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GC 08: Electronic Arts

Anche l'edizione 2008 della Games Convention di Lipsia è giunta al termine, ed una volta tornati in Italia è il momento di parlarvi dei molti giochi che abbiamo potuto vedere o provare di persona in incontri a porte chiuse. Iniziamo la carrellata con Electronic Arts, che era presente all'evento con tutti i suoi più importanti giochi di fine anno.

GC 08: Electronic Arts


Dead Space
Il nuovo titolo horror di EA, Dead Space, è una delle dimostrazioni di come il colosso californiano stia cercando di scrollarsi di dosso la nomea di società dedita a creare seguiti su seguiti delle proprie serie più famose, senza badare troppo al livello qualitativo. Infatti negli ultimi anni abbiamo visto un fiorire di nuove serie EA, tutte caratterizzate da alti valori di produzione, attenzione alla qualità e, spesso e volentieri, ricerca di innovazione.

Non a caso consideriamo Dead Space uno dei titoli più promettenti dell'anno, e non vedevamo l'ora di poterne avere un assaggio in Germania. Lo sviluppatore presente all'evento ci ha fatto fare un tour tra le principali caratteristiche del gioco, in un livello che sembrava essere un'area di immagazzinamento merci della Ishimura, la nave spaziale in cui si dipana la storia. La prima cosa che abbiamo notato è stata l'elevata qualità grafica del gioco: la tuta del personaggio principale, Isaac Clarke, è definitissima e molto convincente, così come le ambientazioni, in questo caso dominate ovunque da lastre di metallo, sono rese in maniera molto realistica. Di tanto in tanto passavamo in corridoi bui nei quali filtrava della luce attraverso delle feritoie proiettandosi su pavimento e pareti, e l'effetto era decisamente spettacolare.

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Ci è stato mostrato come il gioco non abbia assolutamente interfacce classiche da videogioco, ma tutto quello che vediamo appare nel mondo del protagonista: ad esempio aprire l'inventario per scegliere armi ed oggetti si traduce in una proiezione olografica davanti a noi, molto ben realizzata e definita, e lo stesso dicasi per i vari terminali che incontreremo sul vascello. Lo sviluppatore si è poi soffermato sul sistema di potenziamento delle armi, spiegandoci che, essendo Clarke un semplice scienziato, non ha armi convenzionali ma può adattare molti degli attrezzi trovati sulla nave per renderli letali: tramite un’apposita schermata del proprio dispositivo olografico, potrà anche potenziarli un po’ alla volta, scegliendo quali aspetti migliorare.

Ovviamente non poteva mancare un po’ di azione, e ci è stato mostrato come queste armi funzionano con i mostri mutanti che popolano la Ishimura. Queste creature dalla forma vagamente umanoide - sono in realtà gli ex abitanti della nave, mutati - sono particolarmente coriacee, e continuano ad attaccarci anche dopo aver subito pesanti menomazioni. Ci è stato mostra come, tramite un'arma che lancia una sorta di lame laser, fosse possibile letteralmente smembrare i nemici, cosa che però non li arrestava visto che continuavano a zoppicare o trascinarsi con le braccia verso di noi. Se poi erano le braccia a venir amputate, cercavano di attaccarci a morsi. Unite un combattimento contro una manciata di questi mostri, in ambienti oscuri e claustrofobici, ed avrete un horror game davvero terrorizzante.

Insomma, la dimostrazione ci ha convinto ancor di più di come Dead Space sia un titolo da tenere assolutamente d'occhio. Lo sviluppatore incaricato della dimostrazione ha anche dissipato una delle nostre maggiori paure, ossia che le ambientazioni fossero troppo monotone, visto che finora non si è vista molta varietà in questo comparto: interrogato al proposito, ci ha risposto che la Ishimura è una nave nella quale vivevano 200.000 persone, una vera e propria città, e quindi la varietà di ambientazioni non mancherà. Ci ha anzi anticipato che quando vedremo i livelli ambientati nell'ospedale della nave, nei quartieri dirigenziali e nella serra di coltura idroponica, rimarremo meravigliati.

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FIFA 09
Appena fatti accomodare nella sala di presentazione di FIFA 09, notiamo tappezzate sui muri le immagini delle versioni digitali dei nostri giocatori preferiti, e la grande somiglianza con le loro controparti reali già ci fa capire la cura che ha messo EA Sports nella nuova versione del titolo calcistico. Pad alla mano ci vengono subito illustrate le novità di questa nuova versione che, a quanto pare, è destinata a divenire il miglior gioco di calcio di sempre.

