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Riders Republic
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Riders Republic - la Beta messa alla prova

Negli ultimi giorni abbiamo avuto l’opportunità di accedere alla Closed Beta di Riders Republic, il nuovo titolo sportivo multigiocatore di Ubisoft, e di dare uno sguardo in anteprima alle modalità di gioco che saranno disponibili al lancio. Ecco le nostre impressioni.
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Riders Republic è la naturale evoluzione di STEEP, il titolo dedicato agli sport invernali sviluppato e pubblicato da Ubisoft alla fine del 2016. Molti degli elementi presenti in questa IP sono infatti stati “trasferiti” nella nuova produzione, che amplia il ventaglio delle discipline messe a disposizione dei giocatori e rafforza la natura multigiocatore del titolo con alcune interessanti novità. Nella Closed Beta messa a disposizione da Ubisoft era possibile giocare tutta l’introduzione, che personalmente mi ha ricordato molto quelle presenti negli ultimi Forza Horizon. Si inizia infatti con una lunga e spettacolare sequenza nella quale ci vengono presentate via via le varie discipline principali presenti nel gioco, ovvero le corse in bici, lo sci, lo snowboard e il volo con le tute alari “a propulsione, anche conosciute come rocket wing, al termine della quale ci ritroviamo a “Riders Ridge”, una comunità di fantasia fondata anni fa da Brett Nale, un amante degli sport estremi particolarmente illuminato, e che nel corso del tempo si è trasformata nel vero cuore pulsante di un enorme “parco divertimenti” che abbraccia 7 famosi parchi nazionali degli Stati Uniti, come il Sequoia, il Bryce Canyon, Yosemite e molti altri in un unico gigantesco open world liberamente esplorabile sia a piedi sia utilizzando l’attrezzatura a nostra disposizione.

MX Video - Riders Republic

Nella Closed Beta messa a disposizione di Ubisoft ovviamente non era possibile esplorare tutte le aree e questo chiaramente ci ha impedito di verificare in prima persona la libertà di movimento, ma da quanto visto nelle regioni attive durante i tre giorni e tenendo in considerazione l’esperienza della casa di sviluppo con questa tipologia di ambientazioni la sensazione è sicuramente molto positiva sia per quanto riguarda la varietà sia per il numero di attività, principali e secondarie, presenti. Nel gioco si passa infatti senza soluzione di continuità dalle montagne innevate ai canyon nel deserto, completando sia classiche gare nelle varie discipline, come le discese in downhill o i percorsi dedicati allo snowboard, sia eventi più particolari, come le gare di trick o le sequenze di volo con la tuta alare. Tutte queste competizioni ricadono all’interno della denominazione “Big Event”, che identifica le gare principali e che, insieme ai Boss Event, ovvero le gare contro i migliori, permettono al giocatore di guadagnare Punti Esperienza per incrementare il proprio livello Carriera in una specifica disciplina e ottenere crediti da spendere per acquistare nuova attrezzatura, nuovi capi di abbigliamento o nuovi accessori.

Completare gli eventi soddisfando i requisiti specifici, come eseguire un certo numero di trick o classificarsi in una certa posizione a livello di difficoltà medio-alto, permette inoltre di ottenere delle Stelle, che equivalgono alla reputazione del giocatore. Migliorare la propria reputazione permette di sbloccare nuove ricompense, ma soprattutto nuove carriere (e quindi nuovi eventi) e nuovi sponsor, così da migliorare la propria competitività e il proprio stile. Completare gli Eventi e accumulare le stelle sembra inoltre l’unico modo per “staccare” un biglietto che ci permetta di partecipare agli eventi più importanti presenti nel gioco, ovvero gli “Invitational”, ai quali possono accedere solo coloro che hanno già dato dimostrazione delle loro potenzialità. A margine di tutti queste competizioni troviamo poi alcune attività extra, come le acrobazie e la scoperta di punti di interesse specifici. Ogni qualvolta raggiungiamo una nuova regione o attiviamo un punto di viaggio rapido, sulla mappa di gioco appaiono alcuni punti interrogativi ai quali corrispondono luoghi di interesse di varia natura attraverso cui è possibile ottenere ricompense extra.

