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img Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
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Recensione - Metal Gear Solid V: The Phantom PainXbox OneGame (Xbox One)

L'importanza di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain all'interno della famosa serie Konami è indiscussa: non solo si tratta di un episodio che getta luce su un periodo storico mai narrato nella serie e su alcuni dei suoi personaggi più importanti, ma rappresenta anche il lascito d'addio di Hideo Kojima prima della separazione con l'editore giapponese. Le aspettative dei fan e dei giocatori in generale sono quindi altissime: saranno state soddisfatte?

Il Gioco

Dopo gli eventi di MGS V: Ground Zeroes, Big Boss alias Venom Snake è rimasto in coma per ben 9 anni, risvegliandosi nel 1984 in un ospedale di Cipro: qui scopre di aver perso l'avambraccio sinistro ed assiste inerme all'invasione dell'ospedale da parte della XOF di Skull Face, lo stesso villain incontrato in GZ. Prima che gli assalitori lo raggiungano, Snake viene però salvato da un misterioso individuo dal volto bendato che, in quella che è di fatto la sezione tutorial del gioco, lo aiuta a scappare dall'ospedale; durante il percorso vengono contrastati da due individui potenziati, un uomo fiammeggiante ed un bambino telecineta, ma dopo una rocambolesca fuga Big Boss riesce a scamparla e viene recuperato nientemeno che da Ocelot, il quale lo aggiorna sui cambiamenti nello scenario geopolitico degli ultimi 9 anni e gli spiega che, prima di procedere, dovranno recuperare in Afghanistan il loro alleato Kazuhira Miller, tenuto ostaggio dalle forze russe. Ocelot dota Snake di un innovativo braccio bionico per sostituire l'arto perduto, dopo di che lo lascia sul campo con l'obiettivo di recuperare Miller; dopo il successo della missione d'infiltrazione e recupero, i tre si dirigono in elicottero verso quella che sarà la nostra nuova casa per il resto del gioco, la nuova Mother Base. Ricavata da una piattaforma petrolifera in disuso, la MB è stata occupata da quel che rimaneva delle forze di Militaires Sans Frontières dopo gli eventi di Ground Zeroes ed è ora la base operativa per una nuova forza militare privata, i Diamond Dogs. Da qui Big Boss, Ocelot e Miller cercheranno di scoprire cos'ha in mente Skull Face, indagando sulle sue attività e su quelle della società segreta della quale si è impadronito, la Cipher.

Ambientato nel 1984, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain narra gli eventi che hanno visto protagonista Big Boss prima che lo trovassimo nel primissimo Metal Gear, ambientato dieci anni più tardi; a differenza degli altri titoli della serie finora, stavolta abbiamo a che fare con un gioco dalla struttura open world che, piuttosto che farci seguire in maniera lineare una trama ben definita, ci pone in uno scenario composto da due enormi mappe - rispettivamente una regione dell'Afghanistan ed una africana - caratterizzate dalla presenza di numerose strutture e avamposti appartenenti a diverse fazioni e dove si svolgeranno tutte le nostre missioni. Ma anche se il quartier generale dei Diamond Dogs è la Mother Base, in realtà a tutti gli effetti la nostra base operativa è il Centro di Comando Aereo, ossia l'elicottero che ci trasporta da una missione all'altra. Qui possiamo analizzare l'elenco delle missioni principali, prettamente connesse alla storia, o anche una miriade di missioni secondarie distribuite su entrambe le mappe. Una volta selezionata la missione, non rimane che selezionare un punto di rilascio tra quelli proposti, l'ora del giorno in cui vogliamo svolgere la missione (mattina o sera) e soprattutto selezionare il nostro equipaggiamento tra tutte le armi e gli oggetti disponibili per poi tuffarci nell'azione. Dopo aver completato gli obiettivi della missione, per terminarla dobbiamo infine lasciare l'area d'azione richiamando l'elicottero d'estrazione oppure uscendo autonomamente dalla zona stessa, marcata sulla mappa; se agiremo in questo secondo modo, a meno che la chiusura di missione non richieda che torniamo alla Mother Base, rimarremo comunque sulla mappa pronti per affrontare una nuova missione, la cui location potremo raggiungere autonomamente a piedi o a bordo di un veicolo, oppure potremo richiamare l'elicottero per farci portare al punto desiderato.