Sul versante opzioni e modalità di gioco ci è stata data una spiegazione molto lunga ed approfondita. Per quanto riguarda le tattiche, è ora possibile avere un bel po’ di opzioni, tutte personalizzabili: passaggi più o meno corti, pressing alto, a tutto campo, frequenza dei passaggi in profondità o cross dal fondo magari per un forte attaccante ariete. C’è davvero tutto e sembra funzionare alla grande. Nella modalità "Be a Pro" potremo vestire la maglia di un unico giocatore per quattro stagioni, con lo scopo di farlo crescere fino a farlo giocare nella squadra dei sogni. Il tutto condito da statistiche precisissime e dettagliate che faranno la gioia dei videogiocatori più smaliziati. Modalità inedita ma intrigante è poi la Adidas Live Season: collegando la console ad Xbox Live, verranno scaricate le condizioni reali dei giocatori impegnati nei vari campionati e riproposti nel gioco. In poche parole, se Ronaldinho avrà qualche problema fisico nella realtà, attivando questa modalità vi ritroverete il calciatore del Milan con gli stessi problemi, ed il tutto funzionerebbe anche nelle partite online. Si è parlato brevemente anche di una modalità Xbox Live 10 vs 10, ma purtroppo non ci è stata mostrata.

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Dopo questa introduzione, siamo passati ai fatti avviando una partita. Oltre alle animazioni ottime ed estremamente realistiche, ci ha colpito molto la velocità e la risposta dei giocatori ai nostri comandi, una reattività che forse è sempre mancata ai precedenti FIFA. I passaggi di prima avvengono in modo fulmineo, ed i cambi di direzione, supportati dalle nuove animazioni e dalla partecipazione dei compagni guidati dalla CPU che li fa scattare e chiamare il pallone, sono estremamente realistici. Molto belli anche i contrasti: ora i giocatori difendono il pallone con il corpo, mentre nelle corse a due il marcatore cerca di far sentire il suo peso al possessore del pallone con il suo corpo e contrastandolo con il braccio.

Cattive notizie invece per quanto riguarda le licenze di alcune squadre (come Bologna, Napoli e forse qualcun’altra). EA ci ha spiegato che per ottenere le licenze di alcune di queste non bastava infatti prendere un accordo con la Lega Calcio.

Alla fine di questa presentazione, FIFA 09 ci è sembrato in ottima forma, pieno di miglioramenti sia tecnici che di gameplay, e sicuramente in grado di affrontare a testa alta la sfida con il suo avversario di sempre, Pro Evolution Soccer di Konami.

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Left 4 Dead
In una stanza decisamente affollata abbiamo potuto vedere di persona il nuovo titolo di Valve sviluppato da Turtle Rock Studios, Left 4 Dead. Questo particolare horror FPS cooperativo è stato mostrato in versione PC, ma alla nostra domanda su eventuali differenze della versione Xbox 360, ci è stato assicurato che saranno identiche. La dimostrazione è stata condotta da due sviluppatori su due schermi affiancati, mentre gli altri due membri del team di protagonisti erano gestiti dalla CPU.

Ci ha colpito molto l’estrema tensione che si provava all’interno dell’edificio in cui è iniziata la dimostrazione, prima di uscire all’aperto. Non appena si accorgevano dei giocatori, gli zombie si scagliavano a tutta velocità su di loro urlando in modo raccapricciante, e la quantità smisurata di nemici presenti ad ogni angolo lo rende un titolo ad alto contenuto adrenalinico. La cosa importante è cooperare con gli altri protagonisti: fare l’eroe solitario porta sicuramente ad una morte certa, e sfruttare le posizioni di copertura degli amici è fondamentale, mentre il fuoco amico mette ancora più tensione ed ansia.

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Graficamente il titolo appare valido e fluido, ma non all’altezza delle ultime produzioni più spettacolari: vista l’enorme mole di nemici e la particolare meccanica di gioco ci è però sembrato un compromesso accettabile. Infine, vista la velocità dei nemici e la necessità di manovre rapide con il sistema di puntamento, siamo un po’ preoccupati per l’adattamento da mouse/tastiera al joypad delle console: speriamo che Turtle Rock non sbagli il colpo, perché le premesse per un gran gioco finalmente diverso da quanto visto finora ci sono tutte. A Novembre lo scopriremo.

