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Prey (Xbox 360)
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Recensione - Prey (Xbox 360)Xbox 360Game

3D Realms riesce finalmente a mantenere quella promessa fatta nel lontano 1995, quando annunciò lo sviluppo di Prey: il titolo, dal travagliatissimo sviluppo, è infine uscito su Xbox 360 e PC mantenendo intatte molte delle scelte di design iniziali, compresa la tecnologia dei portali e la storia di base. Invece di svilupparlo in casa utilizzando un motore proprietario, però, lo sviluppatore di Duke Nukem decide di tagliare corto affidando il tutto a Human Head Studios ed utilizzando il Doom 3 Engine. Scopriamo insieme se il gioco vale gli 11 anni di attesa passati dal suo primissimo annuncio.



Abduction!
La storia di Prey affonda le sue radici nella mitologia dei nativi d'america, unendola alle storie di rapimenti alieni: il gioco racconta la storia del giovane Cherokee Tommy, un ragazzo il cui sogno è quello di fuggire insieme al suo amore Jan dalla riserva in cui vivono, cercando di rinnegare la propria eredità storica. Forse ci sarebbe anche riuscito, se un cataclismatico evento non fosse intervenuto a cambiare per sempre la sua vita: l'invasione della Terra da parte degli alieni, che rapiscono Jen, Tommy e suo nonno per portarli all'interno di una gigantesca astronave dalla tecnologia capace di stravolgere le leggi della fisica.

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Da quel momento in poi il nostro primo compito sarà impersonare Tommy, utilizzando una visuale in prima persona, alla ricerca della sua amata. Ho scritto volutamente "primo compito", perchè la trama del gioco si evolverà oltre quella che sembra una semplice missione di salvataggio, con grandi colpi di scena che non voglio anticiparvi. Vi basti sapere che all'inizio del gioco Tommy riuscirà a liberarsi dalla morsa degli alieni, potendo così vagare liberamente per l'astronave. Una cosa che invece posso anticiparvi (anche perchè se avete provato la demo del gioco lo avrete già visto di persona), è che molto presto Tommy assisterà alla morte del suo anziano nonno, dopo di che questo gli comparirà in forma eterea per spiegargli l'uso degli ancestrali poteri Cherokee: da quel momento in poi saremo in grado di utilizzare la nostra "forma astrale" per separarci dal corpo di Tommy ed oltrepassare ostacoli altrimenti invalicabili, come campi di forza e baratri.


Portali, passaggi gravitazionali e cannoni alieni
Parlare dei poteri astrali di Tommy ci da lo spunto per introdurre la caratteristica più interessante di Prey: i vari meccanismi introdotti dai designers per differenziare il gameplay dai classici FPS "spara e corri". L'astronave aliena è dotata di due principali tecnologie, quella dei portali ed i campi gravitazionali. I portali sono, com'è intuibile dal nome, delle "porte" che conducono ad altri ambienti della nave: questi portali possono comparire come dischi energetici sospesi nell'aria oppure come vere e proprie porte all'interno di case di ferro o strutture metalliche. La prima volta che le vedrete difficilmente rimarrete impassibili davanti alla loro perfetta realizzazione: ancor prima di attraversarle è possibile vedere l'ambiente dall'altra parte, ma se passerete intorno al portale potete vedere che dietro c'è semplicemente l'ambiente in cui state. E' difficile da spiegare ma una volta provato capirete subito cosa intendo: le prime volte ho passato decine di minuti a girare intorno, sparare attraverso e fare avanti ed indietro dai portali per capirne bene il funzionamento. Oltre che permettervi di passare da una parte all'altra dell'astronave, i portali vengono utilizzati anche dagli alieni, per teleportarsi nelle vostre vicinanze ed attaccarvi (ehssi, non penserete di essere lasciati a vagare indisturbati per l'astronave).

L'altra, e più interessante dal punti di vista del gameplay, tecnologia aliena è quella dei campi di gravità: alcune parti dell'astronave sono dotate di particolari passerelle gravitazionali che vi permettono di camminare sulle pareti e sui soffitti per raggiungere luoghi altrimenti irraggiungibili. Ma l'applicazione di gravità artificiale non si limita solo a queste passerelle: in alcuni livelli troverete una sorta di "interruttori" piazzati su pareti e soffitto che, se colpiti con uno sparo, sposteranno la gravità sulla parete sulla quale sono posti.

Tutte queste caratteristiche insieme - la forma astrale di Tommy, i portali ed i campi gravitazionali - hanno permesso ai designers del gioco di creare un gameplay farcito di momenti "puzzle": si va da situazioni semplici come quella in cui per passare una barriera energetica è necessario oltrepassarla in forma astrale e disattivare l'interruttore dall'altra parte, a meccanismi più complessi come l'attivazione di interruttori gravitazionali su diverse pareti per superare un'area percorrendola a tratti parete per parete. Il level design è sicuramente la parte più interessante del gioco, capace di stupire e meravigliare, con diverse trovate che non voglio anticiparvi per non rovinarvi la sorpresa.

