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Xbox One: il cloud, spiegato da Microsoft

Uno dei mantra più usati e abusati da Microsoft per Xbox One è "power of cloud": ma cosa significa? Come può "la potenza del cloud" rendere più potente la console? Nel corso dell'E3 abbiamo incontrato l'Executive Producer di Microsoft Jeff Henshaw, il quale ci ha mostrato in che modo gli sviluppatori potranno usare la fitta rete di server a loro disposizione per effettuare operazioni altrimenti impossibili per la console.
Cloud. Di cosa si tratta? Per chi non ha conoscenze tecniche, questa parola può assumere mille significati senza riuscire però a delineare uno scenario preciso, quindi cerchiamo per prima cosa di capire cosa sia un Cloud. Con questo termine si definisce genericamente una vasta rete di server, nell'ordine delle migliaia o anche decine o centinaia di migliaia (il famoso cloud di Amazon, EC2, è composto da quasi mezzo milione di server Linux) che costituisce un unico ambiente computazionale sul quale far girare un altissimo numero di applicazioni. Ogni applicazione, sia questa un sito web o anche un generico processo d'elaborazione, può sfruttare dinamicamente un numero più o meno alto di server della rete a seconda delle necessità. Poniamo ad esempio che MondoXbox "viva" nel cloud: digitando l'indirizzo del sito non accedereste al nostro server dedicato, come accade oggi, ma ad un tot di server virtuali configurati per rispondere alle vostre richieste. Nei momenti di minor traffico, ad esempio in estate, il sito sfrutterebbe meno server all'interno del cloud, mentre in quelli di maggior traffico, come durante l'E3, ne allocherebbe molti di più per poter reggere il carico. E nel Cloud non esiste teoricamente il problema di malfunzionamenti dovuti a guasti perché, nel momento in cui si guasta uno dei server dell'infrastruttura, i servizi vengono automaticamente migrati su uno degli altri server liberi, così che gli utenti non ricevano alcun disservizio.

Nel mondo dei videogiochi, per "cloud gaming" si è sempre intesa la possibilità di giocare a giochi in streaming mentre questi vengono eseguiti e renderizzati dai server del cloud, come fanno i servizi OnLive e Gaikai, ques'ultimo recentemente acquisito da Sony. Quello che Microsoft ha creato per Xbox One è però tutt'altra cosa e Jeff Henshaw ce l'ha mostrato con una pratica demo.

Al nostro appuntamento con il dirigente Microsoft abbiamo trovato ad attenderci uno schermo sul quale era visualizzata quella che sembrava una galassia, un insieme di punti luminosi simili a stelle. Henshaw ci ha spiegato che per realizzare questa dimostrazione, che richiedeva un'altissima quantità di dati, era stata chiesta la collaborazione della NASA che ha fornito il proprio database contenente tutti i corpi celesti (pianeti, stelle, asteroidi) del sistema solare con dati su posizione, direzione, velocità, dimensioni e massa. Tutti questi dati sono stati inseriti in un apposito software di simulazione su Xbox One, che era capace di mostrarci in tempo reale ben 40.000 corpi celesti presenti tra Marte e Giove. La console mostrava tutti gli astri, calcolando in tempo reale anche il movimento di ognuno di essi.

Fin qui nulla di speciale, è semplice elaborazione standard. Henshaw ha spiegato però che quel volume computazionale portava al massimo le capacità della console, e non sarebbe stato possibile mostrare contemporaneamente tutti i corpi celesti presenti nei database della NASA. Ecco quindi che ci arriva in aiuto il cloud di Xbox: alla pressione di un pulsante, Henshaw ha fatto apparire sullo sfondo un gran numero di corpi celesti spiegandoci che in quel momento stavamo guardando qualcosa come 330.000 oggetti spaziali: 8 volte di più del limite elaborativo di Xbox One. Questo è stato possibile caricando e facendo elaborare dai server del cloud tutti i dati della NASA, inviandoli in tempo reale alla console per la visualizzazione. Il cloud elabora posizione e movimento dei corpi, invia ad Xbox One le coordinate frutto dell'elaborazione e quest'ultima non fa altro che visualizzarli a schermo senza elaborazioni aggiuntive.

Anche se l'aggiornamento dei dati era estremamente veloce, una cosa del genere dipende troppo dalle latenze di rete e sarebbe quindi impossibile adottare un modello simile per dei giochi che necessitano di reazioni immediate: quello che è stato fatto quindi è far elaborare direttamente da Xbox One i dati dei 40.000 corpi celesti più vicini a noi, demandando al Cloud l'elaborazione di quelli più lontani: questo garantisce così risposte e aggiornamenti istantanei per quanto riguarda il "mondo" più vicino a noi, mentre quello che avviene a maggior distanza può anche avere problemi di aggiornamento senza che noi lo notiamo.

Henshaw ha spiegato che è proprio questo il modo in cui gli sviluppatori Xbox One sfrutteranno il Cloud: immaginiamo un mondo persistente e vivo, nel quale tutte le azioni di giocatori e personaggi secondari vengono continuamente simulate in tempo reale per determinarne effetti e reazioni. Xbox One potrebbe effettuare i calcoli su quello che è nelle nostre immediate vicinanze e che deve rispondere con maggior efficacia ed immediatezza alle nostre azioni, mentre al Cloud potrebbe essere demandata la simulazione di tutto quello che accade nel resto della città - nel caso di un gioco open world urbano - oppure nel pianeta o nella galassia - nel caso di un gioco fantascientifico - senza che gli sviluppatori debbano dotarsi di costosissimi server come accade nella maggior parte dei titoli con mondi persistenti. Immaginate ad esempio un FPS nel quale le nostre azioni e scelte possano influenzare l'andamento di una guerra planetaria globale: mentre noi svolgiamo le nostre missioni e la CPU della console è impegnata per animare e simulare il mondo intorno a noi, il Cloud potrebbe elaborare l'andamento di battaglie che coinvolgono decine di migliaia di soldati in tutto il pianeta, aggiornandoci in tempo reale sull'andamento dei conflitti man mano che prenderemo decisioni tattiche oppure che compiremo azioni capaci di influire nel corso del conflitto.

Quanti e quali giochi sfrutteranno questa possibilità non è per ora noto, ma Henshaw ha spiegato che gli sviluppatori sono entusiasti di poter realizzare cose che finora non erano alla loro portata, e che sicuramente vedremo delle ottime applicazioni pratiche del sistema. Oltre a questo, il cloud Xbox One potrà essere usato anche per attività più classiche come la creazione di server di gioco per partite da 64 o anche 128 giocatori contemporanei, ma sta alla volontà degli sviluppatori sfruttare o meno tale opportunità.

Sulla carta le potenzialità del Cloud di Xbox One sembrano notevoli, anche se rimangono alcuni interrogativi: i giochi che useranno il cloud saranno utilizzabili unicamente online? Oppure disporranno di una modalità "disconnessa" nella quale le elaborazioni saranno fatte tutte in locale portando quindi a mondi meno ricchi e dalla simulazione meno accurata? E quanti e quali sviluppatori vorranno effettivamente approfittare di una tale possibilità, considerando anche che per i titoli multiformato non sarà possibile fare lo stesso su PS4, portando quindi a notevoli asimmetrie nello sviluppo? Probabilmente avremo risposta a queste domande solo dopo che la console sarà stata commercializzata, visto che per ora non sembrano esserci titoli di lancio che sfrutteranno il Cloud così come è stato descritto in questo articolo, se non per il multiplayer online e per attività accessorie come l'elaborazione dei drivatars di Forza Motorsport 5.

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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