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N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure

Recensione - N.E.R.O.: Nothing Ever Remains ObscureXbox One DigitalGame

Un mondo onirico, una coppia di misteriosi viaggiatori, una storia dai toni drammatici e numerosi enigmi da risolvere; questa è la ricetta di N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure, titolo di debutto in esclusiva Xbox One degli italiani Storm in a Teacup. Scopriamo cosa ci propone.

Il Gioco

Un individuo incappucciato giunge in barca su un'isola immersa nell'oscurità, approdando ad un villaggio di pescatori deserto; una volta che l'incappucciato sale sul porticciolo del villaggio, la visuale passa immediatamente in prima persona ed il controllo passa al giocatore. Iniziamo a camminare tra le case e notiamo che, nell'aria, fluttuano delle scritte luminose che narrano la storia di un gruppo di briganti che, arrivati sull'isola, hanno costruito il villaggio come copertura qualora qualcuno dovesse venire a cercarli. Tra queste scritte ce ne sono però alcune, accompagnate da dei piccoli simboli, che non sembrano legate alla storia: "Abbiamo un bambino! Un bellissimo piccolo bambino!". Continuiamo per un sentiero che esce dal villaggio addentrandosi nella foresta e, poco dopo, giungiamo ad un'enorme portale di roccia che presenta dei cerchi concentrici gialli, davanti al quale sono presenti due piedistalli decorati con lo stesso giallo luminescente. Si tratta del primo, ovviamente molto semplice, enigma del gioco: una volta risolto, il portale si apre e rivela dietro di sé una struttura di gallerie sotterranee, illuminate da cristalli e piante luminescenti. Le scritte continuano.

Il primo impatto con N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure avviene così: senza darci spiegazioni sulla storia, su chi interpretiamo o quale sia il nostro scopo, il gioco ci pone su un'isola misteriosa lasciandoci la libertà di esplorarla e di scoprire da soli, tramite le scritte che ci faranno compagnia dall'inizio alla fine e la voce di un narratore che di tanto in tanto sottolineerà determinati momenti, quale sia la storia che stiamo vivendo. Un po' alla volta capiamo che la storia di briganti narrata inizialmente è solo un tassello dell'affresco complessivo, e prendiamo coscienza di chi sia l'individuo che stiamo controllando o anche chi sia il secondo incappucciato che si unisce a noi, seguendoci come un'ombra, poco dopo l'inizio dell'avventura.

E lo scopo del gioco è proprio questo: apprendere tramite una lunga serie di scritte una storia che passo dopo passo si fa sempre più drammatica, mentre esploriamo una serie di ambientazioni - quattro in tutto - che in qualche modo sono collegate alla storia stessa. Arrivati a questo punto vi starete probabilmente chiedendo "ok, ma che tipo di gioco è?"; bella domanda, perché sicuramente siamo di fronte a qualcosa di molto originale. Potremmo definire N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure come una sorta di romanzo illustrato interattivo dove di fatto leggiamo una storia come sulle pagine di un libro, ma siamo anche protagonisti di un'esperienza principalmente esplorativa che fa da complemento alla storia stessa.

E' quindi quasi inopportuno parlare di gameplay in N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure, perché in gran parte non facciamo che passeggiare tra le diverse aree - alcune più lineari, altre più aperte e prone alla libera esplorazione - ammirando il mondo circostante, leggendo i frammenti di storia fluttuanti nell'aria e cercando di capire cosa stia succedendo ed in che modo quello che vediamo attorno a noi sia connesso alla storia che stiamo leggendo. Un po' alla volta tutti i tasselli iniziano ad incastrarsi tra loro ed inizia ad emergere una storia intima ed estremamente drammatica, giungendo al finale nel quale, ripensando a tutto il nostro viaggio, ogni cosa finalmente ha un senso.

Ma il titolo di Storm in a Teacup non è solo un libro nel quale invece di sfogliare le pagine seguiamo un percorso fatto di parole; qualche elemento di "gioco" vero e proprio c'è, sotto forma di enigmi. Durante la nostra esplorazione di tanto il gioco ci propone infatti dei meccanismi che dobbiamo capire come azionare per poter proseguire nella storia: a tale scopo abbiamo a disposizione interruttori da premere, pannelli sui quali camminare ed anche dei particolari dispositivi che dobbiamo colpire con una sfera di luce che possiamo lanciare con le mani. Anche il misterioso compagno che ci segue costantemente ha un ruolo in questi enigmi: possiamo infatti indicargli dove posizionarsi, così da fargli attivare determinati meccanismi mentre noi ci occupiamo di altri. L'elemento puzzle di N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure ricorda in qualche modo l'esperienza di Myst, anche se si tratta generalmente di enigmi molto più semplici; sono riuscito a risolverli tutti senza grossi problemi e solo in un caso, vicino alla fine, sono rimasto bloccato a causa di un cubo fluttuante la cui logica non sono riuscito a comprendere. E, quando dopo numerosi tentativi sono riuscito a risolverlo, è accaduto casualmente e non ho ben compreso quale fosse la logica che governava l'enigma.

