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img Alaloth: Champions of the Four Kingdoms

Alaloth: Champions of the Four Kingdoms - visto alla Gamescom

In occasione della Gamescom ci siamo seduti con i padovani Gamera Interactive per dare un primo sguardo al loro progetto più ambizioso: l'action-RPG isometrico Alaloth: Champions of the Four Kingdoms che vanta la collaborazione di una vera leggenda degli RPG (e non solo), Chris Avellone. Ecco cosa abbiamo visto e scoperto.
Annunciato ad inizio anno, Alaloth: Champions of the Four Kingdoms è senza dubbio il progetto più ambizioso ed importante degli italiani Gamera Interactive, lo studio padovano formatosi solo due anni fa e noto finora per l'ottimo platformer old school UNIT 4, con un paio di altri titoli in arrivo nei prossimi mesi. Alaloth è però una produzione di tutt'altra caratura rispetto agli altri giochi di Gamera: basti considerare il fatto che vanta la collaborazione di Chris Avellone, che si è occupato di creare l'intera lore del mondo di gioco e di delineare la storia di tutti i personaggi, consigliando inoltre il team in merito alle scelte di design ed alla storia del gioco in generale. Per chi non lo conoscesse, Avellone ha messo la sua firma in titoli storici come Fallout 2, Planetscape: Torment e Baldur's Gate III, prima di fondare Obsidian Entertainment e creare titoli come Neverwinter Nights 2 e Fallout: New Vegas, oltre a partecipare a numerosi altri progetti. La sua presenza in questo progetto è quindi un importante "seal of quality" che ci fa ben sperare per la riuscita del gioco.

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Alaloth: Champions of the Four Kingdoms ci immerge in un vasto mondo composto da più città, dungeon e luoghi d'interesse tra montagne, fiumi e foreste, caduto però vittima di una corruzione oscura e ricco di pericoli per chiunque vi si avventuri. L'intera area di gioco è rappresentata da una grande mappa 2D le cui terre sono divise tra quattro reami; all'inizio del gioco dovremo creare il nostro personaggio scegliendo una delle quattro razze disponibili, il tipo di combattimento (armi a una mano, due mani o armi doppie) ed alleandoci ad una delle dieci casate disponibili che a loro volta hanno giurato fedeltà ad uno dei quattro reami. Oltre ai quattro reami principali, al centro della mappa troviamo un "quinto reame" all'interno del quale è intrappolato Alaloth, un antico demone che sta cercando di liberarsi per invadere il mondo con le sue schiere infernali; solo chi riuscirà a ricomporre un artefatto diviso in quattro frammenti sparsi per il mondo di gioco potrà affrontare il demone per sconfiggerlo ed evitare che porti a compimento la sua minaccia.

E qui entriamo in gioco noi, ma non solo: per fermare la minaccia di Alaloth, infatti, ognuno dei quattro reami ha scelto un eroe con lo scopo di cercare gli artefatti così da riunirli ed affrontare il demone. Noi interpreteremo uno di questi eroi, ma altri tre si muoveranno nel mondo di gioco, indipendentemente dalle nostre azioni, con lo stesso obiettivo; a quanto ho capito dalla descrizione che mi ha fatto il CEO di Gamera Alberto Belli, quindi, il raggiungimento dell'obiettivo finale non è assicurato, perché dovremo cercare di impadronirci dei frammenti prima degli altri eroi oppure, qualora se ne siano già impadroniti, strapparglieli con la forza prima che possano raggiungere l'"end game", ossia il combattimento con Alaloth.

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A tal fine dobbiamo quindi muoverci per il mondo di gioco, esplorandone le città per parlare con i molti commercianti, incantatori ed altri personaggi ma anche raggiungendo le molte aree/dungeon nelle quali cercare i frammenti, che all'inizio di ogni partita vengono sparsi randomicamente e quindi è impossibile sapere dove siano. I movimenti avvengono in maniera "macroscopica" direttamente sulla vasta mappa del mondo, nella quale possiamo muoverci liberamente per raggiungere i molti punti d'interesse indicati da varie icone; la velocità di spostamento è però influenzata dal terreno sul quale ci muoviamo (le strade battute sono ovviamente più veloci rispetto all'attraversare boschi e altre aree naturali) e dalle cavalcature o incantesimi particolari che potremmo utilizzare per spostarci più velocemente. Questo è un fattore importante perché, se vogliamo raggiungere un luogo specifico prima degli altri eroi, dobbiamo tener conto anche della nostra velocità di movimento rispetto alla loro e tracciare il percorso migliore.

