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Project Warlock

Recensione - Project WarlockXbox One DigitalGame

La scena indie continua a proporci FPS indie dal sapore retrò: è ora il turno di Project Warlock dei polacco/tedeschi Buckshot Software, i quali si ispirano alla semplicità dei primi titoli del genere ma aumentando a dismisura armi, nemici e livelli di frenesia.

Il Gioco

A pochi giorni dalla nostra prova dell'adrenalinico Ion Fury, eccoci alle prese con un nuovo retro-shooter che stavolta va ancora indietro nel tempo puntando alla struttura piatta e quadrata dei primi FPS come Wolfenstein 3D, unendola però a un design più complesso e variegato e miscelando il tutto con elementi più moderni come un sistema simil-RPG per lo sviluppo del personaggio e delle armi, oltre a tanti piccoli accorgimenti per rendere il prodotto più moderno di quello che potrebbe sembrare ad un primo sguardo.

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Come da prassi per questo tipo di giochi, scordatevi una storia appassionante: ci troviamo nei panni del classico eroe solitario che deve fermare un'invasione demoniaca, in un tour in giro per il mondo che culminerà con una capatina agli inferi. Ben 60 livelli strutturati come un mix di sparatutto d'epoca: livelli labirintici piatti e squadrati che però offrono tante strade alternative, segreti nascosti, chiavi colorate per proseguire, meccanismi per abbassare muri, piccoli enigmi da risolvere e qualche aggiunta come gli ascensori e parti di scenario distruttibili che vanno ad aggiungere un tocco di modernità in più a una formula certamente datata. Tutto ciò con una presentazione sì molto pixelosa, con tutti i nemici e gli oggetti di gioco realizzati con sprite bidimensionali, ma che usa anche linee nere spesse per mantenere un feeling da fumetto.

MX Video - Project Warlock

Naturalmente una formula così non funzionerebbe nel 2020 se non ci fosse sotto un gameplay convincente, e possiamo dire che a Project Warlock non manca davvero nulla per distinguersi in tal senso. Nessuna perdita di tempo tra fasi stealth, coperture, lunghi dialoghi o esplorazioni: si combatte a muso duro, senza paura, affrontando i nemici con coraggio e muovendosi a grandi velocità. Anche perché il design labirintico dei livelli raramente permette al giocatore di arretrare troppo per allontanare pochi nemici per volta, visto che il rischio di rimanere intrappolati con le spalle al muro è sempre alto. Meglio dunque buttarsi nella mischia, aggirare i nemici per costringerli a raggrupparsi nel tentativo di inseguire i nostri movimenti e scaricargli addosso tutto quello che abbiamo.

E l'arsenale per sbarazzarsi delle orde di demoni è davvero impressionante. Un totale di 38 armi differenti, tra versioni base e varianti ottenibili con punti di sblocco; una semplice pistola può ottenere proiettili infuocati o diventare una letale Magnum. Un uzi può trasformarsi in un'arma doppia o in una variante che spara proiettili rimbalzanti. In tutto questo troviamo anche asce, mine, lanciafiamme e persino un'arma che richiama il mitico BFG di Doom. C'è poi un sistema di mana che, oltre a permetterci di azionare alcune armi serve anche per lanciare delle magie che ci permettono ad esempio di ghiacciare i nemici o di diventare un fantasma per poter attraversare le orde di nemici. E fidatevi: verso la fine del gioco questa diventa una funziona molto utile, soprattutto alle difficoltà più alte.

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Di stampo molto arcade anche la gestione delle difficoltà del gioco. Ce n'è una bassa con vite infinite e tanti aiuti, mentre tutte le altre si basano su un sistema di vite extra. Finite quelle è game over, si riparte dal primo livello senza conservare i progressi. Per questo viene comodo il sistema di progresso che vede il gioco suddiviso in 20 serie di livelli in gruppi da 1 a 4 stage, permettendoci così riaffrontare sfide precedenti alla ricerca di segreti o semplicemente di potenziamenti utili per affrontare i livelli successivi. Parlando di segreti, divertente la presenza di aree segrete che contengono richiami ad eroi di sparatutto classici come Doomguy e Serious Sam.

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La lunga campagna di 60 livelli ci trasporta tra aree fantasy, Egitto, nell'Artico, in una città futuristica e persino all'Inferno. Ogni zona ha il suo stile per gli oggetti da raccogliere, i nemici presenti e alcune meccaniche specifiche, oltre a stili architettonici e colorazioni molto diverse. Non ci sono componenti multiplayer o cooperative e manca purtroppo anche la lingua italiana, anche se i testi del gioco sono davvero pochi.

Amore

Wolfenstein 3D 2020

- Project Warlock sembra arrivare da una realtà parallela in cui la grafica e la tecnica degli sparatutto in soggettiva non si è mai evoluta dal leggendario Wolfenstein 3D, mentre il design dei livelli, delle armi e del gameplay ha avuto decenni di evoluzione. I livelli sono ricchi di dettagli, segreti, enigmi, piattaforme mobili e tanti, tantissimi nemici, con un sistema di combattimento che aggiunge diverse chicche più moderne come la mira in verticale o la ruota di selezione armi simile ai recenti titoli della saga di Doom. Per chi è cresciuto sui computer d'epoca tra pochissimi colori a disposizione e risoluzioni scadenti sui tubi catodici, farà sorridere anche la presenza di una quantità impressionante di opzioni totalmente personalizzabili per impostare palette di colori, disturbi a schermo e altri effetti di stampo old school, per trasformare Project Warlock in un gioco ancor più ancorato al passato.

