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Recensione - HOT WHEELS Infinite RushXbox Series X | SGame

Tornano a sfrecciare sulle nostre console i modellini di HOT WHEELS, e per questo suo nuovo progetto Milestone non ci propone soltanto gare con l'adrenalina a mille, ma anche tanta libertà di esplorazione. Scoprite tutte le novità di HOT WHEELS Infinite Rush in questa nostra recensione!
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Il Gioco

"Non c'è due senza tre" recita un noto adagio popolare, ma nel tornare ad occuparsi delle celebri automobiline collezionabili Milestone ha deciso stavolta di fare diversamente, lasciando (per il momento?) ferma al numero due la serie Unleashed per proporci questo HOT WHEELS Infinite Rush, e con esso un approccio decisamente diverso rispetto al passato. I precedenti giochi si basavano su una sorta di virtualizzazione dell'esperienza HOT WHEELS nel mondo reale, con tracciati in miniatura che si sviluppavano all'interno di ambienti a misura d'uomo, dalla classica cameretta a location più fantasiose (come un campo da minigolf o una sala giochi), ma pur sempre plausibili. HOT WHEELS Infinite Rush compie invece un deciso passo in avanti nella fantasia, immaginando un mondo a misura di HOT WHEELS: le nostre macchinine perdono quindi il diminutivo, diventando delle auto a tutti gli effetti, con cui possiamo aggirarci liberamente per le strade (e non solo…) di una realtà costruita a loro misura.

Il risultato finale, giusto per dare un riferimento ben noto alla platea boxara, è simile a quello delle due espansioni HOT WHEELS uscite per i Forza Horizon, con però un'importante differenza: mentre in quei casi si sfrecciava in un mondo ricostruito maniacalmente per risultare realistico, in HOT WHEELS Infinite Rush il mondo di gioco è a misura di HOT WHEELS non solo per quanto riguarda le proporzioni, ma anche perché ne condivide lo stile giocattoloso ed i toni sopra le righe, con edifici fantasiosi ed enormi riproduzioni dei più iconici Playset del marchio.

MX Video - HOT WHEELS Infinite Rush

Il mondo di HOT WHEELS Infinite Rush consiste in un arcipelago composto da quattro isole. All'inizio abbiamo accesso soltanto a Wheelswood, un incrocio tra Manhattan e Los Angeles (con tanto di scritta sulla collina a rievocare quella di Hollywood!), per poi guadagnare accesso a Tentacle Bay, dove la natura la fa invece da padrona, successivamente alla desertica ed industrializzata Gearsville e per finire a Drifty Temples, ispirata a quelle zone collinari del Giappone che da tempo siamo abituati ad associare a spettacolari gare di derapate, appunto. Non bisogna però pensare che ogni isola sia rigorosamente monotematica, anzi è la varietà di biomi e ambientazioni a farla da padrona: lungo la costa dell'urbanizzatissima Wheelswood possiamo ad esempio percorrere una lunga spiaggia, così come nella verdeggiante e collinare Drifty Temples c'è comunque un centro cittadino che può ricordare (manco a dirlo) quello di Tokyo.

Inoltre, le isole di HOT WHEELS Infinite Rush non sono esattamente isole ordinarie, dato che sono arricchite da bizzarre costruzioni ispirate ai Playset di HOT WHEELS (come articolati parcheggi multipiano o, mio personale preferito, l'enorme motore a scoppio di Gearsville) e sono dominate da imponenti creature, anche queste ovviamente provenienti dalle scatole prodotte da Mattel: un gigantesco Kong torreggia su Wheelswood dalla cima del suo grattacielo, scagliando rocce ai malcapitati sottostanti, un minaccioso Kraken estende i suoi tentacoli su Tentacle Bay (il nome dell'isola dice già tutto!), uno scorpione è al centro del deserto di Gearsville, mentre tra le cime di Drifty Temples campeggia un colossale drago.

Non appena sbarcati (o meglio… atterrati) sulla prima isola, siamo subito liberi di girare per tutta la sua superficie e di familiarizzare con il sistema di controllo dell'auto, che non ha subito particolari cambiamenti rispetto ai precedenti episodi, per cui chi ci ha giocato si troverà immediatamente a suo agio. Si tratta ovviamente di un modello di guida semplice, molto arcade, fondato su due meccaniche principali: la derapata ed il boost. Quest'ultimo viene erogato premendo il tasto A e si ricarica secondo condizioni diverse a seconda della tipologia dell'auto, tra cui proprio anche la derapata; quest'ultima si innesca con un colpo di freno (grilletto sinistro) e intraversando leggermente l'auto, per poi andarne a gestire la traiettoria con misurate correzioni e colpi di acceleratore. Attivare il boost durante una derapata rende la manovra ancora più efficace e redditizia.

