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Worms W.M.D.
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Recensione - Worms W.M.D.

I vermi bellicosi sono tornati! Dopo l'esperimento con le classi degli ultimi episodi, con Worms W.M.D. i ragazzi di Team 17 ci propongono un nuovissimo capitolo della famosissima saga strategica introducendo una varietà di armi mai vista con l'aggiunta del crafting, dei veicoli e diverse novità succose per una nuova era di Worms. Ecco cosa aspettarvi.

Il Gioco

A parte qualche spin-off ed esperimento più o meno riuscito, Worms è una saga che fondamentalmente non si è quasi mai stravolta nei suoi ormai 21 anni di vita. I capitoli bidimensionali (o 2.5D in alcuni casi) hanno praticamente sempre mantenuto la formula vincente iniziale: due o più squadre di vermi si sfidano in arene distruttibili, spesso generate casualmente, muovendosi a turni un personaggio per volta e usando tantissime armi improbabili che richiedono in gran parte una buona perizia di mira e calcolo balistico. Worms W.M.D. scarta ora le classi di vermi sperimentate negli ultimi capitoli così come la fisica dinamica, riportando la grafica ad un 2D puro più dettagliato che mai e con un design nuovo di zecca anche per i vermi, sempre simpaticissimi.

Tornano quindi tutte le armi classiche: il devastante Uzi, le granate da far rimbalzare ovunque, anche le stramberie come la bomba banana (che esplode creando ulteriori banane esplosive) e la granata sacra. A questo si aggiunte poi un'importante novità: il crafting delle armi. Impiegando un turno di gioco possiamo creare nuovi proiettili per armi già possedute, o anche armi totalmente nuove; è anche possibile creare versioni potenziate di armi classiche, dando vita a stramberie di ogni genere. I materiali per il crafting si trovano in apposite casse che cadono dal cielo ad intervalli regolari (assieme a quelle classiche che portano armi già pronte e quelle che donano salute al verme che le raccoglie), ma è anche possibile distruggere armi possedute per ottenerne i materiali. Anche questo richiede un turno per essere fatto, ma la novità del gioco è la possibilità di gestire questo anche durante i turni degli avversari, dandoci quindi nuove opzioni tattiche e permettendoci di occupare proficuamente il tempo invece di aspettare soltanto.

MX Video - Worms W.M.D.

Le novità importanti in chiave gameplay non finiscono certo qui: un'altra è la possibilità di usare veicoli e torrette. Nel primo caso si tratta di macchine che troviamo posizionate sulla mappa - o che vengono paracadutate in maniera casuale - e possono essere di vario tipo: c'è l'elicottero, capace di svolazzare a grande velocità nonché sparare col mitra verso il basso; il carro armato, che può addirittura saltare, ideale per attraversare terreni ostici e sparare cannonate violente, o addirittura il mech stile Titanfall, capace di acrobazie notevoli e di spazzare via i nemici con un potente colpo contro il terreno sottostante. Per chi preordina il gioco, peraltro ci sono numerosi bonus di personalizzazione, ma non solo: parlando di veicoli spicca la macchina acrobatica di Rocket League, capace di salti assurdi e acrobazie da capogiro, per attraversare i campi di battaglia con un'agilità incredibile. Tra l'altro è possibile rimanere nei veicoli dopo averli usati, così da avere una protezione extra dai colpi nemici, ma nel caso esplodano mentre ci siamo dentro sarà peggio per noi. Tutti i mezzi possono inoltre essere rubati a vicenda: se il nostro vermetto si trova nei paraggi di un nemico in un mezzo, può raggiungerlo ed entrare al posto suo, per poi utilizzare la potenza di fuoco del mezzo verso il povero vermetto appena sfrattato. Per quel che riguarda le torrette, invece, si tratta di mitra o fucili da cecchino a postazione fissa: potenti ma limitate a un raggio d'azione specifico.

Un'altra aggiunta interessante è la presenza sul campo da battaglia di edifici con passaggi interni, piani multipli e altro che però diventano visibili soltanto entrandoci, quando i veri bordi vengono rivelati. Il nemico non può vedere quanto succede all'interno, se non magari attraverso fori di esplosioni precedenti o finestre, e quindi bombardare giocatori nascosti in questo modo è decisamente più impegnativo. Una bella opzione tattica aggiuntiva, che si va ad aggiungere ai grandi classici come la distruzione totale del terreno, la presenza di trappole come barili esplosivi e mine (con l'aggiunta di una ancora più potente a questo giro), e praticamente tutto il meglio che Worms ha saputo offrire negli anni. Torna prepotentemente anche la personalizzazione dei vermi come look e sound, la possibilità di cambiare le regole, di generare mappe casualmente (niente editor però), e così via.

Come sempre, anche le possibilità di gioco sono notevoli. Si va dalla lunga campagna che presenta anche obiettivi secondari, offrendo variazioni tattiche o suggerimenti sul modo di giocare, alle numerose sfide, anche a tempo, che metteranno a dura prova anche i giocatori più esperti, per poi passare alle partite contro la CPU con regole personalizzabili o quelle in multigiocatore locale contro i propri amici fino a un totale di 48 vermi a schermo, su mappe molto più grandi dei vecchi capitoli. Non manca poi il supporto online, dalle partite private con regole intercambiabili o 1v1 online con opzioni "pro". Insomma, in qualunque modo vogliate giocare, lo potete fare. Ovviamente è presente anche la localizzazione in italiano come è successo per ogni capitolo uscito console nell'ultimo decennio.

