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img Halo Infinite
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Halo Infinite: il verdetto sulla prima Tech Preview

L'abbiamo atteso a lungo, specialmente dopo il controverso rinvio dello scorso anno,ma finalmente abbiamo avuto l'occasione di provare il comparto multigiocatore di Halo Infinite nell'appena conclusasi Tech Preview. Un intero fine settimana di puro divertimento in compagnia di quello che sarà uno dei giochi di punta della line-up invernale dell'ecosistema Xbox: ecco tutto quello che abbiamo scoperto e le nostre impressioni su questo intenso periodo di test!
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Il ricordo della sfortunata presentazione di Halo Infinite dello scorso anno è ancora vivo nelle menti dei fan, ed è per questo che che abbiamo atteso con ansia tutti questi mesi di poter vedere quali progressi 343 Industries avesse fatto sul gioco. E quale occasione migliore di provarlo con mano? Grazie alla Tech Preview del comparto multiplayer del titolo abbiamo potuto finalmente farlo, e sono bastati pochi giorni per fugare tutti i nostri dubbi sulla qualità del titolo, almeno sul fronte multigiocatore. Questa prova in anteprima è stata programmata da 343 per testare le capacità dei server, mettere alla luce eventuali problemi tecnici e bug in modo da risolverli e presentare Halo Infinite in perfetta forma in vista dell'uscita prevista per la fine di quest'anno. La build su cui si basava questa prova era vecchia di almeno un paio di mesi, ed il team ha già comunicato che alcuni dei problemi riscontrati – generalmente cose di piccola entità escludendo i problemi di connessione nelle primissime fasi – sono già stati risolti, dettaglio non certo trascurabile e che ci lascia davvero speranzosi sul gioco finale. Era chiara sin dal principio anche la struttura di questa Tech Preview, una tre giorni in cui avremmo avuto un accesso graduale ai contenuti di gioco previsti ed in cui avremmo affrontato, per la prima volta nella storia di Halo, squadre avversarie composte da bot di livello di difficoltà crescente col passare del tempo, dal livello Marine del primo giorno passando poi ad ODST ed arrivando infine ai bot più coriacei, quelli di livello Spartan.

MX Video - Halo Infinite

Come la maggioranza degli appassionati, anch'io ho inizialmente storto il naso alla notizia dell'introduzione di bot gestiti dalla CPU piuttosto che il classico PvP, ma è bastato davvero poco per farmi cambiare idea: se a livello Marine lo scontro è sempre stato impari, coi bot pericolosi solo ed unicamente se in maggioranza numerica, già a livello ODST la situazione è clamorosamente cambiata, la mira e la capacità di utilizzare le granate al momento giusto da parte dei personaggi guidati dall'IA mi ha messo spesso in difficoltà, così come il loro gioco di squadra, rendendoli davvero pericolosi quando in gruppo e garantendo un discreto livello di sfida e molto, moltissimo divertimento. La situazione si è poi ulteriormente complicata durante l'ultimo giorno di prova, coi bot nemici settati a livello Spartan. La loro mira era quasi infallibile, specialmente dalla distanza, e la sapienza nell'utilizzo delle granate ha raggiunto livelli davvero infami, ma anche in questo caso la sfida si è sempre mantenuta piacevole e mai frustrante; i bot si sono comportati sempre egregiamente escludendo qualche breve momento di smarrimento, anche se mi sarei aspettato un livello di sfida ancora superiore; lo stacco tra i primi due livelli di difficoltà era certamente maggiore rispetto a quello proposto dal passaggio da ODST a Spartan.

