MondoXbox

Live your
passion!

MondoXbox

MondoXbox



img AGNI: Village of Calamity

AGNI: Village of Calamity - visto alla gamescom

Tra gli horror più interessanti visti alla gamescom c'è AGNI: Village of Calamity, primo progetto di ampio respiro del piccolo studio indonesiano Separuh Interactive e pubblicato da Wired Productions. Abbiamo potuto assistere ad una lunga sequenza giocata e commentata direttamente da uno degli sviluppatori: ecco cosa abbiamo scoperto!
img
L'Indonesia possiede un immaginario dell'orrore vastissimo, costruito su rituali, presenze soprannaturali e paure, ritratti anche in una serie di cruenti film locali che, nei rari casi giunti nelle nostre sale, sono rimasti opere di nicchia per pochi appassionati. Lo studio indonesiano Separuh Interactive prova ora, con il loro AGNI: Village of Calamity, a seguire una strada diversa: parte dagli stilemi più riconoscibili del survival horror occidentale e giapponese, ma li porta dentro un villaggio di Giava che non vuole essere una semplice scenografia. È con questa premessa che, in occasione della gamescom, abbiamo potuto osservarne una lunga sequenza giocata e commentata da uno degli sviluppatori, su una build ancora interna.

La definizione fornitaci del gioco durante l'incontro è stata tanto semplice quanto efficace: immaginate che Resident Evil e Alan Wake abbiano un figlio, con una spruzzata del linguaggio cinematografico reso popolare dalle avventure di Quantic Dream. È una formula inevitabilmente derivativa, ma descrive bene le tre anime del progetto: gestione delle risorse e tensione da survival horror classico, mistero cosmico e realtà deformata, infine grandi scene interattive nelle quali un errore può condurre a una morte costruita come una breve sequenza da film. Il rischio di confronti troppo ingombranti esiste; ciò che rende AGNI: Village of Calamity interessante è però il modo in cui Separuh prova a legarli a una cultura raramente protagonista di produzioni destinate al mercato internazionale.

MX Video - AGNI: Village of Calamity

Agni è un'investigatrice appartenente a un'organizzazione segreta indonesiana incaricata di controllare e occultare fenomeni che, nel mondo del gioco, non sono superstizioni ma manifestazioni reali. Il parallelo più immediato è con il Federal Bureau of Control di Control: il folklore esiste, può uccidere e qualcuno deve impedire che travolga il mondo ordinario. Quando Lila, collega e compagna di Agni, entra senza autorizzazione a Desa Purba, un villaggio isolato nel centro di Giava e già posto sotto sorveglianza, la protagonista disobbedisce agli ordini per riportarla indietro.

Questa premessa permette alla storia di muoversi su due piani. Il primo è quello dell'indagine: Agni esamina ambienti e oggetti, ricostruisce eventi e sfrutta una sorta di percezione extrasensoriale, capace di restituirle frammenti d'informazione quando entra in contatto con determinati elementi. Il secondo riguarda invece il peso personale della missione: le informazioni ufficiali insistono su rimorso, trauma, paura dell'abbandono e incapacità di lasciar andare, e Desa Purba dovrebbe quindi agire non soltanto come luogo ostile, ma come riflesso instabile della psiche della protagonista. Lo studio non adatta alla lettera un singolo mito: utilizza simboli, ritualità e sensibilità del folklore indonesiano per costruire una storia originale, evitando almeno nelle intenzioni l'effetto da catalogo di leggende.

L'entità cosmica che domina il villaggio ha già contaminato molti abitanti. Non si tratta di zombie, puntualizza lo sviluppatore durante la dimostrazione, ma di persone possedute o trasformate, riconoscibili anche da uno sguardo innaturale. Questa distinzione non è soltanto nominale: serve a conservare l'ambiguità fra invasione esterna, culto e dissoluzione mentale, lasciando aperta la domanda su quanto di ciò che vediamo appartenga davvero al mondo e quanto, invece, alla percezione sempre meno affidabile di Agni.

img
La caratteristica più evidente di AGNI: Village of Calamity è l'uso di una telecamera ibrida. Negli interni la regia tende ad affidarsi a inquadrature fisse, scelte per nascondere porzioni dello spazio, alterare le distanze e riportare alla memoria i primi Resident Evil; all'aperto il controllo diventa invece più libero e vicino ai moderni giochi in terza persona, mentre durante gli scontri l'immagine può stringersi per offrire una lettura più diretta dell'azione. Non è quindi un omaggio puramente nostalgico, ma un sistema con cui lo studio vuole dosare informazioni e tensione, scegliendo di volta in volta quanto concedere al giocatore.