Detto così sembra tutto piuttosto semplice, ed in realtà la struttura che sorregge il gioco lo è: scelta missione, esecuzione, esfiltrazione. Il gameplay vero e proprio, al contrario, offre un altissimo livello di complessità che, unito alla completa libertà decisionale su come portare a termine ogni missione, riesce a dar vita ad una vastissima gamma di modi di gioco diversi. Alla base siamo sempre alle prese con uno stealth game e la cosa è sottolineata anche dal fatto che, nel punteggio post-missione che ci viene dato, grande importanza lo ha lo svolgimento della missione senza uccisioni o senza far scattare allarmi, ma in realtà abbiamo completa libertà nel modo di affrontare la maggior parte delle missioni: pistola e fucile silenziato non fanno per voi? C'è sempre la possibilità di arrivare sul campo armati di fucile d'assalto, mitragliatrice pesante e lanciamissili per scatenare l'inferno; qualora l'abbiate ottenuto precedentemente, potrete addirittura farvi sganciare dalla Mother Base un potente carro armato con il quale seminare il panico tra i nemici. Questo tipo di approccio significherà ovviamente far scattare l'allarme e spesso provocare l'arrivo di rinforzi, ma il gioco non vi impedirà di agire in questo modo se è quello che preferite. Ed il sistema di combattimento si presta bene ad entrambi gli approcci, consentendovi tanto di sgattaiolare alle spalle dei nemici per stordirli quanto di iniziare a bersagliare obiettivi multipli dal riparo di una copertura.

La complessità e varietà del gameplay non si limita però solo ai combattimenti: le variabili sono davvero moltissime e gli stessi obiettivi di missione sono raggiungibili in maniere diverse. Un caso tipico è la ricerca e recupero di ostaggi: Miller potrebbe dirvi via radio che, per scoprire dove questi sono tenuti, dovrete seguire un particolare individuo in arrivo in un campo base e che vi porterà dove sono i prigionieri, ma nulla vi impedisce ad esempio di tendere un agguato alla jeep dell'individuo prima che arrivi al campo, far fuori o addormentare con dardi soporiferi la sua scorta, catturarlo e interrogarlo sulla posizione degli ostaggi. Oppure potreste far saltare in aria la jeep per poi recarvi al campo catturando ed interrogando uno alla volta tutti i soldati finché qualcuno non sputa il rospo o, ancora, arrivare a mitra spianati facendo fuori tutti e, una volta che il posto è ripulito, perlustrare tutte le costruzioni finché non trovate gli obiettivi.

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Già questa è una grande novità per la serie di Kojima, ma quasi tutto risulterà nuovo per i fan: c'è ad esempio il nuovo sistema Reflex, che nel momento in cui un nemico ci scopre rallenta il tempo per pochi secondi dandoci il tempo di farlo fuori prima che allerti i suoi compagni, o anche il sistema di marcatura dei nemici che, dopo averli inquadrati con il nostro binocolo, ci permette di conoscerne in ogni momento la posizione anche attraverso mura e ostacoli. Estremamente importante poi il nuovo sistema di partner, che ci permette di scendere in campo con una "spalla" che ci aiuterà in maniera più o meno attiva. Queste sono quattro in tutto, ognuna delle quali disponibili a partire da momenti diversi della storia: il cavallo Diamond Horse, il cane Diamond Dog, la misteriosa cecchina Quiet ed il mezzo bipede Walker Gear. Ognuno di questi dispone di caratteristiche diverse sfruttabili tatticamente sul campo: Diamond Dog ad esempio ci segnala la presenza di nemici e altri oggetti attorno a noi ed è utilizzabile anche per assalire i nemici esponendoli temporaneamente ai nostri attacchi; il Walker può assumere sia un assetto stealth che d'attacco ed essere equipaggiato con potenti armi oltre a farci da scudo; il cavallo può essere utilizzato, oltre che per spostarci velocemente, per passare inosservati davanti ad avamposti nemici nascondendoci sul suo fianco; Quiet invece risulta preziosissima per coprirci le spalle dalla distanza ed anche per attirare l'attenzione dei nemici mentre noi li assaltiamo dalla parte opposta.

