Gundam Rogue Orbit - provato alla gamescom

Annunciato lo scorso giugno nel corso del Summer Game Fest e sviluppato internamente da Bandai Namco Studios, Gundam Rogue Orbit è un frenetico action game che reinterpreta l'esperienza Gundam in chiave cinematografica, calandola in un universo narrativo completamente inedito e affidandola a combattimenti corpo a corpo rapidi e diretti. Prima di poter mettere le mani sul gioco, gli sviluppatori mi spiegano che il titolo non nasce come progetto isolato: rappresenta infatti il pilastro videoludico dell'RG Project, un'iniziativa multimediale che lo collega alla serie animata Mobile Suit Gundam RG XARX-ZERO all'interno di un unico continuum narrativo. A firmare le fondamenta di questo mondo sono il regista Kenji Kamiyama e lo scrittore Toh Enjoe, con lo scopo di offrire tanto un punto d'ingresso ideale per chi non ha mai toccato un capitolo della saga, quanto un'evoluzione capace di sorprendere chi la segue da decenni.
Il contesto narrativo della serie parte dall'arrivo di un oggetto interstellare autonomo proveniente da un'altra galassia, che consegna all'umanità tre rivelazioni tecnologiche destinate a cambiarne il destino: il controllo della gravità, la comunicazione più veloce della luce e la materializzazione cognitiva. Ne segue un'epoca di prosperità senza precedenti, con la nostra specie che si espande nell'intero sistema solare. Meno di dieci anni dopo la scoperta, però, quello stesso oggetto impazzisce e comincia a generare un ecosistema ostile e capace di autoproliferare, che l'umanità battezza Apocalypse. Dopo mesi di battaglie combattute in orbita, la Terra viene abbandonata e quell'anno diventa l'A.A. 1, il primo dell'era After Apocalypse. Se l'anime è ambientato nell'A.A. 45, il gioco ci porta invece nell'A.A. 135, quando ormai da generazioni nessuno ha più conosciuto un mondo libero da questa minaccia.
MX Video - Gundam Rogue Orbit
In questo scenario vestiamo i panni di RE-X, un essere umano unico nel suo genere creato appositamente per controllare il GUNDAM Helix, che si risveglia dopo tre anni passati alla deriva nello spazio profondo e viene immediatamente arruolato come rinforzo contro l'Apocalypse. Ad accompagnarlo c'è VII, la sua unità Haro (il robottino-mascotte sferico visto in molteplici serie di Gundam), mentre il resto del cast comprende volti come Sofia, April, Big Paul ed Elaine, quest'ultima destinata ad avere un ruolo di primo piano anche nelle due missioni che ho potuto provare. Il Gundam Helix, mi spiegano gli sviluppatori, è stato disegnato puntando molto sul realismo, con l'idea di farlo apparire come un'arma realmente costruibile, e riprende nella struttura del bacino e della spina dorsale alcune soluzioni già viste sul Gundam ZERO della serie animata.
La struttura del gioco segue un ciclo classico: si personalizza il proprio mobile suit nell'hangar, si seleziona una missione dalla lista di quelle disponibili, si scende in campo affrontando i nemici nelle diverse battle zone e, al completamento dell'incarico, la storia principale avanza di un tassello. La personalizzazione del Mobile Suit è uno dei tre pilastri del progetto: potremo equipaggiare parti e componenti diverse, scegliere il nostro loadout e dare al Gundam colori completamente personalizzati, arrivando così a costruire una macchina che rispecchi il nostro stile di combattimento. Quella che ho provato era una versione con build preconfezionate e bilanciate dagli sviluppatori, ma il sistema completo promette una libertà notevole.
Un ulteriore elemento distintivo è poi l'Apocalypse Unit, o AP-U: si tratta di un dispositivo di supporto agganciato al mobile suit, di cui possiamo portarne fino a due in battaglia alternandole al volo per adattarci alle diverse situazioni. Ne ho viste due all'opera: la Sylphid, che aggancia e bersaglia automaticamente i nemici nelle vicinanze, e la Guardian, che dispiega davanti a noi uno scudo ad arco capace di assorbire il fuoco in arrivo. Anche le armi da mischia sono suddivise in tre grandi famiglie: l'Assault Sword, che consente attacchi forti caricati a scapito di un consumo importante di Boost (usato per alimentare i retrorazzi del mecha) e dispone dell'abilità Anchor per fiondarsi addosso al nemico senza intaccare il misuratore; la Whip Sword, che si commuta al volo tra modalità spada e modalità frusta per variare il raggio d'azione; e la Sword Lance, che accumula la propria carica con gli attacchi forti eseguiti durante gli scatti laterali per poi scatenare il devastante attacco Beam Phalanx.