Mattanza totale

- Ma Wolfenstein 3D, a confronto, è una passeggiata nel parco. Il design dei livelli e il posizionamento dei nemici ricorda piuttosto quello delle slaughter map create dalla community di Doom come i mitici Hell Revealed o Sunder: stanze con decine di nemici e aree aperte con dozzine di demoni assetati di sangue ci costringono a muoverci di continuo per non finire in mezzo al fuoco che, come da tradizione, mira sempre al punto preciso in cui ci troviamo. Dopo il primo terzo di gioco decisamente più cauto, ben presto il titolo si trasforma in una mattanza impressionante, con nemici che esplodono in cadaveri o rottami di pixel accattivanti in un brutale balletto ad alta velocità. Chi l'avrebbe detto che un FPS che volutamente rinuncia a quasi ogni miglioria di design dal 1993 in poi, potesse risultare così adrenalinico e divertente?

La forza della semplicità

- Tutto questo funziona perché gli sviluppatori hanno ben pensato di concentrarsi su un unico punto chiave irrinunciabile: il feeling delle sparatorie. I movimenti sono veloci e precisi, le armi dànno sempre l'impressione di essere potenti ed efficaci e i nemici si disintegrano in maniera molto soddisfacente: basta questo per rendere ogni secondo d'azione appassionante. Oltre a questo c'è poi un sistema simil-RPG che tra aumenti di livello, armi potenziabili e magie personalizzabili, fa in modo di farci sentire sempre più forti che mai. Project Warlock ambisce a fare relativamente poco, ma quel poco lo fa dannatamente bene.

Colonna sonora spettacolare

- E' raro avere una colonna sonora così variegata e riuscita in un FPS, soprattutto indie: ogni livello e scena presenta la sua musica, con dozzine di tracce diverse che vanno da pezzi chiptune classicheggianti, passando dall'elettronica cattiva fino a tracce rock e metal piuttosto potenti e curate, senza mai però abbandonare quello stampo digitale che caratterizzava i giochi degli anni '90. Mentirei se dicessi che ogni canzone è un capolavoro senza tempo, ma ci sono decine di tracce estremamente accattivanti che creano la giusta atmosfera e ci caricano quanto basta per ricoprire il pavimento di nemici smembrati.

Odio

Difficoltà altalenante

- Un gioco che punta a un design così semplice e pulito non dovrebbe faticare troppo a bilanciare la difficoltà al meglio, eppure Project Warlock ha qualche difficoltà su questo fronte. I primi livelli sono un pugno in faccia: a qualunque difficoltà, anche i più esperti in FPS troveranno innumerevoli difficoltà tra una quantità limitata di proiettili, corridoi strettissimi dove a malapena è possibile schivare i nemici o i loro attacchi e ancora nessun upgrade ottenuto. Più avanti si finisce per avere un arsenale e poteri tali da non avere quasi mai problemi del genere, ma ogni tanto spuntano comunque dei livelli improvvisamente molto più difficili e che mettono a dura prova la nostra riserva di vite extra.

I limiti di un labirinto

- Portarsi dietro una struttura "piatta" e squadrata sulla falsariga di Wolfenstein 3D ha anche un lato negativo non indifferente: la complessità dei livelli e la varietà generale del gameplay ne risentono. Pochissimi i dislivelli, nessun meccanismo complesso, zero variazioni effettive sul gameplay: dal primo all'ultimo dei 60 livelli si fa pressoché la stessa identica cosa, eccezion fatta per i boss che stravolgono solo in parte la formula di gioco. Ma soprattutto, per la presenza di così tanti livelli che devono continuare ad offrire variazioni sul tema e design sempre più complessi, il gioco finisce fin troppo spesso per buttarci in mezzo a un labirinto privo di ogni logica, dove dobbiamo fare avanti e indietro tra leve, porte, nemici che continuano a rinascere e così via. Sicuramente molti cercano esattamente questo, e anche io volevo un'esperienza retrò di questo tipo, ma la struttura dei livelli diventa alla lunga ripetitiva.

Qualche bug di troppo

- In alcuni casi ho incontrato obiettivi che non si sbloccavano finché non li ho riprovati più volte, ed in alcuni di questi casi, il gioco è addirittura crashato invece di sbloccare ciò che mi spettava. Oltre a questo, ho incontrato diverse aree in cui avrei rischiato di bloccarmi senza via di uscita se avessi fatto una mossa falsa, oltre a qualche nemico finito sotto al pavimento che però poteva continuare a danneggiarmi come niente fosse. Nessuno di questi problemi ha rovinato l'esperienza di gioco, ma mi ha comunque fatto perdere un po' di tempo e, in qualche caso, qualche vita.

Tiriamo le somme

Project Warlock è la dimostrazione pratica di quanto certe volte possa bastare riprendere una vecchia formula datata, aggiungendo qualche piccolo accorgimento per renderla più moderna e realizzando così un gioco semplice ma davvero divertente. Tra sparatorie al cardiopalma, un arsenale di tutto rispetto, tantissimi tipi di nemici, un ottimo level design e con tanti contenuti, mi sento di consigliarlo a ogni fan dei primissimi sparatutto in soggettiva che non ha paura di alcune scelte di design volutamente arretrate e semplici.
8.0

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L'autore

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Prima di saper scrivere a mano, sapeva già immettere i comandi DOS per avviare Doom, ma dopo una lunga vita al PC, il mondo di Halo lo avvicina alle console Microsoft. Non si nega i classici giochi tripla-A, specialmente gli FPS competitivi, ma passa la maggior parte del tempo a scovare gemme nascoste, dagli indie insoliti ai folli shmup giapponesi.

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Commenti

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