Altra novità è tutta la parte di management che dà un senso alla presenza stessa della Mother Base. Il gioco ci permette di utilizzare sul campo numerose armi, oggetti e dispositivi tattici, ma non tutti sono disponibili fin dall'inizio; dobbiamo infatti svilupparli tramite il team di ricerca della base, ed a tale scopo è necessario potenziare sempre più il team fornendo anche le materie prime necessarie alla costruzione degli oggetti. Ecco quindi che entra in scena il famoso sistema di recupero Fulton: un pallone che, agganciato a nemici storditi o altri equipaggiamenti, ci permette di librarli nel cielo pronti per essere recuperati da un velivolo di supporto. Ogni soldato recuperabile sul campo ha una serie di caratteristiche visibili inquadrandolo col binocolo, e questo ci fa capire se valga o meno la pena recuperarlo; ad esempio un soldato con le statistiche di ricerca alte sarà utilissimo appunto per il team di ricerca, ma ci sono anche altri team - assalto, supporto e così via - che servono per altrettante attività. I soldati nel team di assalto vengono ad esempio aggregati in squadre che possiamo mandare sul campo per svolgere apposite "missioni esterne" utili a recuperare ulteriori risorse o anche a bloccare lo sviluppo dei nemici. Man mano che giochiamo, infatti, i nemici si dotano di attrezzature adatte a contrastare più efficacemente le nostre tattiche: se usiamo spesso colpi alla testa li vedremo dotarsi di caschi, se facciamo spesso attacchi in corpo a corpo si doteranno di tute anti sommossa, se attacchiamo spesso di notte indosseranno visori a infrarossi e via dicendo. Potremo quindi inviare i nostri operativi nelle Missioni Esterne che hanno come obiettivo la distruzione di magazzini di caschi oppure di trasporti che portano gli scudi da battaglia o visori notturni, riducendo quindi le capacità tattiche dei nemici su tali fronti.

E questo ci ricollega ad un'ulteriore novità: le Forward Operating Base. Ogni giocatore, dopo aver fatto un buon numero di missioni della storia principale, acquisisce la possibilità di creare la propria FOB, di fatto un clone della Mother Base che è possibile equipaggiare con difese e soldati ma che è anche soggetta agli attacchi degli altri giocatori. Tramite un apposito menu ci vengono infatti proposte le basi degli altri giocatori di livello pari al nostro e possiamo decidere di invaderle in ogni momento: questo dà il via ad una missione che parte come le altre, con selezione equipaggiamento ma senza veicoli e partner, nella quale lo scopo è raggiungere il punto di comando della base, ma durante l'invasione possiamo anche estrarre soldati e materiali per sottrarli al giocatore avversario e aggiungerli alla nostra base. L'invasione inizia sempre e solo contro i soldati della base, ma il giocatore proprietario riceverà un'allerta e potrà decidere di interrompere le sue attività per correre in difesa della sua base. A quel punto la partita si trasforma in un vero duello: il proprietario della base deve cercare di scovarci e noi dobbiamo cercare di arrivare al centro operativo senza che ci fermi. In questo contesto è importantissimo l'equipaggiamento scelto all'avvio della missione: il nostro avversario potrebbe presentarsi armato di armi pesanti o anche di fucile da cecchino, ed uno scontro diretto potrebbe risultare fatale se avevamo ad esempio preso solo armi non letali o poco potenti perché contavamo di fare tutto in maniera stealth.

Da segnalare peraltro l'elemento controverso delle microtransazioni: mentre la prima FOB è disponibile a tutti, è possibile poi creare ulteriori basi simili acquistando l'area marittima relativa, e questo lo si fa utilizzando crediti guadagnati durante le incursioni FOB o anche acquistandoli con soldi reali. Questo potrebbe essere un problema per chi vuole dedicarsi intensamente a questo tipo di attività, ma la mia impressione è stata che si possa giocare tranquillamente anche solo con la prima base senza che emerga la necessità di costruirne altre.

Questi sono solo alcuni degli elementi di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, ma ci sarebbero tante altre cose di cui parlare: ad esempio il sistema di rifornimenti, l'usura dei silenziatori, il potenziamento di armi e Fulton, i diversi bracci bionivi di Snake, la possibilità di usare un personaggio diverso dal protagonista e le missioni speciali che ci permettono di introdurre funzionalità aggiuntive come la modifica delle armi. La differenza più importante rispetto ai precedenti titoli della serie sta però nel comparto narrativo: mentre prima eravamo abituati a lunghe e talvolta anche estenuanti cut-scene, stavolta queste sono ridotte al minimo, con poche sequenze d'intermezzo spesso molto brevi. Tutta la storia viene narrata tramite le comunicazioni radio che abbiamo con Ocelot e Miller e, soprattutto, tramite le audiocassette che otteniamo dopo aver terminato ogni missione. Seguire tutta la storia ed i relativi risvolti si riduce quindi all'ascolto di una serie di registrazioni, in inglese con sottotitoli in italiano come per tutto il resto del gioco, che ci rivelano molti dei retroscena. Questo significa che chi è poco interessato a questa parte del gioco può tranquillamente ignorarle, mentre chi vuole sapere tutto dovrà ascoltarle con attenzione.