L’impressione, passatemi il paragone, è quindi quella di trovarsi di fronte a un Forza Horizon nel quale le auto hanno ceduto il posto agli sport estremi, e questo vale anche per la suddivisione tra modalità in singolo e in multigiocatore. Parliamo innanzitutto del mondo di gioco: ogni sessione può arrivare a contenere fino a 50 giocatori in contemporanea sulle console di nuova generazione (20 sulle piattaforme old-gen), il che si traduce in un mondo sempre vivo e in movimento, con gruppi di riders che sfrecciano da una parte all’altra dello schermo, che si esibiscono in spericolate acrobazie o che, come noi, esplorano lo scenario o si cimentano nelle varie attività extra presenti nel gioco. In questa fase è possibile comunicare con gli altri utilizzando sia la chat vocale sia le classiche emote, così da poter condividere le proprie gesta con gli altri e, perché no, trovare un gruppo di nuovi amici con cui condividere la propria esperienza. Riders Republic permette inoltre di esplorare l’enorme open-world in gruppo e di competere nei vari eventi principali in modalità PvP privata, oltre che ovviamente sfidando i fantasmi degli altri giocatori in singolo. Il gioco include infine alcune tipologie di sfida esclusivamente multiplayer, come le competizioni tutti contro tutti per 12 giocatori, le sfide a squadre e le cosiddette “Partenze di Massa” a cui possono partecipare oltre 50 riders contemporaneamente

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Il cuore pulsante di tutta l’esperienza online è ovviamente Riders Ridge, che di fatto è un hub dal quale è possibile sia avviare il matchmaking per le modalità multigiocatore sia acquistare nuovi accessori o personalizzare la propria tenuta. L’unica eccezione riguarda le Partenze di Massa, che non possono essere avviate in autonomia ma vengono gestite dal sistema e annunciate in-game tramite altoparlanti e notifiche, così da permettere ai giocatori interessati di raggiungere il punto di ingresso e “iscriversi” a una competizione particolare, caratterizzata da una lunghezza superiore alla norma e dalla possibilità di cambiare rapidamente l’accessorio in dotazione per adattarsi alle varie sfide proposte (qualcuno ha detto Forzathon?). Da una zona specifica dell’hub è inoltre possibile accedere alla “Trick Academy”, un’area dedicata nella quale è possibile allenarsi nelle le varie discipline, ma anche apprendere le varie mosse passo passo e metterle in pratica prima di iniziare a competere contro gli altri giocatori.

Sotto il profilo della personalizzazione, Riders Republic non si allontana molto dallo standard degli altri giochi online offrendo al giocatore uno store integrato attraverso cui è possibile acquistare accessori, capi di abbigliamento e completi con cui modificare l’aspetto del proprio alter-ego nel gioco spendendo le due tipologie di valute presenti, una legata alle nostre vittorie e una acquistabile attraverso micro-transazioni. Il catalogo, almeno per quanto abbiamo potuto vedere, offrirà sia oggetti permanenti sia stagionali, che spaziano da prodotti realizzati su licenza ufficiale di marchi famosi a elementi estremamente fantasiosi, come dei bizzarri costumi da giraffa o da drago. Nella maggior parte dei casi per acquistare un capo o un accessorio sarà possibile decidere quale tipologia di valuta utilizzare, ma già nella Closed Beta erano presenti elementi sbloccabili esclusivamente con i crediti legati alle microtransazioni, il che ovviamente lascia intendere che anche nel gioco completo saranno presenti situazioni simili.

La particolarità di Riders Republic è quella di permettere di gestire separatamente il proprio abbigliamento in base alla specialità e di averne anche uno dedicato per quando non si è impegnati in un’attività specifica. La stessa meccanica si applica anche alle attrezzature disponibili nel gioco. Interagendo con una struttura specifica presente a Riders Ridge è infatti possibile organizzare in modo molto dettagliato le attrezzature da utilizzare in ogni tipologia di competizione, che si differenziano non solo dal punto di vista estetico ma soprattutto per quanto riguarda le prestazioni. Ogni tipologia di attrezzatura viene infatti classificata in base a 5 caratteristiche distinte, che permettono di capire come si comporterà nel gioco e che vengono poi riassunte da un indicatore numerico che permette di capire rapidamente il “livello” di quello specifico oggetto. Queste indicazioni dovrebbero consentire ai giocatori di scegliere sempre con facilità l’attrezzatura giusta da utilizzare in base alla sfida che devono affrontare, il che non significherà sempre scegliere quella con l’indicatore globale più alto. A volte sarà infatti necessario privilegiare una tavola da snowboard più maneggevole rispetto a una più veloce, o optare per una bici da downhill con una maggiore tenuta di strada invece che una adatta a eseguire trick. Nel gioco saranno poi presenti tante skin dedicate alle attrezzature, che non andranno a influire sulle prestazioni ma che consentiranno esclusivamente di personalizzare in modo ancora più specifico il proprio alter-ego.

