MondoXbox

Live your
passion!

MondoXbox

MondoXbox



img Project Motor Racing
copertina

Project Motor Racing - quattro chiacchiere sui miglioramenti

La gamescom non è solo nuovi giochi: abbiamo approfittato della fiera di Colonia per sederci con alcuni membri di Straight4 Studios, i quali ci hanno raccontato il lungo lavoro di ricostruzione di Project Motor Racing, e la filosofia che sta guidando il progetto: ecco cosa ci hanno detto.
img
Nel mondo delle simulazioni automobilistiche non esistono scorciatoie: è una regola valida tanto in pista, dove pochi decimi possono richiedere ore di regolazioni e tentativi, quanto nello sviluppo di un videogioco complesso come Project Motor Racing. Dopo un debutto che non è riuscito a soddisfare appieno le aspettative di una comunità molto attenta ed esigente, lo studio londinese Straight4 Studios si trova oggi impegnato in un lavoro di retrovia molto meno appariscente di un nuovo annuncio, ma probabilmente ancora più importante: ricostruire gradualmente il gioco e, insieme ad esso, il rapporto con i fan. È per questo che, alla fiera, abbiamo avuto modo di confrontarci direttamente con il team, nello specifico il direttore dei contenuti Aristotelis Vasilakos e il marketing manager Wolfgang Ebert, cercando di capire non soltanto quali interventi siano stati effettuati negli ultimi mesi, ma soprattutto quale filosofia stia guidando il progetto. L'impressione che ho tratto dal dialogo è quella di uno studio che ha ormai accantonato qualsiasi tentazione di affidarsi a promesse altisonanti: l'obiettivo è procedere per sistemi, categorie e problemi concreti, intervenendo sulle fondamenta prima di dedicarsi alle rifiniture.

MX Video - Project Motor Racing

Project Motor Racing nasce d'altronde con ambizioni difficili da contenere. Il gioco non vuole limitarsi ad offrire una raccolta di auto e circuiti, ma punta a riprodurre la complessità del motorsport professionistico: modelli fisici differenti tra una categoria e l'altra, pneumatici sensibili alle temperature, aerodinamica, sistemi ibridi, trasferimenti di carico, strategie di gara, intelligenza artificiale e competizioni multiclasse. A tutto questo si aggiungono le esigenze del gioco online, la compatibilità con volante e controller e la necessità di mantenere prestazioni adeguate sia su console che su molteplici configurazioni PC. Ed è proprio questa interdipendenza tra i vari sistemi a rendere particolarmente delicato ogni cambiamento: correggere il comportamento di una vettura non significa semplicemente modificare un parametro numerico, ma può voler dire intervenire contemporaneamente sull'erogazione del motore, sulla risposta dell'acceleratore, sulla frenata, sul modello degli pneumatici, sulle sospensioni e sull'aerodinamica. Ogni variazione deve poi essere verificata in condizioni differenti, su più tracciati e con configurazioni hardware estremamente diverse.

Il metodo scelto da Straight4 è quindi quello di affrontare una classe alla volta, ricostruendone progressivamente il comportamento. Il lavoro già svolto sulle GT3 e sulle GT4 ha rappresentato uno dei primi esempi di questo nuovo approccio, con l'obiettivo di rendere le vetture più coerenti, prevedibili e comunicative, senza per questo semplificarne la guida. L'idea non è eliminare la difficoltà, ma fare in modo che il giocatore possa comprendere perché un'auto sta perdendo aderenza e reagire di conseguenza.

img
Il passo successivo ha coinvolto le velocissime LMDh, probabilmente una delle categorie più difficili da simulare dell'intero gioco: in queste vetture il motore a combustione, il sistema elettrico, la rigenerazione dell'energia e la frenata brake-by-wire devono lavorare come parti di un unico organismo. La rigenerazione, ad esempio, non può essere trattata come una forza costante, ma deve adattarsi alla velocità, al carico aerodinamico e persino alle forze laterali applicate agli pneumatici durante la percorrenza di una curva. Il primo intervento sulle LMDh ha così riguardato proprio la relazione tra motore termico, unità elettrica e impianto frenante, con l'obiettivo dichiarato di ridurre quelle reazioni innaturali che potevano rendere le vetture instabili o difficili da interpretare, specialmente nelle fasi di frenata e rilascio. Anche la distribuzione della potenza è stata rivista per rispettare meglio i limiti del Balance of Performance, evitando variazioni troppo brusche lungo l'arco di erogazione.

A questo si accompagna una prima evoluzione del modello degli pneumatici, ora maggiormente incentrato sulle temperature interne e sulle pressioni: le diverse mescole non vengono quindi concepite semplicemente come livelli progressivi di aderenza, ma come strumenti da scegliere in funzione delle condizioni ambientali e della capacità del pilota di mantenerle nella corretta finestra di utilizzo. La stessa filosofia è stata applicata all'aerodinamica, con vetture ora più sensibili al beccheggio e all'altezza da terra, il che rende meno efficace la ricerca di regolazioni estreme: abbassare il più possibile l'assetto non garantisce automaticamente maggiore carico, perché portare il fondo troppo vicino all'asfalto può produrre uno stallo aerodinamico, modificando improvvisamente il comportamento della macchina. Straight4 considera comunque questi interventi come un primo passaggio e non come il punto d'arrivo: la soluzione applicata inizialmente all'intera categoria dovrà essere progressivamente sostituita da modelli più specifici, capaci di restituire le differenze tra le singole automobili. È una distinzione importante, perché prima si costruisce una base credibile e poi si lavora sull'identità delle diverse vetture.