Nel primo giorno abbiamo avuto a disposizione solo ed unicamente una singola mappa: Live Fire. Ambientata in un complesso di addestramento Spartan, questa mappa di medie dimensioni è caratterizzata dall'alternanza di spazi ampi come i due cortili che la contraddistinguono, alternati però a spazi ben più angusti, rappresentati dalla struttura centrale che li separa e dai relativi corridoi. Non manca anche qualche dislivello che offre la possibilità di attacchi dall'alto, ma generalmente gli scontri in questa prima arena sono sempre stati faccia a faccia. In questa mappa abbiamo avuto l'occasione di provare alcune delle nuove armi e dei nuovi accessori che caratterizzeranno Halo Infinite.

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Live Fire ci ha dato la possibilità di provare una delle nuove armi pesanti: lo Skewer, un bestione che spara un enorme chiodo metallico dalla grande energia cinetica. Nelle mani giuste è un attrezzo letale, capace di uccidere con un singolo colpo, ma la sua esasperante lentezza in fase di ricarica ed il reticolo piuttosto ristretto lo rendono di difficile gestione se non si è in possesso di un'ottima mira e di una discreta gestione tattica. Un'altra novità disponibile in questa mappa è l'Heatwave, un fucile capace di lanciare contemporaneamente piccole granate in grado di rimbalzare sulle superfici, diventando quindi devastante negli spazi stretti. La caratteristica di questo fucile è la possibilità di modificare la rosa dello sparo a seconda delle nostre esigenze: possiamo sparare una serie di 4 colpi allineati orizzontalmente, perfetti quando si è in inferiorità numerica e si vuole scatenare il caos, oppure possiamo spararli in verticale concentrando la potenza di fuoco su un unico bersaglio. Per alternare le due modalità è sufficiente la pressione del grilletto sinistro.

La carabina Pulse è invece un'arma Covenant che mi ha ricordatola vecchia carabina presente in Halo 5, ma con un funzionamento completamente diverso. Questa infatti spara raffiche di tre colpi al plasma che hanno la capacità di seguire il bersaglio; la lentezza dei colpi ne riduce l'efficacia consentendo alla vittima designata di evitare i proiettili in arrivo e rendendola una delle armi meno utilizzate in questa prova, ma che, con la giusta pratica, potrà rivelarsi quantomeno interessante. Tra le nuove armi provenienti dall'arsenale UNSC presenti in questa prima arena avevamo poi a disposizione il Vulkan VK78 ed il CQS 48 Bulldog. Il primo è un fucile d'assalto pesante, dotato di una grande potenza di fuoco ma con un discreto rinculo, un rateo abbastanza basso ed un caricatore di soli 20 colpi, mentre il secondo è un fucile a pompa con caricatore a tamburo da 7 colpi, letale a corto raggio ma ovviamente inefficace sugli scontri a distanza. Non mancavano certamente le armi classiche che da sempre caratterizzano Halo, come la perennemente snobbata pistola al Plasma, il Needler che ho trovato semplicemente terrificante ed efficace come non mai, il sempre affidabile BR e lo Sniper che, ahimè, non imparerò mai ad utilizzare. Il loadout di partenza è come sempre composto dall'accoppiata composta da AR e Magnum, con il primo che mi è sembrato molto più efficace di quanto ricordassi e la seconda che si conferma sempre come un affidabile alleata su cui contare in ogni occasione. Ovviamente non potevano mancare le granate, presenti in questa mappa e nell'intera prova in tre tipi: le classiche granate a frammentazione, quelle al plasma e le granate Spike. Ne possiamo portare con noi al massimo di due tipi diversi, alternandole tra loro premendo a destra sulla croce direzionale.

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Un'altra novità che abbiamo potuto provare sin dall'inizio di questa prova è rappresentata dai particolari accessori che possiamo raccogliere sul campo di battaglia. Vanno attivati premendo RB, ed in Live Fire siamo venuti a contatto con la classica invisibilità, che riduce la sua efficacia in caso di sprint, il sovrascudo e le nuovissime barriere frontali. Queste sono in grado di proteggerci dal fuoco e dalle granate nemiche, offrendoci un prezioso riparo. Per contro hanno ovviamente una durata ridotta a seconda del fuoco ricevuto e possono essere distrutte anche in un colpo solo, mirando direttamente alla loro base.

