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Borderlands 2 - visto alla GC

Anche se molti dei giochi presenti alla GamesCom erano già stati annunciati o sviscerati al precedente E3, l'evento tedesco ci ha comunque permesso di vedere per la prima volta alcuni titoli freschi d'annuncio. Uno di questi era Borderlands 2, per il quale 2K Games ci ha invitato ad ammirare una dimostrazione di oltre 20 minuti. Eccovi le nostre prime impressioni.
Di cosa si tratta
Borderlands 2 è il seguito dell'omonimo primo titolo di Gearbox che, come spesso accade con i sequel, è strutturato per poter essere giocato senza problemi anche da chi non ha mai provato il primo gioco. La storia ci vedrà ancora una volta sul pianeta Pandora, cinque anni dopo gli eventi narrati in Borderlands: un ambizioso figuro di nome Handsome Jack ha preso il controllo della Hyperion, uno dei maggiori costruttori di armi del globo, convincendo tutti di essere stato lui a salvare il pianeta negli eventi alla fine del primo gioco. Jack si è così auto-proclamato Dittatore di Pandora ed ha costruito una gigantesca base spaziale a forma di H in orbita tra il pianeta e la sua luna, che usa sia per avere un costante flusso di rifornimenti per le sue truppe che come occhio onniscente per scrutare tutto quel che avviene sul suolo del pianeta.

Il gioco ci metterà nei panni di quattro protagonisti - diversi da quelli del primo episodio - con lo scopo di sventare i piani di Jack. Le peculiarità uniche del primo titolo saranno tutte mantenute: ci troveremo quindi con un FPS free-roaming dalle tinte RPG dove la personalizzazione e il potenziamento del nostro personaggio ricoprono un ruolo essenziale e dove la componente co-op a quattro giocatori sarà ancora più importante. Ci ritroveremo però in un mondo più vasto, vario e con diverse novità nel gameplay.

Cosa abbiamo visto
La demo mostrataci alla GamesCom iniziava in un livello montano, tra picchi innevati caratterizzati dall'inconfondibile e gradevolissimo stile "disegnato" che distingueva anche il primo titolo, mentre una leggera nevicata rendeva il tutto ancor più suggestivo. Senza perdere tempo in preamboli, lo sviluppatore che conduceva la dimostrazione ha ingaggiato un combattimento con un paio di di giganteschi scimmioni dei ghiacci, mostrandoci subito una prima novità del gioco: dopo avergli scaricato addosso il caricatore, per ricaricare il mitra l'ha tirava verso il nemico e subito uno nuovo, completamente carico, gli è apparso in mano. Già nel primo Borderlands, infatti, le armi erano create da una particolare tecnologia presente nello zaino dei personaggi, il quale era una semplice area di memoria in cui venivano conservate le informazioni fisiche sulle armi trovate permettendo poi di sintetizzarle in un istante purchè si disponesse della materia prima per crearle, in pratica le munizioni. Qui si è andati oltre: visto che ad ogni ricarica l'arma viene semplicemente "risintetizzata" nelle mani del nostro personaggio, perchè non sfruttare quella scarica per arrecare ulteriori danni ai nostri nemici? Eccole quindi trasformarsi in armi da lancio, che nel caso contengano ancora qualche munizione al loro interno possono anche esplodere come granate al contatto con il loro bersaglio.

Terminato il combattimento, il responsabile di Gearbox ha poi illustrato un paio di ulteriori novità nel gioco: primo, nessun comportamento nemico è scriptato, neanche qauando ci tendono agguati o si comportano in maniera apparentemente pre-determinata. I designers si sono limitati a decidere la posizione iniziale in cui li troveremo ed a determinare il tipo di comportamenti che dovranno avere in risposta a quello che accade attorno a loro, dopo di che tutto il resto è deciso in tempo reale dall'IA del gioco. Altra novità è l'esplorazione del mondo di gioco: mentre nel primo titolo le varie aree di Pandora erano racchiuse in livelli isolati separati da brevi caricamenti, qui ci troviamo in un mondo unico, esplorabile senza soluzione di continuità ed in cui possiamo raggiungere qualsiasi location visibile all'orizzonte.

Per dimostrarci questo, lo sviluppatore è salito a bordo di una buggy percorrendo una strada che discendeva dalle montagne: dopo qualche minuto la neve ha iniziato a cedere il passo alla vegetazione, rivelando un paesaggio montano. Qui abbiamo poi raggiunto una località chiamata Bloodshot Slums, una baraccopoli in cui abbiamo dovuto combattere una serie di nemici Psycho che saltavano fuori da tutte le parti: eliminati questi, è arrivato poi il turno del boss a difesa dell'area, un enorme ciccione che aveva incatenato alle spalle un nanetto dotato di mitragliatrice. Qui lo sviluppatore ci ha mostrato uno dei modi di approcciare al combattimento: piuttosto che focalizzarsi sul ciccione, ha sparato alle catene liberando il nanetto, il quale è immediatamente scappato. Il ciccione si è quindi concentrato sul piccoletto sparandogli per non farlo fuggire, cosa che ha permesso al nostro eroe di crivellarlo più facilmente di colpi. Anche qui è stato sottolineato come il comportamento del boss in quel frangente non fosse scriptato ma fosse stato determinato in realtime dalla IA.

Superato l'accampamento, si è poi finiti a combattere su una grande diga in una zona industriale: qui lo sviluppatore è stato accompagnato in co-op da una sua collega unitasi alla partita, e la battaglia ha coinvolto decine di nemici robotici insieme a da dei droni d'assalto che, quando non occupati a spararci, si posizionavano sui robot per ricaricarli. La tattica migliore era quindi quella di far fuori prima i droni e poi il resto dei nemici. Anche questo comportamento, ci è stato spiegato, fa parte dell'IA dei nemici, che dispongono anche di tattiche di collaborazione e gioco di squadra. In una pausa nel combattimento, lo sviluppatore ci ha infine mostrato il panorama dalla cima della diga: la profondità di visuale era considerevole e rivelava in lontananza altre montagne, mentre in basso a valle si intravedeva una città posta su un'isola in mezzo ad un grande lago, mentre il cielo era dominato da una gigantesca luna. Una visuale senza dubbio spettacolare, e lo sviluppatore ha ribadito che potevamo raggiungere, se volevamo, tutto quel che si vedeva. Mi è venuto persino il dubbio che tale affermazione fosse valida anche per la luna. Dopo di ciò un nemico si è catapultato al collo del nostro personaggio facendolo cadere giù dalla diga, e la dimostrazione si è conclusa con i due che precipitavano ed il protagonista che faceva "i medi" al nemico mentre cadeva, dopo esserselo scrollato di dosso.

Tiriamo le somme
Confesso di non essere un fan del primo gioco, forse perchè non ho mai avuto il tempo di giocarlo con la necessaria dedizione: ma quel che ho visto di Borderlands 2 mi ha messo addosso un grande interesse per il titolo 2K, principalmente per via della varietà delle ambientazioni ed i combattimenti molto intriganti, oltre che per via dell'ottimo design artistico, che era ad alti livelli già nel primo. E' sicuramente uno dei titoli del 2012 da tener maggiormente d'occhio.

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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