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Conclusa la doverosa carrellata sulle modalità disponibili nella Closed Beta, che per quanto sappiamo saranno più o meno quelle disponibili al lancio, passiamo finalmente ad analizzare come si comporta Riders Republic pad alla mano. Innanzitutto è necessario tenere a mente che, per quanto ci siano degli elementi comuni, ogni disciplina presente nel gioco prevede dei controlli specifici. In alcuni casi sarà necessario premere un tasto per accelerare o frenare, come nel caso delle corse in bici, mentre in altri casi questo non sarà necessario. In modo analogo alcune attrezzature, come gli sci o le tavole da snowboard, permettono di modificare la propria postura premendo uno dei tasti dorsali, cosa che invece non è possibile fare con una bici o con la tuta alare. Queste differenze rendono quindi molto difficile valutare tutte le discipline allo stesso modo. Al momento l’impressione è che gli sport che hanno beneficiato dell’esperienza accumulata con STEEP, quindi lo sci e lo snowboard, siano quelli più rifiniti e divertenti mentre le sessioni in bici e le rocket wing risultano ancora un po’ grezze, specie sotto il profilo delle animazioni e dei controlli. E’ poi opportuno sottolineare come l’esperienza di gioco possa variare molto in base alla tipologia di telecamera e al sistema di controllo che si decide di utilizzare.

Per quanto riguarda la visuale, il gioco permette di passare in qualunque momento da una visuale in terza persona a una in prima persona e la differenza tra le due è abissale, soprattutto se si confronta il senso di velocità che si percepisce con quest’ultima. Selezionare questa tipologia di visuale obbliga però a rinunciare a un po’ di campo visivo e a convivere comunque con il passaggio alla terza persona quando si eseguono i trick visto che quella è l’unica visuale disponibile. Parlando del sistema di controllo, le possibilità di scelta riguardano la modalità di esecuzione delle mosse e la gestione degli atterraggi. Per eseguire i trick si può optare per un sistema di controllo basato sui tasti frontali, che richiede la pressione in sequenza di due tasti da cui dipenderà ovviamente la mossa che andremo a eseguire, e l’eventuale aggiunta di un movimento extra con la levetta sinistra. Il sistema di controllo alternativo prevede invece l’utilizzo della levetta destra al posto dei tasti frontali per la gestione dei trick, sempre con la possibilità di abbinare un ulteriore movimento con la levetta sinistra. Un’ulteriore variante è quella legata alla gestione degli atterraggi, che possono essere effettuati in modo automatico rinunciando a una cospicua parte dei punti esperienza o gestiti manualmente, il che richiede però di rilasciare il comando utilizzato per il trick quando il personaggio è posizionato correttamente rispetto al terreno per non cadere maldestramente.

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Queste opzioni, come è facilmente intuibile, modificano radicalmente l’esperienza di gioco. La visuale in prima persona garantisce un senso di immersione notevolmente superiore, ma chiaramente incrementa la difficoltà e lo stesso si può dire del sistema di gestione dei trick con la levetta analogica destra.Personalmente, dopo alcune prove, ho optato per la visuale in prima persona fissa solo durante gli eventi e ho utilizzato il sistema standard per l’esecuzione delle mosse. La gestione dell’atterraggio merita invece un discorso a parte, perchè non si tratta solo di una scelta personale ma bensì di un elemento che influisce in modo sensibile sul punteggio ottenuto con i trick, specie ai livelli di difficoltà più elevati. Si tratta quindi di una meccanica che deve essere metabolizzata da chiunque si voglia cimentare con eventi di livello superiore e che, almeno per quanto visto, richiede più di un paio di sessioni di pratica per essere padroneggiata in modo efficace in tutte le modalità.