Nel secondo giorno una nuova mappa è stata aggiunta alla rotazione ed è Recharge. Questa è ambientata all'interno di una base alleata, caratterizzata da un'unica zona ad ampio respiro nel centro dell'arena e, soprattutto, da una fortissima componente verticale; corridoi, passaggi nascosti e passerelle elevate offrivano la possibilità di aggirare i nemici e colpirli da punti vantaggiosi, sfruttando quello che è l'accessorio che tutti eravamo ansiosi di provare, il nuovissimo rampino. Ammetto che avevo paura dell'introduzione di un oggetto come questo nel multiplayer di Halo, pensando che potesse modificare pesantemente il tipico flow degli scontri che da sempre caratterizza questa serie. Fortunatamente mi sbagliavo e la sua introduzione come accessorio di battaglia è indubbiamente la scelta migliore. Possiamo quindi raccoglierlo da terra come tutti gli altri potenziamenti che Halo Infinite ci offre ed avremo a disposizione tre utilizzi. Il rampino è utilizzabile per raggiungere posti elevati ma anche per catapultarci direttamente contro un nemico, oppure per raccogliere in fretta un'arma. Tutti gesti che avranno comunque bisogno di un ottima mira e di un altrettanto ottimo tempismo visto che il controllo in aria del nostro Spartan è pressoché nullo e per fare una fine ingloriosa ci vuole davvero un attimo.

Dal punto di vista delle nuove armi, in questa seconda mappa abbiamo provato il Ravager, un particolare fucile che spara raffiche di plasma con la possibilità di sparare anche un singolo colpo caricato. Un'arma piuttosto particolare che però non sono mai riuscito a padroneggiare e che non ha riscosso molto successo in questa tre giorni di prova. Fa il suo ritorno anche il celebre Martello Gravitazionale, come sempre tremendamente efficace a cortissimo raggio e che diventa una vera e propria sentenza di morte se usato intelligentemente assieme al rampino.

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L'ultima mappa introdotta nel giorno finale è Bazaar. Come si può facilmente dedurre è una mappa ambientata in un mercato ed è l'unica delle tre disponibili con un design simmetrico. La zona centrale del mercato è quella in cui ho vissuto gli scontri più intensi e frenetici di questa prova: un grande spazio aperto con balconate su quasi l'intero perimetro, perfetto quindi per grandi scontri a corto raggio nella zona centrale, o per mietere vittime posizionandoci su una delle molte balconate presenti. In questa mappa non ci sono state nuove aggiunte dal punto di vista dell'arsenale a disposizione, ma solo il ritorno di un vecchio amico, il Lanciarazzi. Sfruttarlo in combinazione col rampino, presente anche in Bazaar, ha dato vita a uccisioni multiple indimenticabili nel mezzo di scontri davvero frenetici e divertenti. Qui è stato introdotto un nuovo accessorio di battaglia, il rilevatore di movimento. Grazie a questo possiamo lanciare una piccola sfera adesiva che ci rivelerà la presenza di nemici, anche attraverso i muri, presenti nel suo raggio d'azione.

Vista la sola presenza del Massacro 4 contro 4 come modalità di gioco, tutte le mappe di questa prova erano di medie dimensioni e favorivano scontri rapidi e frenetici nel perfetto stile Halo, il tutto garantito da un rinnovato sistema di movimento che ho davvero apprezzato. Addio alle Spartan Abilities introdotte in Halo 5, resta solo lo scatto, liberamente utilizzabile come in tutti gli FPS recenti e la nuova scivolata. Quest'ultima rappresenta un aspetto da non sottovalutare, specialmente in mano ai giocatori più abili che, alternandola a sprint e salti, potranno compiere evoluzioni davvero notevoli. Personalmente l'assenza delle meccaniche introdotte in passato non mi ha minimamente infastidito, anzi, ho trovato questo gameplay perfetto nel suo bilanciamento tra il rispettare i canoni classici della serie senza inutili orpelli, arricchendoli però di movenze a cui oggi difficilmente potremmo rinunciare.