Il gioco presenta anche una componente collezionistica: tra gli ambienti sono sparsi dei frammenti di ritratti che possiamo raccogliere per ricomporre le immagini intere e sbloccare così alcuni obiettivi. Il tutto, dall'inizio alla fine, vi richiederà attorno alle due ore e mezza e, trattandosi di un gioco basato sulla narrativa, una volta ultimato non esistono ulteriori incentivi a rigiocarlo a meno che non si voglia rivivere tutto con la consapevolezza dell'intera storia o si vogliano raccogliere frammenti che ci sono sfuggiti durante la prima run.

Amore

Una storia drammatica ed in divenire

- Ho apprezzato molto lo stile narrativo adottato da N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure; se all'inizio quelle scritte fluttuanti non hanno molto senso e sembrano messe lì quasi come un capriccio stilistico degli sviluppatori, un po' alla volta la storia inizia a prendere forma, tutto ha più senso e ci ritroviamo catturati in una vicenda drammatica e con la quale molti potrebbero arrivare ad empatizzare, soprattutto i giocatori un po' più grandicelli e con famiglia a carico. Un'esperienza molto particolare, con uno stile di narrazione molto originale ed in grado di lasciarvi dentro qualcosa anche dopo i titoli di coda, se disponete della sensibilità giusta.

Una nuova strada

- N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure è un gioco coraggioso, che sperimenta con la narrazione interattiva seguendo una strada che si discosta molto dai generi più popolari; anche se il risultato finale non è - principalmente per limiti tecnici - dei migliori, è comunque un tentativo encomiabile e non mi dispiacerebbe affatto giocare altri titoli sulla falsariga di questo.

Odio

Andamento lento

- Ho giocato tutto N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure, dall'inizio alla fine, con l'indice premuto sul pulsante RB. Si tratta del tasto associato alla "corsa", anche se in realtà quando lo usiamo si va ad una velocità normalissima per qualsiasi gioco in prima persona, anche quelli più esplorativi come Gone Home o Dear Esther. Quando non corriamo, invece, si procede ad una lentezza estenuante, capace di innervosire anche il più paziente dei giocatori. Capisco la volonta degli sviluppatori di assicurarsi che guardiamo per bene tutte le location per non perderci nessuno stralcio di storia e che non le percorriamo sprintando come in un FPS, ma mi sembra si sia un po' esagerato in tal senso.

Realizzazione tecnica

- Gran parte dei problemi di N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure sono tutti nel comparto tecnico; un frame-rate costantemente basso ed instabile, che in fin dei conti si potrebbe anche perdonare ad un gioco di questo tipo (anche se quando ci si guarda intorno sarebbe preferibile avere un'immagine più stabile) si unisce ad un aliasing onnipresente e ad una realizzazione del mondo di gioco spigolosa e non allineata agli standard moderni, anche per i titoli indipendenti. Purtroppo questo rovina quanto di buono è stato fatto nel comparto artistico, impedendoci di apprezzarlo al meglio. Mi è capitato inoltre, in un caso, che durante un enigma il gioco si bloccasse costringendomi a riavviarlo e ricominciare dall'inizio l'intero livello.

Tu vuò fà l'americano

- Chi di voi, sapendo che N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure è realizzato da un team italiano, ha dato per scontato che avrebbe avuto almeno i testi nella nostra lingua? Io alzo la mano. Eppure non è così: il gioco è interamente in inglese, cosa che chiaramente potrebbe precluderne la fruizione - visto che c'è tanto da leggere - a chi con l'inglese non ha molta dimestichezza.

Tiriamo le somme

N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure è un'esperienza molto particolare, sicuramente di nicchia; tutto il gioco ruota attorno ad uno stile di narrazione originale che supporta una storia importante e toccante, con un gameplay che fa leva principalmente sull'esplorazione. E' un gioco lento e d'atmosfera, nel quale si legge e si cammina molto, e dove l'interazione ludica è ridotta al minimo; se vi piacciono i titoli sperimentali o le esperienze prettamente narrative potrebbe essere una bella sorpresa, ma a causa della brevità della storia e dei limiti tecnici del gioco, il prezzo di 19,99 Euro potrebbe risultare difficilmente giustificabile.
6.8

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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Commenti

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