A completare il quadro ci sono le Tactical Skill, attacchi potenti legati all'arma equipaggiata, che consumano il Tactical Meter e possono essere liberati istantaneamente in qualsiasi momento, e le Tactical Move, manovre ad altissima velocità che ci garantiscono immunità totale mentre schiviamo; se eseguite col tempismo corretto, queste ultime innescano una sorta di teletrasporto che ci permette di evitare il colpo e ricomparire alle spalle dell'avversario. Colpendo i nemici, carichiamo poi la barra G.U.N.RISE: una volta piena, possiamo attivare l'OVER-RISE, un potenziamento temporaneo che consuma tutto il Boost e fa scattare automaticamente uno Shift con invincibilità ogni volta che veniamo colpiti, oppure scatenare l'Apocalypse Unit Burst, un attacco ad area devastante i cui effetti cambiano in base all'AP-U equipaggiata.
Venendo alla prova vera e propria, la demo metteva a disposizione due missioni, Rail Control Battle e Instinct, ciascuna affrontabile con tre build già pronte che presentavano opzioni d'attacco e persino un aspetto del mobile suit molto diversi tra loro: Spada Assalto, Spada Frusta e Spada Lancia. Nel gioco finale sarà ovviamente compito nostro assemblare la build che preferiamo, ma qui la scelta era libera tra le tre configurazioni e potevo combinarle a piacimento con l'una o l'altra missione. Ho quindi deciso di affrontarle entrambe con la build Assault Sword, per poi tornare a rigiocarle con le altre due; il completamento di ciascuna missione mi ha richiesto all'incirca dieci minuti.
Rail Control Battle si apre con un briefing: l'Apocalypse ha invaso lo spazioporto di Tresor e non ci sono informazioni né sul punto d'ingresso né sul numero esatto delle unità nemiche. Elaine si mette ai comandi del suo mech Calice e chiede che RE-X l'accompagni col Gundam, entrando nello spazioporto con l'ordine di distruggere ogni APC avvistato. Il compito, insomma, è difendere la struttura dall'attacco in corso. Si parte in una sorta di area dalla struttura circolare dove, affiancato da Elaine e dal suo mech, mi sono trovato davanti nemici dall'aspetto insettoide, una via di mezzo tra ragni e scorpioni.

La prima cosa che ho notato è stata l'ottima fattura grafica del livello, molto realistica e supportata da un'illuminazione eccellente; nonostante la confusione, poi, i nemici sono rimasti sempre perfettamente leggibili anche quando arrivavano in gruppo, grazie agli indicatori di lock che li accompagnavano costantemente. Dopo averli raggiunti velocemente sfruttando i razzi boost del mobile suit, che hanno comunque un tempo di cooldown e non possono quindi essere tenuti premuti all'infinito, ho iniziato a farli a pezzi a colpi di spada, notando anche l'ottima distruttibilità dell'ambiente circostante. Per i raggruppamenti più corposi o troppo distanti ho invece fatto ricorso all'AP-Unit Sylphid, che presenta una serie di missili a ricerca fluttuanti attorno al mio mech, pronti a partire al momento giusto.
Liberata l'area, io ed Elaine siamo scesi con un ascensore da carico verso un livello inferiore, dove ci attendevano altri nemici. Qui ho avuto conferma di quanto i combattimenti siano visivamente spettacolari, con un gran numero di effetti speciali ed esplosioni ad accompagnare ogni singolo colpo e senza che si registrasse alcun rallentamento. Proseguendo siamo poi usciti all'esterno dello spazioporto, per una parentesi dal colpo d'occhio notevole con la nave spaziale e il pianeta sotto di noi a fare da fondale, prima di rientrare e ripulire altre sacche di resistenza.
Il finale della missione mi ha messo davanti al boss: una sorta di enorme insetto a metà tra un rinoceronte e uno scimpanzé, super-corazzato e capace di potenti spazzate con le braccia. Ho iniziato a colpirlo senza sosta schivando i suoi attacchi al momento giusto con lo scatto del mech, finché non ha alzato la posta generando dal pavimento colonne di fuoco che eravamo costretti a evitare mentre continuavamo a combattere. Dopo numerosi colpi che ne hanno ridotto sensibilmente la barra d'energia, l'interfaccia mi ha notificato l'avvenuta carica dell'Over-Rise: ho quindi potuto attivare l'Apocalypse Unit Burst, che ha visto il mio Gundam caricarsi di energia infuocata prima di sferrare un colpo che ha letteralmente fatto esplodere il nemico nella lava, lasciandolo esanime e facendo comparire a schermo la notifica "Mission Accomplished".