Il gunplay è quello che ha reso Halo una vera e propria pietra miliare e faccio davvero fatica a trovare un'arma o una situazione di gioco che non mi abbia conquistato. Certamente alcune delle nuove armi hanno bisogno di tempo e pratica per essere metabolizzate, allo stato attuale ho fatto fatica a collocare la Carabina Pulse ed il Ravager, ma è chiaro che a livello di bilanciamento e soprattutto di gameplay vero e proprio e del relativo divertimento siamo già a livelli altissimi. Penso inoltre che sia prematuro esaminare adesso il bilanciamento di ogni singola arma, vista anche la natura completamente diversa di questo test. Resta comunque più che apprezzabile quanto fosse già bilanciata la situazione in una build così prematura, un altro segnale chiaro di quanto Halo Infinite sia in ottime mani.

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Si può fare un discorso simile anche per l'aspetto puramente estetico del gioco. Sebbene nelle opzioni fossero presenti due modalità grafiche, Qualità e Prestazioni, su Xbox Series X il gioco girava unicamente a 4K nativi con un frame-rate di 120 fotogrammi per secondo, mantenendosi quindi sempre fluido e con immagini davvero definite. Le textures dei muri, delle varie superfici e moltissimi piccoli dettagli erano davvero notevoli, ed ancor più lo era la realizzazione delle armature che ritengo veramente eccezionale. La resa del metallo della corazza era davvero ottima, come i riflessi sulle visiere o i dettagli della sottotuta. Soffermarci adesso su questi dettagli, per giunta in una build vecchia di due mesi, è piuttosto prematuro e fine a sé stesso visto che il gioco completo compirà degli ulteriori ed inevitabili passi avanti, ma già così il nuovissimo Slipspace Engine si è presentato in grandissima forma, capace di rendere in maniera eccellente tutte le componenti del gioco, e con le prestazioni che un contesto competitivo esige.

Possiamo invece farci un'idea più precisa e coerente col risultato finale se parliamo di musiche ed effetti sonori. Per le musiche vi basti sapere che ho passato parecchio tempo nel menu principale solo per gustarmi la classica Halo Theme davvero ottima ed evocativa come da tradizione. Ho apprezzato anche il sound di molte delle armi e delle esplosioni: trovarsi nel mezzo di Bazaar, con razzi che esplodono e granate ovunque è stato semplicemente esaltante ed ho trovato davvero ottimo anche il sound di alcune armi, Vulkan e BR in primis, corposo, potente e davvero soddisfacente. Restando in ambito audio, mantenendo la console in italiano erano completamente assenti le voci dell'annunciatore e degli altri Spartan, ma è bastato mettere la lingua di sistema in inglese per testare anche questo particolare aspetto. Ottimo ed assolutamente irrinunciabile il commentatore che, come da tradizione, annuncia le medaglie ottenute durante gli scontri. Sono invece inedite le voci degli altri Spartan che sottolineano alcune nostre azioni con frasi ad effetto. L'unico dubbio sta nella traduzione che queste voci avranno: una goffa localizzazione ne comprometterebbe il risultato e, vedendo alcune traduzioni testuali come Steaktacular che diventa un ignobile Bisteccacolare, spero davvero che il team addetto a questo particolare aspetto faccia un lavoro degno anche per gli idiomi meno diffusi come il nostro.