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Mirror's Edge
All'evento era presente anche DICE con il suo innovativo "parkour in prima persona" Mirror's Edge, che ci è stato mostrato da un italianissimo sviluppatore, ormai risiedente in Svezia per poter lavorare con questo rinomato studio. La dimostrazione ha avuto luogo in due livelli, uno è quello tra i tetti della città che abbiamo visto più volte in immagini e filmati: non c'è molto da dire al proposito oltre a quanto già visto, se non che dal vivo la grafica del gioco è ancor più spettacolare di quanto visto nei filmati. Lo sviluppatore ha tenuto peraltro a spiegare che non si tratta di un gioco di fantascienza: il titolo è ambientato ai giorni nostri, con tecnologie uguali alle nostre, ma in un ambito sociopolitico distopico, in cui per garantire l'ordine e lo status quo vengono controllate le informazioni ed i mezzi di trasporto.

Il secondo livello mostratoci era invece ambientato all'interno di una grande struttura di cemento, tra numerose colonne che si stagliavano verso l'alto. In questo livello Faith, la protagonista, è in fuga dalle forze di polizia, e la sua unica possibilità di sfuggire è nello scalare i pilastri per arrivare in cima alla struttura. Ci è stato mostrato il livello fosse strutturato per offrire più percorsi, con uno più evidente ed altri più nascosti e difficili, ma che davano anche la possibilità di raccogliere degli oggetti bonus da collezionare. Il gameplay è quello ormai noto: si tratta principalmente di correre e saltare tra una piattaforma all'altra, sfruttando come appigli gli elementi architettonici che vedremo colorarsi di rosso. Per le evoluzioni più complesse è possibile anche attivare una sorta di effetto rallentatore che permette di indirizzare meglio la protagonista verso la destinazione dei suoi salti, ma questo non basta a garantire il successo e cadere nel vuoto andando incontro ad una fine prematura (e ad una ripartenza dall'ultimo checkpoint) è più facile di quel che si potrebbe pensare. Il gioco è basato infatti molto sullo spiccare i salti con la giusta rincorsa e premendo il pulsante di salto con il tempismo appropriato: sbagliare una di queste due componenti potrebbe essere letale.

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Ci è stato mostrato anche come Faith possa combattere corpo a corpo, tramortendo i nemici e rubando le loro armi per poi usarle solo temporaneamente, visto che durante la sua corsa ha bisogno di essere libera da pesi superflui. In un punto particolare del livello mostrato, è stata accerchiata da cecchini che spazzavano l'aria con i loro puntatori laser, e la corsa per raggiungere uno di loro, rubargli l'arma, stordirlo e poi sparare agli altri nemici è stata una sequenza davvero spettacolare.

Anche questo titolo ci ha fatto un'ottima impressione, soprattutto dal punto di vista grafico, ma non riusciamo ad abbandonare il timore che, finito l'effetto stupore per la novità, il gioco possa rivelarsi alla lunga eccessivamente ripetitivo nella sua routine fatta di corse e salti. Insomma, c'è il rischio di trovarci con un nuovo Assassin's Creed, spettacolare ed innovativo, ma minato da una fastidiosa ripetitività di fondo. Ovviamente speriamo che i fatti ci smentiscano, e questo potremo dirvelo solo in sede di recensione.

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Need for Speed: Undercover
Non poteva ovviamente mancare all'evento una delle serie di maggior successo di EA, Need for Speed, presente con il nuovo episodio Need for Speed: Undercover, che abbiamo potuto vedere per la prima volta ingame. Prima di iniziare la dimostrazione, lo sviluppatore presente ha spiegato che con questo episodio si voleva tornare alle origini della serie, con corse spericolate ed inseguimenti mozzafiato tra piloti rivali e volanti della polizia. Ci è poi stato spiegato come la storia stavolta sia molto importante: abbiamo visto una delle sequenze di intermezzo che aprono le varie missioni, realizzata con attori in carne ed ossa ed una qualità di livello cinematografico. Nel gioco impersoneremo un pilota che viene assoldato dalle forze di polizia per infiltrarsi in una potente organizzazione criminale, e per farlo dovremo guadagnarci il rispetto del boss dando sfoggio della nostra bravura al volante. Il nostro contatto con la polizia sarà una bellissima donna, interpretata nel gioco dall'attrice Maggie Q, che prima di ogni missione ci darà delle dritte su come comportarci.