La missione Instinct, al contrario, non prevedeva alcun briefing: si parte direttamente sul campo in quella che è una missione di supporto, con Elaine già sul posto e tutti i membri della sua squadra ormai distrutti. Qui non c'erano mech "minori" da eliminare: dopo aver attraversato alcuni corridoi disseminati di mech distrutti, segno di una battaglia già consumata, siamo entrati in un'enorme arena dalle tinte violacee e ho capito immediatamente che qualcosa di grosso mi stava aspettando. E così è stato, con l'arrivo di un gigantesco mech alato, il Drake: un drago meccanico dalle ali infuocate che, appena giunto, si è gettato sul mech di Elaine danneggiandolo pesantemente ed escludendolo dal combattimento. Se il boss della missione precedente poteva essere tre volte più grande del nostro mech, questo era forse dieci volte tanto: un vero colosso.
All'inizio dello scontro l'HUD ha identificato le ali e la corazza pettorale come punti deboli sui quali concentrare gli attacchi, così ho iniziato a bersagliarli cercando al contempo di evitare le cariche e le staffilate dell'enorme coda. Non è stato affatto semplice, perché il mostro è in costante movimento e, per raggiungere le ali, ero costretto ad affidarmi ai booster, la cui durata è limitata. Insistendo, sono riuscito a distruggerne un'ala, che però, a sorpresa, il drago ha rigenerato in una forma magmatica di puro plasma; non contento, da quel momento ha iniziato ad alternare attacchi da terra a fasi aeree in cui si librava per scagliarci contro lame di plasma o piombarci addosso. Anche qui l'Apocalypse Unit Burst, ricaricatosi nel frattempo, ha fatto una differenza enorme pur senza chiudere lo scontro, riducendo notevolmente la salute del nemico. Alternando spadate, schivate e attacchi dalla distanza, sono infine riuscito ad averne la meglio, ma con un filo di energia rimasta.

Avendo ancora tempo a disposizione, ho rigiocato entrambe le missioni con le altre due configurazioni per capire quanto incidessero davvero. La build Sword Lance, che sulla carta dovrebbe essere più orientata agli attacchi a distanza, non mi ha in realtà restituito differenze così marcate rispetto alla spada; ho invece apprezzato molto la Whip Sword, che trasforma la lama in una frusta e si rivela utilissima nei livelli più affollati, dove le rotazioni permettono di bersagliare più nemici alla volta. Anche contro un avversario singolo, però, resta valida grazie a una sorta di attacco a mulinello in cui il Gundam effettua una serie di capriole facendo diventare la frusta una lama rotante. Un buon assaggio, insomma, delle possibilità che potremo esplorare costruendoci le build da soli.
Tirando le somme su quest'ora passata in compagnia del gioco, mi hanno convinto sia l'aspetto grafico che l'azione vera e propria: il sistema d'illuminazione è ottimo, la resa visiva dei mech è eccellente e gli effetti speciali riescono nell'impresa non banale di riempire spettacolarmente lo schermo mantenendo comunque l'azione sempre leggibile, senza che il frame-rate accusi il colpo. Molto efficace anche il sistema di combattimento, che restituisce un'azione frenetica e velocissima, priva di tempi morti e capace di far percepire il peso e la potenza di ogni singolo fendente. L'unico appunto che posso muovere alla build testata, da verificare a gioco completo, è sulla lunghezza delle missioni: 10 minuti mi sembrano un po' pochi, mi aspettavo missioni più lunghe che ci facessero attraversare numerosi ambienti diversi; ma è del tutto possibile che queste missioni fossero particolarmente corte per permetterci di provarle più volte con configurazioni diverse. Da verificare anche l'efficacia del sistema di customizzazione del Mobile Suit, qui assente per via delle tre configurazioni preconfezionate.
Quanto ho provato, lascia, insomma, ben sperare e mi porta a considerare Gundam Rogue Orbit un progetto ad alto potenziale per gli appassionati del franchise, oltre che una porta d'ingresso interessante per chi volesse avvicinarsi a questo universo partendo da zero. Resta ora da verificare sulla versione finale quanto sarà varia la struttura delle missioni sulla lunga distanza e quanta profondità (e varietà di gameplay) saprà offrire davvero il sistema di costruzione del mobile suit. L'appuntamento è fissato per il 5 marzo 2027; continueremo a seguirlo con attenzione.



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