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Direttamente dai precedenti giochi HOT WHEELS realizzati da Milestone arrivano anche gli scatti laterali (con X e B), mentre in HOT WHEELS Infinite Rush sparisce la possibilità di far compiere un balzo alla nostra auto premendo Y: una scelta di cui faccio un po' fatica a capire la ragione, dato che si va a perdere una manovra che dava varietà alle gare (ad esempio per evitare ostacoli senza cambiare traiettoria) e che, con un salto ben piazzato, avrebbe potuto garantire più libertà nell'esplorazione del mondo aperto di questo gioco.

In barba ad ogni realismo, tutti gli oggetti, salvo i più massicci, sono distruttibili, e di regola possiamo dunque tagliare dritto per dritto travolgendo lampioni, staccionate, alberi e quant'altro. Anche gli impatti con altre auto non hanno conseguenze, anzi a mio parere gli effetti sono fin troppo leggeri, con la nostra marcia che ne viene poco o nulla rallentata, mentre l'auto che andiamo a colpire viene sbalzata via con grande facilità. Naturalmente edifici e rilievi naturali (ma anche alcuni muri appositamente piazzati dai world builder di Milestone) sono destinati invece a determinare una violenta collisione, ma niente paura: le nostre auto sono totalmente indistruttibili, le conseguenze di impatti ad alta velocità si limitano a spettacolari piroette e ne esce sempre perfettamente intera; anzi, il gioco ci dà una mano facendo in modo che l'auto si rimetta da sola con le ruote sull'asfalto nel caso (non raro) che una collisione ad alta velocità inneschi una carambola.

Nei nostri giri in libertà, oltre ad ammirare le tante bizzarrie disseminate nel mondo di gioco, incontriamo numerosi collezionabili di vario tipo: in ogni isola abbiamo 10 loghi HOT WHEELS che spesso richiedono una qualche acrobazia per essere raggiunti, 10 murales che devono essere fotografati e ben 300 ingranaggi che in sostanza vanno a misurare la meticolosità della nostra esplorazione, dato che vengono disseminati in ogni dove per la mappa. Capita inoltre di finire nelle vicinanze di uno dei dodici Daredevil, piloti abili e spericolati alla guida di specifici veicoli, che si trovano su ogni isola: quando ciò accade, appare a schermo un'icona che ne indica la posizione e la distanza, e raggiungendoli abbiamo la possibilità di attivare la sfida, che si svolge lungo un tracciato punto a punto predefinito. Uscirne vittoriosi ci porta in premio l'auto guidata dallo sconfitto.

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E' direttamente legata al mondo di gioco anche una prima macro-categoria di attività (stunt, per chiamarle nel gergo del gioco) che incontriamo durante il free-roaming: ci sono ad esempio sfide di velocità che ci chiedono di percorrere un tracciato nel minor tempo possibile e che scattano automaticamente attraversando la prima porta del percorso stesso, oppure prove che richiedono di consegnare un'auto entro il tempo limite e senza danneggiarla, dal punto in cui si trova fino al concessionario dell'isola, o ancora semplici sfide fotografiche che ci richiedono di immortalare un'auto di un determinato tipo con uno degli elementi iconici del panorama dell'isola in cui ci troviamo… e molte altre.

Ci sono invece attività che vengono lanciate da uno dei vari Portali disseminati sulla mappa e che, pur essendo di vario tipo, sono legate al circuito a cui quel Portale dà accesso. In questi casi veniamo appunto trasportati in un classico tracciato di HOT WHEELS, con i moduli di plastica arancione, i vari oggetti per dare boost o rallentare la nostra auto, gli iconici tratti acrobatici come la ruota del 360° e gli immancabili ostacoli e creature piazzati lungo il percorso per infastidirci. I tracciati convivono con il mondo di gioco, non solo nel senso che vengono creati al suo interno, ma anche perché alcuni tratti del percorso possono essere costituiti da strade e terreno del mondo aperto, in maniera non dissimile (ma più enfatizzata) da come nei giochi passati un tavolo od un corridoio dell'ambiente potevano sostituire per un tratto la pista vera e propria.