In generale Riders Republic risulta comunque molto divertente da giocare, anche se in alcune situazioni le cose si fanno un po’ caotiche. Personalmente ho avuto qualche difficoltà a gestire le discese più spericolate in modalità Downhill, soprattutto quelle che includono delle sezioni particolarmente strette o con molti ostacoli ai margini del percorso. La poca precisione del sistema di controllo impedisce infatti di gestire al meglio questi passaggi, che spesso si traducono in cadute o fuoripista non previsti. La situazione migliora notevolmente quando si indossano sci o snowboard, ma anche in queste discipline ci sono ampi margini di miglioramento nella gestione delle inquadrature, specie quando si eseguono dei trick. La posizione della telecamera spesso non permette di valutare correttamente la posizione del nostro personaggio rispetto al terreno e questo ovviamente compromette l’esecuzione del gesto. A questo si somma poi il passaggio obbligato dalla modalità in prima persona alla terza quando si effettua un'acrobazia, che ho trovato davvero molto fastidioso in alcuni frangenti. La speranza da questo punto di vista è che gli sviluppatori impieghino al meglio il tempo a disposizione prima dell’uscita per ottimizzare questo aspetto fondamentale. In generale è comunque opportuno ricordare che il gioco non è e non vuole essere una simulazione realistica, nemmeno ai livelli di difficoltà più elevati e con tutti gli aiuti disabilitati.

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Pollice su in modo deciso invece per quanto riguarda le modalità di gioco. Il bilanciamento tra single player e multiplayer mi è parso buono sotto tutti i punti di vista. Lo sviluppo della carriera in singolo, per quanto non particolarmente originale, sa come catturare lo spirito alla base di Riders Republic e la presenza di varie discipline molto diverse tra loro garantisce all’esperienza la varietà necessaria per non risultare noiosa anche dopo tante ore di gioco in solitaria. In modo analogo, l’offerta multigiocatore mi è parsa adeguata e capace di soddisfare i desideri sia di chi vuole un titolo con cui passare qualche serata spensierata sia di chi intende dedicare anima e corpo alla nuova IP di Ubisoft. Qui sarà importante garantire alle sessioni di gioco, specie quelle più affollate, una buona stabilità e la minima latenza possibile. Personalmente durante la prova non ho avuto nessun tipo di crash o di caduta inaspettata, ma in praticamente tutti gli eventi a cui ho preso parte ho notato i classici problemi legati alla latenza eccessiva: giocatori che appaiono e scompaiono senza motivo, animazioni completamente sballate e gestione della fisica un po’ altalenante. Nulla di strano per una Closed Beta, ma anche in questo caso ci sono sicuramente ampi margini di miglioramento prima dell’uscita.

Concludo con un’analisi tecnica. Personalmente ho avuto modo di provare il gioco in versione ottimizzata sia su Series X che S. Su entrambe le piattaforme il frame-rate era quasi sempre ancorato ai 60 fps, ma la differenza in termini di resa grafica tra le due piattaforme mi è parsa davvero eccessiva. Su Series X il dettaglio grafico era molto buono, con texture adeguate, modelli poligonali rifiniti e, in generale, un impatto visivo più che soddisfacente. Su Series S invece ho riscontrato un livello di dettaglio sensibilmente più basso e una distanza visiva inferiore, che spero vengano in qualche modo migliorati prima dell’uscita per allineare il più possibile le due versioni. In generale il colpo d’occhio e la sensazione di velocità durante gli eventi mi sono sembrati adeguati alle aspettative su entrambe le piattaforme, mentre nelle sezioni open-world Series X sembrava davvero avere una marcia in più. Ottimi su entrambe le piattaforme i tempi di caricamento, sia iniziali sia durante gli spostamenti rapidi, sia i tempi di matchmaking. Piccola menzione d’onore per la colonna sonora composta da brani di tantissimi generi diversi, che spaziano dal rock al hip-hop e che sottolineano in modo molto efficace ogni singola competizione.

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In definitiva il mio giudizio su Riders Republic è positivo: l’idea alla base, almeno per quanto visto, ha tutte le carte in regola per soddisfare le aspettative di un certo tipo di pubblico. La formula, come detto, non spicca certo per originalità, ma questo non è di per sé un male in un titolo che ha dalla sua una discreta unicità sul fronte del gameplay. L’importante è che Ubisoft riesca a ottimizzare gli aspetti meno rifiniti prima del lancio, a garantire al gioco il giusto apporto di novità nel tempo e a non calcare troppo la mano con le microtransazioni, così da permettere al titolo di esprimere tutte le sue potenzialità anche sul lungo periodo. Per scoprirlo dovremo però attendere ancora un paio di mesi visto che l’uscita del gioco è infatti fissata per il 28 ottobre 2021.

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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