A questa impostazione si affiancano momenti più cinematografici e guidati. Alcune fughe richiedono di reagire a comandi contestuali, premere rapidamente un tasto o scegliere l'azione corretta, e fallire non produce soltanto un caricamento: la demo mostra una morte specifica, brutale e volutamente spettacolare, per poi riportare la sequenza al punto precedente. È qui che il riferimento al thriller interattivo diventa più evidente. Il confine sarà delicato, perché un eccesso di comandi a schermo rischierebbe di sostituire la paura con una prova di riflessi; nella porzione osservata, tuttavia, questi interventi erano concentrati nei picchi della scena e non invadevano l'esplorazione ordinaria.

La build mostrata era interna e ancora in lavorazione, controllata da uno sviluppatore che, giocando, ci descriveva sistemi e interazioni. La sequenza iniziava a storia già avanzata, con Agni prigioniera nella casa di un macellaio del villaggio. L'uomo, ormai soggiogato dalla presenza che controlla Desa Purba, alternava gesti quasi quotidiani a una violenza grottesca; attorno a lui, ingredienti e preparazioni richiamavano ricette reali, deformate dall'allusione al consumo di carne umana.

img
Il tono oscillava consapevolmente fra repulsione e humour nerissimo: una verdura poggiata accanto ai resti diventava occasione per una battuta sulla dieta equilibrata, pochi istanti prima che la situazione precipitasse. Agni tentava di liberarsi e fuggire attraverso stanze anguste, mentre la telecamera fissa trasformava porte e corridoi in minacce. Un errore nel comando contestuale portava il macellaio a raggiungerla e dava il via a una morte esplicita; ripetendo correttamente l'azione, la fuga proseguiva invece in una composizione che citava apertamente Shining. Non mancava una certa lentezza nei movimenti dell'inseguitore, percepibile soprattutto quando la scena concedeva più spazio, ma il montaggio interno ed il lavoro sul volto riuscivano a mantenere sgradevole la sua presenza.

La dimostrazione tornava poi indietro, all'arrivo di Agni nei pressi del villaggio, e il cambio di tono era netto: dalla casa soffocante si passava a un percorso più aperto, utile per mostrare l'esplorazione, la raccolta degli oggetti e il modo in cui l'ambiente introduce la cultura locale senza interrompere continuamente l'azione per spiegarla. La protagonista, accompagnata fino a un certo punto da un passaggio di fortuna, avanzava verso Desa Purba mentre segnali e avvertimenti suggerivano che nessuno avrebbe dovuto varcarne il confine. Qui emergevano meglio la resa dei materiali, l'illuminazione e soprattutto i volti. Il copricapo di Agni è autentico rispetto al contesto e, insieme, evita al piccolo team il costo tecnico di una capigliatura complessa: una soluzione pragmatica che mostra quanto la produzione sappia trasformare un vincolo in parte dell'identità visiva.

La presenza di Lila veniva ricostruita attraverso indizi e visioni: toccando un oggetto, Agni poteva percepirne il passato o estrarne informazioni altrimenti invisibili, meccanica destinata a sostenere tanto i puzzle quanto la narrazione. La demo non ne mostrava ancora applicazioni elaborate, ma il principio è promettente: se usato con misura, può legare l'investigazione alla dimensione soprannaturale senza ridurre ogni ambiente a una semplice caccia all'icona luminosa.

img
Sotto la presentazione cinematografica resta una struttura dichiaratamente classica. L'inventario richiama quello di Resident Evil, con spazio limitato, oggetti da esaminare e combinazioni necessarie per curarsi o risolvere enigmi: le erbe verdi possono essere consumate direttamente, mentre quelle rosse devono essere unite ad altri ingredienti per diventare utili. Munizioni e risorse dovrebbero restare scarse, il backtracking farà parte della progressione e alcuni nemici agiranno come inseguitori persistenti. La sessione lasciava intravedere anche combattimenti ravvicinati e avversari con comportamenti differenti, sebbene questa componente fosse ancora troppo poco esposta per valutarne peso, precisione e varietà.