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Passando al gameplay vero e proprio, ci è stata mostrata la mappa di Tri-City, l'area in cui correremo, composta da tre grandi nuclei: uno metropolitano, uno collinare e l'altro industriale, connessi tra loro da lunghi tratti autostradali. Lo sviluppatore ci ha poi mostrato una delle novità del gioco, ossia una nuova modalità di corsa nella quale dovremo condurre sfrenati inseguimenti autostradali in mezzo al traffico, evitando le altre auto e cercando di seminare o far sbattere l'avversario di turno. Abbiamo poi potuto vedere come sia possibile girare liberamente per la città tra una missione e l'altra, ed ovviamente anche modificare e potenziare le auto, da sempre prerogativa della serie.

Siamo però usciti dalla presentazione piuttosto sconcertati: il livello grafico non era nulla di particolarmente eccezionale, anche inferiore a titoli free-roaming del passato come Burnout Paradise o l'ormai anziano Test Drive Unlimited, mentre per quanto riguarda gameplay, gare e caratteristiche del gioco in generale non abbiamo visto nulla che stimolasse il nostro interesse: sembra l'ennesimo racing game creato per sfruttare il successo della serie e dei titoli automobilistici free roaming, senza brillare per meriti particolari. Ovviamente speriamo di sbagliarci, magari la presentazione non è stata condotta nel migliore dei modi: se così fosse, avremo modo di correggere la mira all'uscita del titolo.

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Rock Band 2
Chiudiamo la carrellata dei titoli Electronic Arts visti a Lipsia con Rock Band 2, il nuovo titolo musicale targato Harmonix. E qui dobbiamo ahinoi chiudere con una nota dolente.

Iniziamo intanto con le notizie positive: nella bella stanza attrezzata per la demo abbiamo potuto visionare la nuova batteria, con i tamburi dall'aspetto più solido e meno "plasticoso" di quella attuale, ed abbiamo verificato di persona come fosse decisamente più silenziosa rispetto al modello precedente. Lo sviluppatore di Harmonix presente ci ha poi introdotto ad alcune novità del gioco: queste sono riassumibili principalmente nella compatibilità con le canzoni scaricate con il primo gioco, ottima notizia per chi ha investito molti soldi nel Music Store del titolo, e nella nuova modalità multiplayer "Battle of the Bands" che permette ai gruppi di confrontarsi con gli altri in tutto il mondo paragonando i propri punteggi in apposite classifiche. Sarà anche possibile gareggiare con un'altra band suonando la stessa canzone contemporaneamente: ogni gruppo però non vedrà o udirà quello che fanno gli altri, ma un indicatore a schermo gli mostrerà in tempo reale il punteggio ottenuto dagli avversari, in modo da capire se si sta vincendo o perdendo. Ci è stato inoltre assicurato che tutte le canzoni del gioco saranno registrazioni originali dei rispettivi gruppi, quindi niente più cover.

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Perché allora la nota dolente accennata poc'anzi? Perché, oltre a queste novità tutto sommato non particolarmente rilevanti, il gioco ci è sembrato praticamente identico all'edizione precedente: menu interni e modalità di gioco sono quasi indistinguibili dal primo Rock Band, al punto che ci siamo chiesti il perché di una nuova versione da negozio, quando il gioco ci è sembrato quasi più un aggiornamento del precedente. Sappiamo che vi saranno delle variazioni nella struttura della modalità Tour, ma il gioco sembra essere praticamente lo stesso, con in più le novità accennate ed ovviamente la nuova line-up di canzoni, che probabilmente potrebbe diventare l'elemento discriminante per la decisione sull'acquisto del titolo da parte di chi ha già il primo.

Anche in questo caso, va detto che una dimostrazione di mezz'ora non può ovviamente averci dato una visione chiara di come sarà il titolo, ma solo una indicazione di massima. Da grandi fan del primo episodio della serie speriamo quindi di esserci sbagliati, e che alla prova dei fatti, nella prima metà del 2009, il gioco sappia sorprenderci.

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Articolo redatto da Neural ed EsOasis

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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