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Elden Ring
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Elden Ring - le nostre prime impressioni

Ci siamo: il momento che tantissimi giocatori attendono da anni sta finalmente per arrivare. Elden Ring, il nuovo action-rpg di From Software, è ormai pronto per invadere le console di tutto il mondo e trasportare gli appassionati all’interno di un nuovo universo narrativo concepito a quattro mani da Hidetaka Miyazaki e dal famoso scrittore George R. R. Martin. Negli ultimi giorni abbiamo iniziato il lavoro di recensione della nuova IP dei creatori di Dark Souls, giocandola finora per circa 10 ore. Un tempo ovviamente non adeguato per esprimere un giudizio completo sul gioco, che arriverà nei prossimi giorni, ma comunque sufficiente per darvi le nostre prime impressioni a caldo sulla trama, sul gameplay, sul comparto tecnico e sulla famigerata accessibilità.
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Sarò sincero. Raccontare Elden Ring non è affatto facile. Tradurre in parole tutto il ventaglio di emozioni e sensazioni che il gioco riesce a trasmettere già dopo poche ore di gioco è un’impresa davvero ardua, ma ci provo. Per farlo, devo necessariamente partire raccontandovi il contesto narrativo nel quale si colloca la nuova opera di From Software. Si tratta di una descrizione per quanto possibile priva di spoiler, ma che inevitabilmente rivela dettagli inediti sul gioco. In ogni caso, se non volete rovinarvi la sorpresa, vi basterà semplicemente saltare i prossimi 3 paragrafi per evitare ogni possibile rischio in tal senso.

L’Interregno, così viene chiamato il luogo nel quale è ambientato Elden Ring, è un reame misterioso situato, come spesso accade nelle opere di Miyazaki, in una sorta di limbo sospeso tra il mondo dei vivi e quello dei morti. Un giorno nel regno accadde qualcosa. Il leggendario Anello Ancestrale, che da quanto possiamo supporre costituiva una sorta di protezione o sigillo per il regno, andò in frantumi. La regina Marika l’Eterna scomparve nel nulla e i suoi discendenti iniziarono a rivendicare i frammenti dell’Anello, scatenando però un terribile conflitto conosciuto come “Disgregazione”. Al termine della battaglia, nessuno dei discenti riuscì a prevalere e l’Interregno, dilaniato dal conflitto, finì per essere abbandonato dai suoi stessi Dei. E’ qui che entriamo in gioco noi, o meglio il nostro alter-ego nel gioco, ed è qui che Elden Ring inizia a proporre qualcosa di nuovo rispetto al passato. Per la prima volta non saremo infatti chiamati a impersonare il ruolo del “prescelto” giunto fin qui per liberare un mondo o per interrompere un ciclo, ma bensì quello di un Senzaluce, un non morto a conti fatti, giunto nell’Interregno in cerca dei frammenti del sacro Anello come molti altri aspiranti Lord.

MX Video - Elden Ring

A differenza dei nostri rivali, noi però non abbiamo titoli particolari o sangue divino che scorre nelle nostre vene. E’ stata infatti la “Grazia”, la manifestazione del volere delle divinità, a sceglierci come proprio eroe e sarà lei a guidarci nel nostro lungo e pericolo viaggio nelle lande di Elden Ring. Come se non bastasse, noi non abbiamo neppure al nostro fianco una “Vergine delle dita”, ovvero una delle sacerdotesse in grado di sfruttare il potere delle rune, la valuta universale che si ottiene principalmente sconfiggendo gli avversari. In nostro soccorso arriva, nelle primissime fasi di gioco, Melina, una misteriosa figura che si offrirà di fare le veci di una “Vergine” se accettiamo di portarla con noi fino all’Albero Madre, un gigantesco arbusto dorato che svetta su tutto l’Interregno. E’ infatti grazie a lei che il nostro personaggio può aumentare di livello consumando le rune in suo possesso, così da diventare via via sempre più forte. Il supporto di Melina però non si esaurisce qui. E’ sempre lei a donarci il fischietto con cui “evocare” Torrente, una cavalcatura eterea che permette di muoversi con maggiore rapidità e libertà nelle regioni dell’Interregno.