img
Accanto alla fisica, il team sta affrontando una lunga serie di aspetti meno evidenti ma fondamentali per l'esperienza complessiva. L'intelligenza artificiale deve gestire in maniera più convincente sorpassi, bandiere, traffico multiclasse, qualifiche e soste ai box, il multiplayer richiede filtri migliori, sistemi di controllo più solidi e regole capaci di limitare i comportamenti scorretti, mentre anche l'interfaccia, la carriera ed il flusso dei menu necessitano di interventi continui: una simulazione può essere raffinata quanto si vuole, ma resta difficile da apprezzare quando il giocatore incontra ostacoli prima ancora di entrare in pista. Su PC continua inoltre lo sviluppo del supporto alla realtà virtuale ed alle configurazioni a tre schermi, entrambe passate da una fase sperimentale, nella quale era necessario abilitarle attraverso parametri esterni, ad una condizione più accessibile, con le opzioni integrate direttamente nei menu. Non si tratta ancora di caratteristiche considerate definitive, ma il loro inserimento tra le impostazioni standard rappresenta un passo importante verso una maggiore usabilità.

Il futuro di Project Motor Racing non passa però soltanto dalle correzioni: Straight4 e GIANTS Software continuano ad ampliare l'offerta con nuovi pacchetti dedicati alla storia ed alle diverse anime del motorsport. Tra questi rientra il V8 Power Pack, costruito attorno a nove vetture appartenenti a tre generazioni differenti delle competizioni americane e australiane, accompagnate dal Michelin Raceway Road Atlanta. È un contenuto che sembra voler valorizzare uno dei punti più interessanti del progetto, ovvero la possibilità di riunire automobili molto diverse tra loro, facendo percepire non soltanto una variazione di prestazioni, ma vere e proprie filosofie di guida.

Le storiche muscle car americane richiedono infatti di gestire trasferimenti di carico, aderenza meccanica e potenza sulle ruote posteriori quasi senza assistenza aerodinamica. Le moderne vetture statunitensi mantengono invece una formula apparentemente semplice, ma estremamente competitiva, nella quale macchine molto simili obbligano il pilota a cercare il vantaggio in frenata e percorrenza. Le australiane di ultima generazione aggiungono infine maggiore precisione tecnica, senza però rinunciare al carattere aggressivo tipico delle competizioni V8.

img
Al di là delle caratteristiche tecniche, il tema più interessante emerso durante l'incontro riguarda però la percezione del gioco. Ne abbiamo parlato in una veloce conversazione con il direttore delle operazioni dello studio, Ryan Hoey: recuperare la fiducia dopo che intorno a un titolo si è consolidata un'opinione negativa è estremamente difficile, soprattutto nel caso di un prodotto complesso e in continua evoluzione come Project Motor Racing. La verità, ci ha spiegato, è necessariamente articolata, perché i problemi non possono sempre essere risolti con un singolo aggiornamento e, soprattutto, i progressi più importanti non sono necessariamente quelli che producono l'effetto più evidente nel breve periodo. Alcuni interventi richiedono mesi di lavoro e possono inizialmente tradursi soltanto in una maggiore stabilità o in un comportamento leggermente più coerente: sono miglioramenti fondamentali per costruire ciò che verrà dopo, ma difficili da comunicare a chi si aspetta una trasformazione immediata.

Anche quando il gioco migliora, inoltre, convincere chi lo ha già abbandonato a tornare non è automatico: la prima impressione resta impressa molto più a lungo di una patch note, mentre ogni nuova imperfezione tende a rafforzare la narrativa precedente. Per questo lo studio ha scelto una strategia fatta di piccoli passi, che consiste nell'individuare le priorità, intervenire sui sistemi più problematici, mostrare risultati concreti e proseguire senza presentare ogni aggiornamento come una rifondazione definitiva.

img
È forse la posizione più realistica che il team potesse assumere, perché Project Motor Racing non ha bisogno di dichiarare di essere stato completamente trasformato, ma di dimostrarlo nel tempo: ogni categoria ricostruita, ogni comportamento reso più naturale ed ogni problema eliminato rappresentano un tassello di un percorso necessariamente lungo. La strada per recuperare la fiducia della comunità rimane quindi in salita, e nessuno all'interno dello studio sembra volerlo nascondere; allo stesso tempo, il lavoro raccontato dagli sviluppatori mostra una volontà precisa di non abbandonare il progetto e di continuare ad investire sulle sue fondamenta. Per una simulazione nata con ambizioni così ampie, il vero banco di prova non sarà un singolo aggiornamento, ma la capacità di mantenere questa direzione nel corso dei prossimi mesi. In fondo, anche questa è una forma di gara di durata: meno spettacolare di uno sprint, molto più difficile da gestire e impossibile da vincere alla prima curva.

c Commenti

copertina

L'autore

autore

Nato nel 72, cresciuto ad insalate di matematica e libri di cibernetica non poteva che sviluppare una naturale inclinazione verso tutto quello che è tecnologia. Ha iniziato a giocare a Radar Rat Race sul Vic-20, a International Soccer su C64 e da quel momento in poi non ha mai tradito la sua passione, passando per quasi tutte le piattaforme di gioco e finendo ancor oggi per consumare tutto il suo tempo libero tra hobby e lavoro. Sperando che prima o poi coincidano perfettamente: ci siamo quasi.

c

Commenti

caricamento Caricamento commenti...