema importante, dato che il 50% dei giocatori del franchise gioca in singolo e loro stessi amano farlo. Per questo motivo, il titolo viene bilanciato prima per per il gioco in singolo e solo successivamente per la cooperativa; in questo modo dovrebbe risultare pienamente soddisfacente anche per i giocatori solitari. Ho chiesto poi se, riguardo al DigiRunner, ci saranno opzioni di personalizzazione significative, e mi hanno spiegato che sarà possibile modificare molte componenti estetiche e cambiare le armi montate, influenzando così anche le performance in combattimento, mentre non sarà possibile regolare aspetti come maneggevolezza o velocità.
Ho poi chiesto se l'intero mondo di gioco sarà accessibile sin dall'inizio, e mi hanno spiegato che, delle quattro aree principali, tre di queste saranno accessibili piuttosto presto, mentre la quarta sarà sbloccata più avanti nella storia. Infine, ho chiesto informazioni sull’endgame, argomento molto caro ai fan. Anche se non possono ancora svelare tutti i dettagli, mi hanno assicurato che ci hanno lavorato sin dall’inizio, considerandolo una parte fondamentale dell’esperienza. Ci sarà anche la possibilità di rigiocare le missioni già completate grazie a un’opzione “replay mission” accessibile dal menu, oltre a un sistema dedicato per rigenerare i boss e affrontarli di nuovo. Secondo gli sviluppatori, questo permetterà ai giocatori di continuare a divertirsi anche dopo aver completato la storia principale.

Tirando le somme su questa mezza giornata passata in compagnia del gioco, potrei dire che il bilancio è sicuramente positivo anche se ci sono dei punti da chiarire, soprattutto riguardo al bilanciamento delle Cripte. Il mondo di gioco è vivido, dettagliato e ricco di cose da fare, l'eccellente gunplay della serie è confermato così come la grandissima varietà degli armamenti, ed ora navigare la mappa scegliendo la missione che più ci aggrada risulta più semplice e veloce che mai. Posso anche confermare che il gioco risulta sicuramente più bilanciato per il gioco in singolo rispetto a B3, ottima notizia per chi non giocherà molto in co-op, ma c'è comunque una tendenza alla proliferazione di nemici "assorbi proiettili", sui quali più che la tattica vanno usate enormi quantità di piombo (o plasma, o quello che sia). Ho notato questo soprattutto nel combattimento nella Cripta, che non era altro che una serie di arene che portavano al boss finale, decisamente meno entusiasmante rispetto ai combattimenti nell'area open world; quello potrebbe però essere stata una Cripta opzionale, magari studiata principalmente per la co-op, e non collegata alla storia principale. Ad ogni modo, la direzione presa dalla serie sembra ottima e i fan del franchise, soprattutto quelli che hanno preferito il secondo episodio al terzo, dovrebbero poter dormire sonni tranquilli. Appuntamento al 12 settembre per il lancio del gioco e per le nostre impressioni finali!
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