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Nei nostri viaggi possiamo così raggiungere numerose aree esplorabili ricche di nemici, che gli sviluppatori chiamano "aree di combattimento"; può trattarsi di antichi castelli, caverne o aree all'aperto nei quali la visuale passa dalla mappa 2D ad una isometrica più ravvicinata in cui possiamo finalmente muovere liberamente il nostro personaggio, combattendo con i diversi nemici che ci si pareranno davanti. Ed è qui che, nella dimostrazione svolta da Alberto, il gioco ha iniziato a brillare realmente. La mappa del mondo di gioco era già molto bella, ma gli scenari nella modalità isometrica sono davvero splendidi e ricchi di tanti piccoli dettagli, grazie anche al fatto che sono pre-renderizzati ed, immagino, anche ritoccati manualmente dagli artisti del gioco, con solo alcuni elementi, come le fonti di luce, resi dinamicamente dal motore del gioco. Ma la vera sorpresa l'ho avuta quando il protagonista, un cavaliere con tanto di mantello, ha iniziato a muoversi ed a combattere in questi scenari. A differenza di altri giochi di questo tipo, dove in genere le animazioni sono poco curate ed i movimenti più legnosi, qui i personaggi si muovevano in maniera estremamente fluida, con un'ottima animazione sia dei loro movimenti (ottenuta grazie all'uso del motion capture) che delle parti del loro vestiario. Vedere una cura simile nell'animazione di personaggi che occupano circa 1/10 dell'altezza dello schermo non è certo comune, soprattutto in produzioni indipendenti come questa. Ed i combattimenti non hanno fatto che rafforzare questa impressione: grazie ad un complesso sistema armi, combo, parate e schivate, i combattimenti di Alaloth: Champions of the Four Kingdoms appaiono essere estremamente fluidi e vari, più simili a quelli che ci si aspetterebbe da un action-RPG alla Dark Souls che da un titolo isometrico di questo tipo.

E questo non è l'unico elemento preso in prestito dalle "Souls-saghe": una volta entrati in una di queste aree, infatti, potremo uscirne solo in due modi. Da vincitori, dopo aver sconfitto tutti i nemici e l'eventuale boss finale, cosa che ci permetterà di guadagnare prezioso loot (e, se siamo fortunati, anche un frammento del manufatto per combattere Alaloth), oppure da morti, cosa che ci vedrà muovere in forma "spiritica" sulla mappa di gioco verso un tempio dove dovremo chiedere agli dei di essere resuscitati. Nel frattempo, però, il nostro corpo rimarrà a terra vicino all'area che stavamo visitando, e potrebbe venire razziato dagli altri eroi o dalle tante truppe che pattugliano il mondo di gioco. In tal caso, se vorremo reimpossessarci del nostro equipaggiamento, dovremo inseguirli ed affrontarli.

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Altro elemento interessante del gioco è quello che, una volta completata una di queste aree, sulla stessa comparirà il nostro stendardo e non sarà più visitabile. Lo stesso vale però per quelle che, mentre giochiamo, saranno visitate dagli altri eroi, che inizieranno così a "ripulire" altre aree che non potremo vedere a meno di iniziare una nuova partita. Questo è uno dei punti cardine di Alaloth: Champions of the Four Kingdoms: la rigiocabilità. La gran quantità di combinazioni data dale diverse razze, casate (una volta completato il gioco si sbloccherà anche la possibilità di creare la nostra casata) e stili di combattimento che potremo selezionare, oltre alle aree di combattimento disponibili sulla mappa di gioco, fa sì che saremo invogliati a compiere più run per vedere tutto quello che il gioco ha da offrirci. A questo contribuirà anche il particolare sistema di evoluzione del personaggio, non basato sui classici punti esperienza ma sul completamento delle aree di combattimento: ogni due aree completate, il gioco ci farà salire di un livello (per 4 livelli totali) permettendoci di scegliere una nuova skill legata alla nostra razza oltre ad un'abilità speciale legata ad una professione. Il numero di combinazioni tra skill razza e abilità professionali (che potremmo vedere come le classi nei classici RPG) è altissimo, il che nell'intenzione degli sviluppatori dovrebbe portare i giocatori a voler provare molte combinazioni diverse, svolgendo numerose run.

Altra caratteristica interessante del gioco è quella legata al supporto multigiocatore: potremo giocare insieme ad altri tre amici online, decidendo sia di giocare in co-op, quindi alleandoci nella lotta ad Alaloth, che impersonando ognuno un eroe dei quattro regni contrapposti, lottando così gli uni contro gli altri nell'ottenimento dei quattro frammenti. Non è però ancora chiaro come funzioneranno queste modalità, quindi dovremo attendere maggiori rivelazioni da parte di Gamera.

Sulla carta Alaloth: Champions of the Four Kingdoms sembra quindi molto promettente, con caratteristiche uniche che lo distinguono da qualsiasi altro titolo del genere visto finora: l'attenzione ai dettagli è evidentissima, il comparto artistico è estremamente curato ed i combattimenti, con le animazioni fluidissime ed estremamente varie, sono una vera sorpresa. Rimane qualche dubbio sulla longevità delle singole run e sulle meccaniche strutturali alla base del gioco (ad esempio, la corsa alla ricerca dei frammenti ci impedirà di svolgere le side quest con la tranquillità che meritano?), ma questo è qualcosa che verificheremo quando potremo metterci le mani sopra; per ora dimostra senza dubbio di essere un titolo da tenere d'occhio e che potrebbe rivelarsi un vero gioiellino tra le molte e sempre più valide produzioni italiche.

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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