Vista la rinnovata natura free to play della componente multigiocatore di Halo Infinite, in questa prova abbiamo avuto l'occasione di testare anche altri aspetti che esulano dal gameplay, come il nuovo Battle Pass e lo Shop ad esso collegato. Il primo è ormai un vero e proprio modello economico di enorme successo se sviluppato a dovere, e Halo Infinite ha le carte in regola per centrare anche questo bersaglio, dando ai giocatori una moltitudine di sfide da compiere per raccogliere punti esperienza che ci faranno salire di livello consentendoci di sbloccare via via nuove ricompense. La Stagione Zero presente in questa Tech Preview ci offriva 20 livelli da sbloccare e per farlo, a differenza di altri giochi che adottano un modello simile, non servivano i punti ottenuti dallo scontro appena concluso, ma dipendeva solo ed unicamente dalle sfide completate. Sfide per ora molto semplici e banali per permettere a tutti i partecipanti di sbloccare il maggior numero di livelli possibile e che spaziavano dal semplice “gioca una partita”, al colpire qualcuno corpo a corpo alle spalle e così via. Resta da capire se la progressione sarà affidata alle sole sfide anche nel gioco finale, o se era una scelta limitata a questa prova, oppure relativa alla presenza di soli bot come avversari.

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Resta comunque un'ottima scelta grazie anche alla rinnovata e approfondita capacità di personalizzazione del nostro Spartan. Di base potremo decidere quali parti di armatura utilizzare tra quelle disponibili, quali colorazioni e se utilizzare arti prostetici, avanzando nel Battle Pass sbloccheremo nuovi parti e anche nuove colorazioni. Riguardo a quest'ultime durante il periodo di test non era possibile decidere arbitrariamente il colore di ogni parte, ma potevamo solo optare per delle vere e proprie livree predefinite. Anche in questo caso dovremo aspettare il gioco completo per capire se avremo la possibilità di decidere liberamente il colore di ogni singolo pezzo della nostra armatura, o se saremo sempre vincolati alle livree che il gioco ci offrirà. Naturalmente potremo decidere di spendere la valuta di gioco anche nello shop, potendo acquistare altre parti di corazza, bonus per gli XP e skin per le armi. Potremo anche decidere di investire parte dei nostri crediti per compiere istantaneamente un livello del Battle Pass, sbloccando le relative ricompense.

Questo è tutto quello che abbiamo potuto testare in questi tre giorni e, nonostante la natura di test tecnico di questa prova, ogni singolo aspetto si attesta già su ottimi livelli. Il nuovo sistema di movimento mi ha conquistato, forte di una semplicità che strizza l'occhio al passato della serie ma senza rinunciare ad aspetti più moderni come lo scatto e la scivolata. Il gunplay è ottimo, con un roster di armi che hanno già raggiunto un ottimo bilanciamento e che verrà ulteriormente affinato prima del lancio del gioco. Per quel che riguarda il gameplay vero e proprio invece, penso di poter dire senza troppi problemi di essere davanti ad un ottimo multigiocatore di Halo, il migliore da quando 343 Industries è al timone di questa serie, ma che sicuramente terrà testa anche agli amati capitoli sviluppati da Bungie. Tutte le novità introdotte sono efficaci e divertenti, a partire dal rampino che diverrà il compagno preferito da moltissimi giocatori, passando per le nuove armi. Le tre arene provate mi hanno convinto appieno ed anche la stabilità del netcode è già a buonissimi livelli: tranne che per i problemi delle primissime ore, ho avuto molti meno problemi in questa Tech Preview che in altri giochi fatti e finiti. L'unica cosa brutta di questa prova è che è già finita, lasciando un vuoto che sarà difficile colmare. Dovremo inoltre verificare la bontà delle modalità che avremo a disposizione una volta che il gioco verrà commercializzato, verificare il funzionamento dei mezzi e la qualità delle altre mappe, ma è fuori da ogni dubbio che la base di partenza che ci è appena stata proposta è già su ottimi livelli. Halo Infinite è ormai in dirittura d'arrivo ed ha tutte le carte in regola per infuocare l'inverno su tutte le console della famiglia Xbox: non ci resta altro che aspettare per poi tornare a divertirci con quell'Halo che tutti aspettavamo!

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