In questi contesti, e l'annotazione vale anche per le attività open world di cui si è detto prima qualora prevedano la presenza di un tracciato, alcune volte sono stato messo in difficoltà dalla scarsa leggibilità della segnaletica virtuale predisposta da Milestone: il tracciato è delimitato da barriere semi-trasparenti che aiutano abbastanza poco ed anche la visibilità dei check-point (a schermo ci viene segnalato il più imminente e quello successivo) non sempre è ottimale. E' vero che si può avere un'idea più chiara di tracciato e check-point buttando un occhio sulla mappa dinamica nell'angolo in basso a sinistra, ma chiedere a chi gareggia questa ulteriore fatica non è proprio il massimo. A questo proposito, vale anche la pena segnalare che, come già negli Unleashed, quando ci si trova in campo aperto, i check-point sono posizionati con parecchia (e si presume voluta) benevolenza, per cui non fatevi remore a tagliare rispetto al percorso definito quando ne vedete la possibilità!

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Le attività di questa seconda categoria non sono tutte gare nel senso stretto del termine (ci sono sfide in solitaria contro il tempo, sfide di derapata, oppure prove in cui dobbiamo abbattere il maggior numero possibile di pneumatici, che vengono collocati lungo la traiettoria di percorrenza ideale, e altro ancora), ma le gare contro 11 altri bolidi controllati dalla IA sono comunque la maggioranza e si presentano, così come nei precedenti giochi, nella doppia forma di gara tradizionale basata su un certo numero di giri e di gara ad eliminazione progressiva delle ultime due auto in classifica. Ad ogni buon conto, tutte le attività contenute in un determinato Portale (se ne aggiungono via via che si avanza nel completamento di quelle esistenti) hanno lo stesso tracciato come protagonista, per cui progressivamente maturiamo anche una crescente familiarità con il percorso. Sono queste le fasi in cui HOT WHEELS Infinite Rush diventa molto simile ai suoi predecessori, vuoi per un modello di guida in sostanza invariato (anche se ho la sensazione che il controllo della derapata sia leggermente più facile), vuoi perché oramai sappiamo cosa aspettarci dalle piste HOT WHEELS in termini di acrobazie ed ostacoli.


Va però riconosciuto ed apprezzato che anche le modalità sostanzialmente identiche a quelle dei giochi precedenti non siano presenti come mero copia e incolla, ma che ci si sia impegnati nel migliorarne l'implementazione. Giusto per fare alcuni esempi, va benedetta la scelta di rendere molto più blanda la regola di reset del moltiplicatore di derapata al minimo contatto con un guard-rail, così come risulta comoda quella di far proseguire automaticamente la sfida per un secondo giro qualora non si siano soddisfatti i requisiti di superamento, invece di obbligarci a perdere tempo con la triste schermata di obiettivo fallito e conseguente riavvio della challenge. Sono piccoli tocchi che naturalmente nota solo chi ha passato un (bel) po' di tempo sui giochi precedenti, per cui va reso merito a Milestone di essersi impegnata per limare il più possibile anche queste componenti già in teoria mature del proprio prodotto.

Le attività "da Portale" sono anche le più importanti, perché solo tramite alcune di esse avviene l'avanzamento nel gioco: quelle che contano in tal senso sono contrassegnate da una coroncina che ne decora l'icona. Il presupposto narrativo è che ogni isola sia territorio di una Rush Squad, composta da quattro piloti di particolare bravura denominati Rusher. E' possibile sfidare a duello questi Rusher, in una gara testa-a-testa analoga a quella di cui s'è detto a proposito dei Daredevil, completando un certo numero di queste attività "con corona": il primo dopo 5 (superare questo duello, peraltro, è la chiave per ottenere l'accesso all'isola successiva), il secondo dopo 15, il terzo dopo 30 e l'ultimo dopo 49… lasciando così come cinquantesima sfida quella con il Rush Master, il boss finale di ciascuna isola.

Altra cosa da sapere è che in HOT WHEELS Infinite Rush siamo a nostra volta a capo di una Rush Squad composta da quattro auto: il progresso nel gioco consiste in sostanza nell'andare a sfidare e rimpiazzare con la nostra squadra le quattro Squad residenti nelle diverse isole dell'arcipelago. Questo concetto di Rush Squad, a mio avviso un'idea azzeccata, non è solo un costrutto narrativo, ma ha un certo impatto anche sul gameplay. In ogni momento possiamo definire la composizione della nostra Squad selezionando un modello per ciascuna delle quattro tipologie di auto (Versatile, Drifter, Speeder, Titan) tra quelli a disposizione nel nostro garage, e queste quattro auto diventano immediatamente richiamabili durante il gioco tenendo la croce direzionale verso destra e selezionando l'auto voluta con la levetta. Possiamo quindi decidere al volo di sostituire l'auto se ci avventuriamo in una zona per cui riteniamo poco adatta quella attuale, oppure per affrontare al meglio una delle attività disseminate nel mondo di gioco.