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Ovviamente, trattandosi di un FPS, la componente shooter non è affatto secondaria. Durante il gioco potremo raccogliere ed utilizzare diversi tipi di armi aliene: si va dal semplice fucile con mirino telescopico a più devastanti armi lanciarazzi o fuilminatrici, tutte dotate di un inconfondibile look alieno tecno-organico, unite all'arco e frecce indiane utilizzabili esclusivamente in forma eterea. I nemici, di diversi tipi, ci combattono a gruppi di massimo 3-4 alieni per volta, e non utilizzano strategie di attacco particolari, risultando piuttosto stupidi. Ma come saranno riusciti ad invadere la terra? Altra nota interessante, ma questa volta non in senso buono, è il sistema di gestione della salute: come in molti altri giochi, Tommy è dotato di un indicatore di salute, che decresce man mano che viene colpito una volta esaurita l'energia, però, invece di morire veniamo trasportati in una sorta di piano astrale nel quale dobbiamo colpire con le nostre frecce degli spiriti allo scopo di recuperare energia e tornare in gioco dal punto in cui siamo stati uccisi. Questo, anche se può sembrare una trovata originale ed interessante, ci rende praticamente ed a tutti gli effetti immortali. Sapere di poter affrontare qualsiasi nemico senza rischiare nulla tranne che uno o due minuti di piano astrale leva secondo me molta della tensione del gioco: addirittura anche durante gli scrontri con i boss, mostri enormi dotati di capacità particolari, basta affrontarli a muso duro senza usare particolari attenzioni, sapendo che non possono praticamente ucciderci.

Per chiudere la panoramica sulle caratteristiche del gioco, non si può non menzionare l'immancabile modalità multigiocatore, che offre due sole possibilità di combattimento: Deathmatch e Deathmatch a squadre. L'azione multiplayer è estremamente frenetica grazie anche all'uso dei portali nelle mappe multiplayer: alcune volte però si registrano livelli di lag un pò troppo alti, che rendono talvolta ingiocabili le partite e ci costringono a cercare altre partite alle quali partecipare. Si tratta di un buon complemento alla modalità in singolo, ma non brilla di luce propria.


Il rovescio della medaglia
Questo ci porta a parlare dei lati negativi del gioco: così come il sistema di gestione della morte ruba tensione all'azione, anche altre componenti del titolo riescono ad oscurare in parte quanto di buono è stato fatto con le parti descritte in precedenza. In particolare vanno segnalate la scarsa durata dell'esperienza di gioco - circa 8 ore di gioco - e la tendenza alla ripetitività dei livelli, senza grandi cambi di ambientazione dall'inizio alla fine, cosa che porta a stancarsi un pò del gioco, anche nelle poche ore a disposizione. Per carità, non pretendo che una astronave aliena offra grande varietà nelle ambientazioni, ma vedere dall'inizio alla fine corridoi e stanze dotati delle stesse architetture, con i soliti alieni stupidi da uccidere senza difficoltà non è certo il massimo dell'esperienza ludica.

Fortunatamente verso la fine del gioco interviene una nuova componente a variare l'azione, ossia la possibilità di pilotare dei veicoli volanti all'interno dell'astronave, utilizzabili per combattere dei nemici volanti e raggiungere zone lontane e sopraelevate. In pratica si potrebbe dire che le prime e le ultime due ore di gioco sono estremamente soddisfacenti con molti elementi di sorpresa, mentre quelle (poche) che vi stanno in mezzo sono piuttosto ripetitive fatto salvo alcuni bei colpi di scena nella trama. Per un gioco ideato oltre 10 anni fa, c'era da aspettarsi una profondità maggiore.


Doom 3.5?
Dal punto di vista grafico, Prey svolge il suo lavoro senza brillare particolarmente: a parte il bellissimo trucco dei portali, tutto il resto si assesta si livelli di quanto già visto in Doom 3, del quale utilizza non a caso il motore grafico. Le textures avrebbero potuto mostrare una maggior risoluzione e si nota una certa mancanza di effetti di illuminazione dinamica (Tommy può usare un accendino per illuminare i paraggi, ma la luce prodotta non genera ombre sugli oggetti). Il frame-rate è comunque sempre molto buono, fisso sui 30 fps, e questo è già un passo avanti rispetto all'implementazione del Doom 3 Engine fatta in Quake 4. Va ricordato comunque che il motore grafico in questione non utilizza tecnologia multi-threaded, e quindi i tre core della CPU di Xbox 360 sono sfruttati al minimo.

Sul fronte audio da segnalare la bella colonna sonora che richiama le melodie tipiche dei nativi d'America, mentre per quanto riguarda effetti speciali e suoni delle armi potete aspettarvi i cliassici suoni da FPS fantascientifico. Peccato per il mancato doppiaggio in italiano del gioco: i non anglofonti avranno però il supporto dei sottotitoli in italiano.

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Prey si dimostra essere un solido FPS, riuscendo nell'impresa di introdurre concetti innovativi e spettacolari. I punti di forza del gioco si dimostrano essere il level design che richiede l'impiego di un minimo di materia grigia per capire come procedere tra i livelli, mentre sul fronte contro troviamo la tendenza alla ripetitività degli scenari e la brevità della storia in singolo. Sicuramente gli amanti del genere FPS non mancheranno di apprezzarlo, ma il consiglio è di degustarlo a piccoli sorsi, per evitare che finisca troppo presto.
7.6

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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