Da qui ha inizio il viaggio vero e proprio del protagonista, che da quanto abbiamo potuto apprendere fino a questo punto, anche grazie al filmato iniziale, lo vedrà viaggiare nel Regno seguendo le indicazioni della Grazia per affrontare uno a uno i propri “rivali”, recuperare tutti i frammenti dell’Anello Ancestrale e diventare il nuovo Lord. E’ difficile andare oltre con il giudizio in questo momento, ma l’impressione è comunque quella che il connubio tra Miyazaki e Martin abbia dato vita a un universo più concreto rispetto alle precedenti opere di From, ma non per questo meno stratificato o ricco di sfumature capaci di placare la “sete” di lore che, ne sono sicuro, attanaglia i cultori del genere. NPC, quest secondarie, descrizioni da interpretare e tutti gli elementi che hanno reso i Souls un fenomeno di culto sono infatti presenti nel titolo. Anzi, se possibile, gli sceneggiatori si sono spinti anche oltre, inserendo nel gioco anche alcuni elementi inediti capaci di rendere ancora più variegata la scoperta di ogni dettaglio, come indicazioni e note acquistabili nelle quali sono custodite preziose informazioni su nemici, luoghi e tesori.

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Un meccanismo semplice, ma che si sposa alla perfezione con la visione del concetto di open-world presente in Elden Ring. From Software non si è infatti limitata a implementare le meccaniche classiche di questo genere, ma le ha declinate secondo la filosofia dei Souls, così da rendere il tutto più eterogeneo. Una volta superato il prologo e il tutorial, il giocatore si trova al cospetto della prima area del gioco, ovvero Sepolcride, senza particolari vincoli riguardo alla direzione da seguire, proprio come accadeva nei precedenti giochi della casa di sviluppo. La differenza qui però è che non ci sono vari percorsi da imboccare ma bensì un’intera regione liberamente esplorabile, costellata di luoghi da scoprire, dungeon da affrontare al cui interno dimorano boss unici, oggetti da raccogliere e, ovviamente, tanti nemici da affrontare. Per permettere al giocatore di orientarsi con maggiore facilità, gli sviluppatori hanno inserito per la prima volta una bussola, sulla quale viene anche evidenziato il punto in cui è possibile recuperare le rune dopo la morte, e una mappa, che fornisce informazioni essenziali sulla conformazione del territorio e sui luoghi più importanti. Anche in questo caso però non aspettatevi una cosa in stile Assassin’s Creed o Far Cry. Per poter visualizzare la mappa completa della regione è infatti necessario recuperarla da una Stele, generalmente protetta da un discreto numero di avversari, e anche così non si ottiene altro che una cartina senza particolari indicazioni, che vengono invece aggiunte in automatico quando si scopre un nuovo punto di interesse o uno dei cosiddetti “Luoghi di Grazia”.

In questi punti, che non sono altro che la trasposizione dei classici falò di Dark Souls, il giocatore può riposare per recuperare le energie, ripristinare o distribuire le cariche delle 2 fiaschette, salire di livello, gestire il proprio inventario, memorizzare nuovi incantesimi o, prima volta in assoluto, far scorre il tempo per passare da una fase del giorno a un’altra. Elden Ring prevede infatti un ciclo giorno e notte dinamico che, presumibilmente, avrà effetto anche sull’ambientazione e sulle creature che popolano l’Interregno. Al momento non ho però avuto ancora modo di approfondire bene questo aspetto, sul quale conto quindi di tornare con maggiori dettagli in sede di recensione. I Luoghi di Grazia non permettono più di accedere al viaggio rapido, ma solo perché questo adesso può essere attivato quasi in qualunque momento direttamente dalla mappa di gioco. Dico “quasi” perché la nuova fatica di Elden Ring non offre solo regioni aperte in cui muoversi liberamente, ma anche aree più lineari simili a quelle che da sempre contraddistinguono i giochi prodotti sotto la guida di Miyazaki e dungeon opzionali di dimensioni variabili. In queste aree, le meccaniche di esplorazione classiche prendono nuovamente il sopravvento e non è più possibile sfruttare il viaggio rapido o evocare Torrente.

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I Luoghi di Grazia non sono però l’unico punto di salvataggio presente nel gioco. Proprio in virtù della neo-introdotta componente open-world, gli sviluppatori hanno posizionato in molti luoghi delle statue che raffigurano la regina Marika e che si attivano automaticamente quando ci passiamo vicino, offrendo al giocatore la possibilità di decidere se rinascere qui o all’ultimo Luogo di Grazia visitato dopo la morte. Questa non è l’unica grande novità introdotta. Nelle zone più aperte il giocatore avrà infatti modo di recuperare le cariche delle fiaschette in suo possesso semplicemente abbattendo i gruppi di nemici che vagano per l’Interregno. Per ogni gruppo ottenuto si ottiene infatti una carica per la fiaschetta equipaggiata in quel momento, il cui numero massimo non può comunque superare quello a nostra disposizione. Si tratta di un meccanismo semplice, ma dal grande impatto sul ritmo dell’azione e sull’esplorazione libera, che in questo modo risulta davvero fluida.