Amore

Old school

- Dimentichiamoci gli esperimenti degli scorsi 15 anni circa. Il dallimentare 3D, le classi che non hanno avuto la profondità sperata... per una volta, tutte le novità funzionano davvero bene e non sconvolgono la natura del gioco. Il crafting è un modo innovativo per aumentare gli elementi strategici, i veicoli e le case offrono a loro volta nuove alternative e così via, ma allo stesso tempo si tratta di un'esperienza pura, semplice, che ricorda tanto i vecchi Worms come Armageddon e World Party, alcuni dei capitoli migliori insomma, senza stravolgere niente. Dopo tutti gli esperimenti non è affatto una cosa malvagia fare un passo indietro.

Tana!

- Come già accennato, i veicoli e le case offrono inedite opzioni tattiche, aumentando ulteriormente il numero di strategie utilizzabili su mappe che, peraltro, possono anche essere molto più grandi di qualunque altro capitolo fino ad ora. I veicoli permettono uno spostamento rapido e offrono armi con munizioni potenzialmente illimitate, ma vanno difesi a loro volta, essendo peraltro utilizzabili anche come riparo da attacchi futuro. E le case, il cui interno è visibile solo da chi ci entra, aggiungono un elemento stile "nascondino" al tutto, permettendo ai giocatori di diventare praticamente invisibili al nemico meno attento. Di questo aveva bisogno Worms: nuove opzioni tattiche.

Ho il potere!

- E finalmente anche le armi subiscono un incremento nel numero e nella varietà. Sì, ci sono tutti i grandi classici: bazooka, fucile a pompa, spintarella, la pecora esplosiva e molto, moltissimo altro, ma c'è soprattutto la possibilità di raccogliere materiali in giro per la mappa (o distruggendo armi già possedute) per creare scorte, ma anche per realizzare varianti improbabili dei propri armamenti. Vediamo quindi l'armageddon potenziato che spazza via ogni cosa, la pecora dotata di corda per poter salire ovunque e molto altro ancora. Davvero una bella trovata anche questa, e la gestione delle risorse offre quindi a sua volta nuovi spunti tattici: accontentarsi dell'arma base ma usarla subito, o risparmiare ancora ma crearsi quella potenziata?

Odio

Dai, preordinami!

- Alcuni dei contenuti più geniali di Worms W.M.D. stanno nei cameo di altri giochi: non solo ci sono tantissimi cappelli e caschi per i nostri vermi da giochi usciti o in arrivo come Rocket League, Perfect Dark, PayDay 2, Yooka-Laylee e molto altro, ma soprattutto si presentano anche sotto forma di armi speciali. E così possiamo vedere cose intriganti come Joanna Dark che arriva dal cielo e spara a tutti i vermi. Ma nonostante sia uno degli aspetti più affascinanti del gioco, è qualcosa di riservato solo a chi l'ha preordinato. Forse in futuro questi contenuti verranno resi disponibili a tutti, ma "costringere" la gente a comprare il gioco prima dell'uscita sua (nonché delle recensioni come questa) per avere una delle feature più pubblicizzate è una mossa un po' scorretta.

Ancora lontano dai titoli degli anni '90

- Ai fan di vecchia data della saga non sarà sfuggito che ancora oggi Worms Armageddon, con le suoe numerose patch ad oltre un decennio dall'uscita, è di gran lunga il capitolo più completo con un editor potente, replay salvabili, modalità di gioco estremamente varie e così via. Worms W.M.D. offre tante succose novità, ma come tutti gli episodi da World Party in poi, offre meno contenuti del capitolo uscito nell'ormai lontano 1999. Pesa soprattutto l'assenza reiterata dell'editor dei livelli. Per quanto questo sia uno degli episodi più riusciti degli ultimi anni, è un peccato che mancano feature che i fan sfegatati vorrebbero riavere, visto che già negli anni '90 vi avevano accesso.

Tiriamo le somme

Il maggior pregio di Worms W.M.D. è quello di essere alla base un Worms classico, bilanciato, divertente, che non fa fondamentalmente nulla di sbagliato e dove le nuove idee funzionano e sono ottime. E offre divertimento per tutti: sia ai solitari, grazie alla lunga campagna e numerose sfide, che agli appassionati di sfide tra amici e online. Mancano ancora alcune feature dei classici per PC come la personalizzazione totale delle regole o l'editor di livelli, ma è senza dubbio il Worms più divertente da vari anni a questa parte. E questo basta per renderlo un gioco meritevole di essere acquistato.
8.0

Recensione realizzata grazie al supporto di Team17 e Xbox.


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L'autore

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Prima di saper scrivere a mano, sapeva già immettere i comandi DOS per avviare Doom, ma dopo una lunga vita al PC, il mondo di Halo lo avvicina alle console Microsoft. Non si nega i classici giochi tripla-A, specialmente gli FPS competitivi, ma passa la maggior parte del tempo a scovare gemme nascoste, dagli indie insoliti ai folli shmup giapponesi.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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