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La Rush Squad costituisce inoltre uno stimolo per collezionare le nostre auto preferite, in modo da poterle includere nella squadra. Da questo punto di vista l'enfasi in HOT WHEELS Infinite Rush è molto più sullo sblocco delle auto (numerose come non mai, con 150 modelli già inclusi al lancio) attraverso il progresso nel gioco, che non sul loro acquisto. Abbiamo già detto che vincere i duelli con Daredevil e Rusher ci fa aggiudicare la loro auto; inoltre non c'è più un vero e proprio Negozio dei modellini separato dalla sessione di gioco, bensì in ciascuna isola è presente un concessionario dal quale è possibile sbloccare un set ben definito e costante di auto, acquistandole con monete acquisite completando attività ma anche semplicemente giocando: è sempre attivo un contatore di combo, questo sì molto in stile Forza Horizon, che tiene traccia di ogni nostra manovra degna di nota (un drift, un salto, un tratto ad alta velocità, ecc…) per alimentare un indicatore che, una volta riempito, ci premia con monete.

Il progresso nel compimento delle attività segna la comparsa di nuove attività di livello superiore, quindi tendenzialmente più impegnative, ma l'innalzamento del livello non è sistematico: capita che in un Portale dove già figurano attività di livello 2 o 3 vengano poi aggiunte nuove attività di livello 1. Semmai sono le diverse isole ad imporre un (leggero) innalzamento della difficoltà, dato che in linea generale i tracciati si fanno progressivamente più lunghi e tortuosi. A questo innalzamento della difficoltà, alquanto relativo, possiamo rispondere applicando alle nostre auto potenziamenti di quattro diversi livelli, che vengono sbloccati progredendo nel gioco. A volte questi potenziamenti contengono anche un malus a compensazione del bonus che attribuiscono, o magari semplicemente non sono adatti a tutte le situazioni (ad esempio, più di una volta mi sono trovato nei guai a causa del potenziamento "Tutto o Nulla", che aumenta il boost ma obbliga a consumarlo tutto in un'unica erogazione continua), quindi… attenzione a cosa scegliete!

Tutte le attività che incontriamo o che sblocchiamo restano segnalate sulla mappa di gioco da un'icona diversa per ogni tipologia, e quelle nuove sono inoltre corredate da un punto esclamativo che le evidenzia. E' possibile quindi fare uso della funzionalità della mappa che consente di fissare un punto da raggiungere per vederselo rappresentato in gioco come waypoint; questa funzione, si badi, non è un navigatore, cioè non ci indica la strada da seguire, ma si limita a segnalare la posizione del punto che vogliamo raggiungere.

Per questa prova non mi è stato possibile cimentarmi con il multiplayer, per cui non esprimo giudizi su tale comparto, ma è evidente che costituisce una parte importante del gioco e sulla quale personalmente ho parecchie aspettative… non appena i server saranno aperti al pubblico, mi troverete con facilità in qualche lobby! Ho invece provato il multiplayer locale, al quale si accede tramite la sezione dedicata alle gare veloci, dove possiamo selezionare direttamente uno dei tracciati presenti nel mondo di gioco e far appunto partire una gara: nell'effettuare questa selezione si imposta anche il numero di giocatori, determinando quindi se avere una gara normale o una gara a più giocatori in split-screen.

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La gestione dello schermo condiviso mi è sembrata buona, senza tentennamenti anche quando magari le due auto erano in zone lontane del tracciato, ma in generale tutto il gioco (che costituisce per questa IP l'occasione di passaggio ad Unreal Engine 5) è tecnicamente a posto e pulito, tenendo comunque conto che il mondo di HOT WHEELS Infinite Rush non pare troppo complicato da gestire, per l'assenza di modelli ed effetti visivi di particolare complessità. Dal punto di vista tecnico un appunto lo si può fare sui tempi di caricamento nei passaggi tra free roaming e attività: niente di drammatico, ma per un gioco che punta molto sull'immediatezza dell'esperienza è un peccato incappare non di rado in qualche secondo di troppo di attesa.