Sul fronte del combat-system, Elden Ring rappresenta, almeno per quanto visto fin’ora, la summa di tutta l’esperienza accumulata da From Software nel corso degli anni. La nuova IP abbraccia infatti elementi provenienti da praticamente tutte le saghe precedenti, risultando tanto familiare quanto “nuova”. Vedere il classico sistema di controllo dei Souls, fatto di attacchi, schivate, parate e magie, affiancato alla possibilità di saltare ed eseguire attacchi in salto in modo estremamente naturale, ma senza potersi invece appendere come accadeva in Sekiro Shadows Die Twice, di procedere accovacciati per sfuggire agli sguardi degli avversari, sfruttando a proprio favore i ripari e l’erba alta per tendere delle efferate imboscate, o di attaccare gli avversari mentre si cavalca Torrente è qualcosa di incredibile, ma allo stesso tempo, inaspettatamente naturale. E’ come se tutte queste possibilità fossero rimaste latenti sotto la superficie del gameplay in attesa di un gioco capace di implementarle senza in qualche modo mettere a rischio il bilanciamento dell’esperienza o il carattere della produzione. L’unico elemento poco convincente, almeno allo stato attuale, riguarda però proprio il combattimento a cavallo, che anche dopo parecchia pratica risulta fin troppo caotico e confuso, anche per via delle “tradizionali” difficoltà di gestione della telecamera che da sempre affliggono i titoli di From Software e che, purtroppo, sembrano essere presenti anche in Elden Ring.

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Tante novità anche per quanto riguarda la gestione delle armi e dell’equipaggiamento. Ogni arma può infatti disporre di un’affinità, ovvero una capacità speciale passiva, e di una mossa speciale, meglio nota come Weapon Art, che può essere eseguita premendo il grilletto sinistro. Entrambi queste caratteristiche possono essere modificate utilizzando le Ceneri, degli oggetti speciali che si possono ottenere durante l’esplorazione o come ricompensa dai nemici. Si tratta di un sistema che ovviamente ha delle limitazioni, ma che pad alla mano offre un livello di personalizzazione estremamente più ampio rispetto al passato e che si somma alla consueta possibilità di miglioramento dell’equipaggiamento presso banchi di lavoro e fabbri specializzati. Le Ceneri non rivestono però solo questo ruolo. Nel gioco sono infatti presenti anche Ceneri da utilizzare per “evocare” temporaneamente degli spettri, umani e non, come alleati, in modo analogo a quanto è possibile fare attraverso i segni di evocazione, il cui funzionamento appare in tutto e per tutto simile a quello dei precedenti lavori di From Software. Durante la mia prova ne ho già raccolti 4 differenti, il che lascia davvero ben sperare in ottica di quantità e varietà di opzioni disponibili in tal senso. Parecchie anche le novità sul fronte della gestione dell’inventario.

Oltre alla classica gestione rapida della cintura tramite croce direzionale, in Elden Ring si ha la possibilità di assegnare altri 4 oggetti rapidi a un secondo menù accessibile tenendo premuto il tasto Y (su Xbox) e di sfruttare una pratica “sacca”, accessibile sempre utilizzando la croce direzionale ma solo dopo aver aperto il menù di gioco. Da qui è poi possibile accedere al sistema di crafting presente nel gioco, che consente di creare un vasto numero di consumabili e oggetti da lancio consumando le innumerevoli materie prime che è possibile raccogliere nel mondo di gioco. Anche in questo caso si tratta di un sistema “in salsa Souls”, che prevede l’utilizzo di speciali vasi autorigeneranti per creare buona parte degli oggetti e che può essere espanso costantemente grazie a specifici ricettari, che possono essere raccolti come loot unico o acquistati commerciando con i vari NPC presenti nel gioco.

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Nel corso dell’avventura sarà inoltre possibile ottenere una speciale fiaschetta dotata di una sola carica, nella quale sarà però possibile inserire liquidi “speciali” ottenuti combinando delle speciali risorse, conosciute come Lacrime di Cristallo, che generalmente si possono raccogliere, così come i semi necessari per incrementare l’efficacia e il numero di utilizzi delle fiaschette standard, alla base degli alberi di luce minore che sbocciano nel mondo di Elden Ring. La somma di tutti questi elementi rende la progressione nel gioco molto più fluida rispetto al passato e, almeno fino a questo punto, anche meno frustrante, il tutto senza intaccare la filosofia originale. Il non dover tornare spesso ai Punti di Grazia per ricaricare la fiaschetta, le tante possibilità di approccio e un combat-system più agile si traducono inevitabilmente in sessioni meno frammentate, ma non per questo meno entusiasmanti o impegnative.