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Amore

Open stealth

- La serie di Metal Gear è da sempre considerata uno dei massimi esponenti del genere stealth, e con questo ultimo capitolo lo sarà a maggior ragione: non solo Kojima è riuscito a realizzare uno stealth game moderno, dalle meccaniche perfette ed estremamente soddisfacenti, ma ha immerso il tutto in un contesto open dove il giocatore ha piena libertà di scelta su come approcciare le situazioni. Uno scenario del genere può essere complessissimo soprattutto per la gestione dell'IA, ma il comportamento dei nemici appare quasi sempre coerente e realistico indipendentemente dalla situazione creatasi; inoltre tocchi come la maggior visibilità che hanno i nemici di giorno o l'evoluzione dei loro equipaggiamenti in base alle nostre azioni, così come la possibilità di estorcere informazioni da qualsiasi soldato, rende il tutto più realistico e convincente. Certo, una tale libertà significa anche che il giocatore può trasformare il titolo in un action game alla Rambo, ma un simile approccio non è privo di conseguenze e comunque le maggiori soddisfazioni si hanno sempre utilizzando l'approccio furtivo e, magari, non letale.

Complessità e immediatezza

- Metal Gear Solid V: The Phantom Pain è un gioco incredibilmente complesso dal punto di vista del gameplay: gli sviluppatori hanno messo in campo un gran numero di "ingranaggi", ma è incredibile vedere come questi lavorino insieme in armonia e senza stridere mai, dando vita ad un titolo mai complicato e dal gameplay estremamente immediato e naturale. Parte del merito di questo va anche al fatto che le varie feature vengono sbloccate progressivamente e senza fretta, dando così al giocatore il tempo per assimilarle e padroneggiarle prima di passare ad altro: addirittura continuerete a scoprire nuove cose anche dopo 20-30 ore di gioco, incredibile.

Quiet, mon amour

- E no, non parlo del suo aspetto fisico. Il sistema di partner presente nel gioco avrebbe potuto essere facilmente dimenticabile se ci fossero state solo le altre tre spalle: Diamond Horse è un classico cavallo/mezzo di trasporto, Diamond Dog ha alcune feature interessanti ma che diventano superflue sviluppando particolari miglioramenti del nostro braccio bionico, mentre il Walker risulta poco utilizzabile una volta entrati in un'area di combattimento dove bisogna muoversi con agilità, a meno che non si voglia utilizzare un approccio letale. Quiet invece dà un vero motivo d'essere al sistema di partner, perché risulta utilissima in molte situazioni: può infiltrarsi in un accampamento nemico prima che vi arriviamo per rivelare la posizione dei nemici, può coprirci le spalle dalla distanza facendo fuori soldati pronti ad ucciderci ed è utilissima anche per attirare a sé l'attenzione delle truppe nemiche mentre noi ci diamo da fare con gli obiettivi della missione. Insomma, una partner preziosa che ogni tanto riesce anche a condire il gioco con simpatiche sequenze d'intermezzo: come non amarla?

Mother Base

- L'introduzione del sistema di gestione della Mother Base è stata un'ottima idea, riuscendo a tenerci impegnati tra una missione e l'altra mentre espandiamo la base, creiamo nuove armi e tecnologie e mandiamo i nostri soldati in missione. Riesce persino a giustficare l'uso di un sistema che, prima di iniziare il titolo, ritenevo un po' ridicolo, ossia il Fulton. Ed invece alla fine mi sono trovato di missione in missione a cercare di utilizzare il più possibile metodi non letali non perché interessato al punteggio finale, ma perché volevo recuperare più soldati possibile per utilizzarli nella base. Davvero ben congegnato.

Longevità

- Metal Gear Solid V: The Phantom Pain è lungo, molto lungo. Solo seguire la storia principale vi porterà via circa 40 ore, ma questo non tiene conto sia di tutte le missioni secondarie che del Capitolo 2, una sorta di epilogo che ripropone molte missioni in varianti più difficili da svolgere oltre a diverse missioni che vanno ad integrare e completare gli avvenimenti della storia principale; a questo aggiungiamo anche dell'aspetto Forward Operating Base, che potrebbe tenervi occupati a lungo se avete uno spirito particolarmente competitivo. E tutto questo senza considerare che, tra circa un mese, arriverà anche l'aggiornamento con il nuovo Metal Gear Solid Online. Insomma, dedicandovi a tutte le attività potrete tranquillamente superare il centinaio d'ore di gioco, anche qualora non voleste impegnarvi nelle attività online.