In tema di modalità ulteriori rispetto alla Campagna principale (per così dire), una citazione è d'obbligo per l'editor di tracciati messo a disposizione dal gioco. Si tratta oramai di un punto fermo dell'IP, utilizzato da un gran numero di utenti che in passato hanno dato vita ad una mole notevolissima di tracciati utilizzabili in game e che di certo non mancheranno di fare altrettanto anche con questo nuovo titolo. Analogamente a quanto detto per l'implementazione delle corse, anche l'editor è certamente un parente stretto di quello dei precedenti giochi, ma non mancano le migliorie e le novità, come ad esempio la funzionalità che permette di definire il comportamento dell'IA sul nostro tracciato, impostandone traiettorie, punti di frenata, eccetera. Personalmente trovo sempre un po' faticoso l'utilizzo del controller per attività di questo tipo (nello specifico, per questo gioco la mia croce è l'uso del bumper per passare tra la funzione di creazione e quella di modifica), però devo riconoscere che in un'oretta scarsa di smanettamento sono riuscito non solo a (ri)prendere confidenza con lo strumento, ma anche a completare la realizzazione di un tracciato di cui posso dirmi soddisfatto!

Amore

Un'immediatezza vecchia scuola

- Comprensibile che il fattore di grande novità rappresentato dal free-roaming catturi l'attenzione, ma questo non deve far passare in secondo piano quello che rimane il vero punto di forza del gioco: una grande giocabilità, frutto anche di un'esperienza ormai lunga che Milestone può vantare su questa IP. In un panorama di giochi che si prendono sempre più sul serio, richiedendo ormai quasi un esame universitario per essere compresi appieno, HOT WHEELS Infinite Rush mantiene fortunatamente un approccio prendi & gioca, da arcade puro, sfoggiando un gameplay immediato che sa comunque appassionare: facile da imparare, difficile da dominare. Si può forse obiettare che il mero gameplay sia cambiato troppo poco rispetto al gioco precedente, ma come si suol dire… gioco che diverte, non si cambia!

Fantasia al potere

- Come testimoniato anche dall'occupazione di soli 16 GB dell'installazione, nel creare l'arcipelago che costituisce il mondo di HOT WHEELS Infinite Rush Milestone non ha certo puntato al fotorealismo ultra-dettagliato, bensì su uno stile più semplice e giocattoloso, che si adatta perfettamente ad un titolo incentrato sul celebre marchio Mattel. Si tratta di un mondo più ricco che mai, che integra suggestioni del mondo reale, colossali animali meccanizzati presi dai più celebri Playset di Hot Wheels e piste spericolate che si estendono in maniera spettacolare al di sopra delle costruzioni e del terreno. Il risultato finale è davvero suggestivo, e chi è disposto a sacrificare la pura velocità a beneficio di un'esplorazione approfondita è destinato ad essere a più riprese sorpreso da una ricca messe di particolari che spuntano in ogni angolo (angoli che vanno tutti esplorati per bene, se avete intenzione di fare vostri tutti i collezionabili!), così come da un fitto traffico di automobiline che rende animate le isole e mette in mostra la varietà del catalogo Hot Wheels.

Quanta roba!

- La mole di contenuti offerti da HOT WHEELS Infinite Rush è veramente notevole. Oltre alle 200 gare previste per la progressione nella campagna, ogni isola pullula di stunt e attività secondarie, e il gran numero di collezionabili è poi un incentivo quasi inesauribile per esplorare a fondo un mondo peraltro già ricchissimo di curiosità e di trovate. Naturalmente c'è poi un multiplayer (anche locale, ricordiamolo!) di fatto inesauribile ed un editor che non mancherà di assorbire il tempo di chi vuole dare sfogo alla propria creatività. L'unico rischio è quello di una sensazione di ripetitività dovuta ad un gameplay che per forza di cose non può variare più di tanto, ma assunto nelle giuste dosi HOT WHEELS Infinite Rush ha davvero le carte in regola per intrattenerci per molto, molto tempo (e aspettiamoci dei DLC!).

Odio

Manca il viaggio veloce

- Per quanto abbia apprezzato il free-roaming, sia per la densità delle attività sia per un mondo di gioco davvero generosissimo di sorprese e dettagli, con il passare delle ore su HOT WHEELS Infinite Rush si sente il bisogno di un bel viaggio veloce che consenta di raggiungere immediatamente la posizione della prossima attività che scegliamo di affrontare, invece di doversi impegnare in un trasferimento magari anche non particolarmente breve. Analogamente, e direi in maniera forse ancora meno comprensibile, risulta molto presto assai scomoda la necessità di dover guidare fino alla posizione dell'apposita rampa di lancio per cambiare isola: in ogni momento possiamo richiamare la mappa che ci fa vedere le isole sbloccate, e per migliorare l'esperienza sarebbe stato sufficiente poterle selezionare in questo contesto ed avviare così il trasferimento.