Per quanto riguarda l’aspetto tecnico, l’ultima fatica di From Software rappresenta sicuramente un passo avanti rispetto al passato ma l’impressione è che ci siano ancora grandi margini di miglioramento da questo punto di vista. Su Xbox Series X, unica piattaforma testata fino a questo momento (e dalla quale abbiamo tratto gli screenshot che trovate in questa pagina), il gioco offre due modalità grafiche distinte, una con focus sulla risoluzione e framerate a 30fps e una che invece impiega tutta la potenza della console per eliminare questo limite e avvicinarsi per quanto possibile ai 60 fps, seppur con più di qualche tentennamento. In generale il colpo d’occhio complessivo è molto buono, anche per merito di un design e di una direzione artistica di grande carattere, ma non siamo comunque di fronte a un titolo capace di settare nuovi standard sotto questo punto di vista. A voler essere particolarmente puntigliosi è inoltre facile notare una lunga serie di difetti “storici”, tra cui fastidiose compenetrazioni, glitch grafici e simili. Ottime notizie invece per quanto la gestione della I.A dei nemici e la creazione del personaggio. Riguardo alla prima, la novità che più mi ha colpito riguarda l’intraprendenza dei nemici standard, che ora saltano e usano le scale per inseguire il nostro alter-ego con un risultato estremamente più convincente rispetto al passato. Nulla di particolare da segnalare invece per quanto riguarda i boss, almeno quelli affrontati fino a questo momento, che ricalcando fedelmente la struttura canonica delle precedenti produzioni di From Software.

Sul fronte della creazione del personaggio le modifiche introdotte consentono una personalizzazione decisamente più dettagliata riguarda al passato, nonché una resa grafica più in linea con gli standard moderni, anche se comunque non si raggiungono i risultati ottenuti con il remale di Demon’s Souls. Con poca fatica in Elden Ring si possono facilmente creare personaggi dotati di un aspetto unico, partendo come sempre dai modelli previsti per ognuna delle 10 classi iniziali disponibili del titolo, che come da tradizione si differenziano per livello iniziale, equipaggiamento in dotazione e suddivisione iniziale dei punti abilità nelle 9 statistiche che definiscono le caratteristiche del personaggio. Da questo punto di vista è davvero difficile dare un giudizio dopo così poche ore di gioco e, soprattutto, dopo aver provato a fondo solo una delle classi, ovvero il Guerriero. La sensazione generale è che comunque i preset iniziali siano leggermente più equilibrati rispetto al passato, nonché più vari per quanto riguarda la componente estetica. Si tratta comunque di un argomento sul quale torneremo in modo decisamente più approfondito in sede di recensione dopo aver accumulato una discreta quantità di ore e aver testato, compatibilmente con le tempistiche, tutte le classi.

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Concludo con una prima impressione riguardo alla tanto decantata accessibilità di Elden Ring. Il nuovo titolo di From Software effettivamente introduce tante caratteristiche pensate per rendere l’esperienza di gioco meno oscura per il giocatore, come tutorial più chiari e recuperabili in ogni momento dall’inventario, descrizioni meno criptiche e gameplay meno frustrante rispetto al passato. Attenzione però a non commettere l’errore di tradurre il termine “accessibilità” come “minore difficoltà”. Elden Ring rimane comunque un Souls e come tale sa essere difficile, impegnativo e, soprattutto, punitivo se non lo si approccia nella maniera corretta. Basta poco per finire al tappeto, anche contro nemici apparentemente poco pericolosi, e il gioco spesso tende delle trappole “sleali” al giocatore, come nel caso dei forzieri trappola che trasportano istantaneamente il giocatore in un’altra zona della mappa, generalmente più difficile, impedendogli di usare il viaggio rapido fino a quando non si riposa a un Luogo di Grazie. Non si tratta ovviamente di un difetto, anzi, ma è comunque una cosa che è necessario sottolineare per chiarire a chi, magari per la prima volta, sta decidendo se affrontare un titolo di From Software.

Nel complesso non posso quindi che ritenermi più che soddisfatto di Elden Ring fino a questo punto. La sensazione è la componente open-world sia stata integrata nel gioco nella maniera più coerente possibile e che le fondamenta del genere, quelle che hanno permesso ai Souls di dare vita all’omonimo genere, vengano esaltate dalle tante novità introdotte in ogni aspetto del gameplay. Per tutto il resto, ovvero trama, bilanciamento generale e comparto tecnico è difficile sbilanciarsi a questo punto, ma anche qui si ha la sensazione di trovarsi di fronte a un classico prodotto di From Software, ovvero un gioco tanto bello quanto imperfetto. Per averne la conferma dovremo però attendere di completare l’avventura e investire un numero adeguato di ore nell’Interregno, così da potervi dare il nostro giudizio in una classica recensione, in arrivo nei prossimi giorni.

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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