Qualità grafica

- Il nuovo titolo di Konami e Kojima riesce a soddisfare ampiamente anche dal punto di vista grafico (parlo ovviamente della versione current gen), soprattutto considerando che abbiamo a che fare con un titolo open world: il merito di questo va sicuramente all'ottimo motore d'illuminazione dinamica, capace di rendere estremamente realistiche tutte le ambientazioni, ma anche il design di tutti gli ambienti è estremamente curato e fa sì che non si senta mai troppo quel senso di ripetitività che ci si aspetterebbe nel visitare continuamente ambienti di una zona desertica come l'Afghanistan. Quando si arriva in Africa, poi, la cosa migliora ulteriormente e, tra rigogliosa vegetazione e piogge torrenziali, è un gran bel vedere. Ed il tutto a 60 fps!

Sorpresa!

- Ovviamente non voglio rivelarvi nulla ma il gioco contiene, nel corso del già citato Capitolo 2, un clamoroso colpo di scena che cambierà la vostra prospettiva sull'intera storia e che sono sicuro verrà discusso a lungo dai fan della serie; spiega anche alcune incongruenze o decisioni di Kojima nella produzione del titolo, ma allo stesso tempo ne va a creare di altre. Una mossa sicuramente controversa, ma dall'incredibile effetto sorpresa. Da applausi!

Odio

Narrazione inconsistente e incompleta

- Hideo Kojima è un grande game designer e Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ne è l'ennesima conferma, ma non si può dire che sia anche un bravo narratore: purtroppo anche questo viene confermato dal gioco. Affidata ad un gran numero di audiocassette e poche cut-scene distribuite in momenti chiave della storia, l'intera trama non riesce a far presa come dovrebbe: sembra quasi un elemento a margine, dimenticabile, mentre siamo presi a svolgere missioni e gestire la Mother Base. Persino Skull Face e i vari boss che incontriamo sono tra i meno memorabili della serie, ed il gioco peraltro apre durante il corso della storia diversi interrogativi su taluni personaggi che non trovano però risposta, introducendo anche diverse contraddizioni. Certo, non sarebbe un MGS se non lasciasse tanti interrogativi in sospeso, ma stavolta sembra ancor più debole dal punto di vista della trama.

Capitolo 2

- Il problema del Capitolo 2, che come già detto rappresenta una sorta di epilogo dopo il finale della storia principale, è il fatto di essere principalmente composto da missioni della storia già svolte in precedenza, riproposte con vari modificatori di difficoltà, con l'obbligo di farle in stealth o senza armi di partenza e così via. Ci sono anche missioni inedite che rivelano nuovi risvolti della storia, ma l'impressione che si ha è che gli sviluppatori fossero a corto di tempo per creare delle vere nuove missioni e sono ricorsi così al riciclo riproponendo addirittura le stesse cut-scene che chiaramente non hanno senso in quel punto della storia. Piuttosto che un Capitolo 2, come se facesse parte della trama, tanto valeva creare un tipo speciale di missioni chiamate ad esempio "missioni replay" in cui, dichiaratamente, si rigiocavano in maniera più difficile le missioni passate.

Interferenze

- Ogni tanto durante il gioco - almeno un paio di volte per sessione - mi è capitato che il titolo scattasse pesantemente per 1-2 secondi per poi tornare alla normalità: non si tratta di classici cali di frame-rate dovuti a scene troppo pesanti, tant'è che è accaduto in maniera casuale anche mentre ero sulla Mother Base e stavo inquadrando l'eli-piattaforma con il mare sullo sfondo, quindi una scena praticamente spoglia. Probabilmente è un qualche tipo di glitch o bug che avviene ogni tanto. Non è una cosa distruttiva per il gameplay visto che dura anche molto poco e non è molto frequente, ma ovviamente se ne poteva fare a meno.

Tiriamo le somme

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain è un gioco dai due volti: da una parte troviamo un gameplay solidissimo, capace di dare al giocatore una grande liberà d'azione con un'infinità di variabili capaci di rendere ogni singola partita diversa dalle altre, mentre dall'altra c'è una storia che è sì interessante ed intrigante, ma che risulta diluita in un gran numero di audiocassette e soprattutto lascia diversi discorsi in sospeso, risultando inconsistente e parzialmente incompleta. Fortunatamente, però, i pregi del primo aspetto brillano come una supernova riuscendo a celare parzialmente le pecche del secondo e consegnandoci un gioco che miscela alla perfezione i canoni del genere action-stealth e di quello open world. Se amate il genere (e non serve essere fan di MGS) e siete disposti a chiudere un occhio su una storia non troppo coesa, l'acquisto è obbligato.
9.0

Recensione realizzata grazie al supporto di Konami e Xbox.


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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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