Troppo facile?

- La sensazione generale è che HOT WHEELS Infinite Rush sia tarato in maniera decisamente più permissiva rispetto al passato. Se da un certo punto di vista questa è una buona notizia (ricordo ancora benissimo le molte paroline non gentili che alcune sfide di Unleashed 2 hanno saputo tirarmi fuori) e difatti il gioco non risulta mai frustrante, il dubbio è che si sia esagerato dal lato opposto. Per quanto riguarda le gare vere e proprie, il problema è risolvibile agendo sul livello di difficoltà del gioco, che propone 4 livelli da Facile a Molto Difficile: anche qui, però, c'è spazio per una migliore calibrazione, perché una gara dominata largamente a Normale diventa a Difficile di colpo terribilmente complicata da vincere. Sui requisiti degli stunt, invece, non c'è nulla che si possa fare, e quando si chiude una Gara a Tappe con il tempo di 55 secondi a fronte di un tempo limite di 2.01 minuti ed un limite bonus di 1.50, oppure una sfida Spaccatutto non certo impeccabile a 743.000 punti con un target di 340.000… per quanto mi piacerebbe pensare che ciò sia dovuto alle doti fenomenali del sottoscritto, direi che è auspicabile un intervento di revisione delle soglie per un buon numero di attività (che non escludo possa essere già pronto per il day one).

Progresso poco appagante

- Come ho già scritto più volte, le cose da fare in HOT WHEELS Infinite Rush, tra gare vere e proprie ed attività di contorno, sono davvero tantissime. Però di fatto si riducono (inevitabilmente, sia chiaro, non ne faccio una colpa al gioco) ad una manciata di modalità diverse: gareggia, consegna l'auto, fai le derapate, distruggi gli oggetti e così via. È abbastanza fisiologico che possa subentrare una certa stanchezza, e si sente la mancanza di una struttura narrativa o di un qualche altro sistema di progressione che possa fare un po' da traino nel nostro macinare le varie attività presenti sulla mappa. Il precedente Unleashed 2 aveva ad esempio una storia ed un cast di personaggi che, per quanto elementi chiaramente secondari, aiutavano a dare impulso al nostro progresso, mentre in HOT WHEELS Infinite Rush non c'è nulla di tutto ciò. La prospettiva di scoprire le nuove isole è un incentivo potente, che però paradossalmente si fa sentire quando ce n'è meno bisogno, ossia nelle fasi iniziali del gioco: una volta avuto accesso a tutte le isole si rimane sostanzialmente abbandonati alla propria voglia di giocare, dato che la prospettiva di macinare gare per arrivare a guadagnarsi la sfida con il boss di ciascuna isola non risulta particolarmente stimolante (in sostanza, consente di sbloccare un nuovo modellino di auto, anche se va riconosciuto che i tracciati del testa-a-testa contro i Rush Master sono decisamente spettacolari).

Tiriamo le somme

Sarebbe davvero un peccato se qualcuno dovesse guardare a questo HOT WHEELS Infinite Rush con superficiale sufficienza, magari bollandolo come la "versione da bambini" dei più blasonati racing game open world. Certo, il gioco va approcciato con le giuste aspettative: rimane nelle sue meccaniche di fondo un (eccellente) arcade senza particolari fronzoli, né sostanziali variazioni rispetto alle precedenti uscite. La componente di esplorazione però funziona alla grande e costituisce una gradita iniezione di freschezza nella serie. Divertente e ben realizzato, HOT WHEELS Infinite Rush è destinato a non deludere i cultori delle automobiline Mattel e tutti coloro alla ricerca di un racing game immediato e ricchissimo di contenuti.
8.0

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L'autore

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La sua passione per il gaming nasce nel lontanissimo 1982 con Gorf per Vic-20, ma da quando ha scoperto le "gioie" della caccia agli obiettivi, gioca solo su Xbox. Il suo nemico giurato è l'Arretrato, smisurato ed in costante aumento. Maguzzolo però non si arrende: armato di sei console ed un numero sterminato di controller, continua a dare battaglia.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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