AGNI: Village of Calamity non prevede un albero delle abilità: Separuh vuole mantenere la storia al centro e accompagnare il giocatore lungo un percorso sostanzialmente lineare. Sarà però possibile ampliare la borsa e ottenere alcuni vantaggi, mentre l'esplorazione e la raccolta di elementi nascosti potranno aprire epiloghi alternativi. Lo studio ha inoltre descritto tre approcci alla difficoltà: la modalità più accessibile dovrebbe includere salvataggi automatici, quella normale richiederà di salvare manualmente in stanze sicure, usate anche come deposito, mentre al livello più severo la morte potrà essere definitiva, insieme a una maggiore pericolosità dei danni. Sono dettagli riferiti a una build ancora lontana dalla conclusione e potranno cambiare, ma delineano una scala pensata sia per chi vuole seguire il racconto sia per chi cerca le vecchie regole punitive del genere.

La parte forse più sorprendente della presentazione riguarda però le dimensioni del team di sviluppo: appena sei persone, sostenute da alcuni freelance. In una produzione così piccola ciascuno ricopre più ruoli, tanto che lo stesso sviluppatore che conduceva la demo lavora fra produzione e design ed è stato scansionato per interpretare il macellaio appena visto. I volti sfruttano acquisizione facciale tramite iPhone invece di affidarsi a più evoluti sistemi di scanning 3D, e tutto gira su Unreal Engine 5. È un approccio molto artigianale dietro un risultato che, almeno nei primi piani e nella costruzione degli interni, appare decisamente più costoso di quanto la composizione del team lasci immaginare.

Questa sproporzione porta con sé anche le domande più importanti. La build presentava animazioni convincenti e texture notevoli, ma lo studio stava ancora lavorando sull'ottimizzazione, integrando tecnologie di upscaling e generazione dei fotogrammi e intervenendo sulle transizioni fra materiali e maschere. Lo sviluppo è al momento completo al 65%, con una parte consistente dei contenuti ancora da realizzare: ambizione visiva, varietà degli scenari, comportamento degli inseguitori e qualità costante delle sequenze cinematografiche dovranno quindi essere sostenuti per l'intera durata, non soltanto nei momenti scelti per una dimostrazione.

img
Tirando le somme, AGNI: Village of Calamity non nasconde le proprie influenze, anzi le dichiara con entusiasmo: Resident Evil per telecamere, inventario e risorse; Silent Hill per la contaminazione psicologica e gli epiloghi segreti; Alan Wake e Control per l'istituzione che affronta l'impossibile; il cinema interattivo per le fughe cinematografiche. Presi singolarmente, sono riferimenti fin troppo riconoscibili. Insieme, però, trovano una voce meno prevedibile quando incontrano Desa Purba, il cinema horror indonesiano e un team che mette direttamente nel gioco volti, luoghi e sensibilità della propria cultura.

La sessione osservata non basta certo a dirci se tutte queste componenti formeranno un insieme equilibrato: il combattimento deve ancora dimostrare profondità, i comandi contestuali non dovranno diventare una scorciatoia e la scala del progetto rimane impegnativa per sei sviluppatori. Eppure il macellaio, il passaggio repentino dalla violenza alla quotidianità e l'uso della telecamera mi hanno già lasciato immagini precise, cosa non scontata per un horror indipendente ancora in piena produzione. La data d'uscita del gioco non è stata ancora annunciata; restiamo in attesa di ulteriori notizie.

c Commenti

copertina

L'autore

autore

Nato nel 72, cresciuto ad insalate di matematica e libri di cibernetica non poteva che sviluppare una naturale inclinazione verso tutto quello che è tecnologia. Ha iniziato a giocare a Radar Rat Race sul Vic-20, a International Soccer su C64 e da quel momento in poi non ha mai tradito la sua passione, passando per quasi tutte le piattaforme di gioco e finendo ancor oggi per consumare tutto il suo tempo libero tra hobby e lavoro. Sperando che prima o poi coincidano perfettamente: ci siamo quasi.

c

Commenti

caricamento Caricamento commenti...