Recensione - Remothered: Red Nun's Legacy

Il Gioco
Sotto molti aspetti, Remothered: Red Nun's Legacy si presenta come un survival horror decisamente tradizionale, legato ai canoni del genere, e lo si nota fin dalle fasi iniziali: una magione tetra e (apparentemente) disabitata, nella quale si addentra una sparuta eroina, disarmata e ignara di ciò che la aspetta... Non credo possa venire in mente un incipit più classico di questo, che peraltro sembra citare in maniera abbastanza esplicita l'inizio di Tormented Fathers, il primo gioco della serie: anche in quel caso, infatti, tutto partiva con l'arrivo in auto di un'eroina in cerca di risposte fino alle mura esterne della magione.Le premesse narrative sono presto dette: ci troviamo in Sicilia, nel 2012, e da oltre un anno Agata, la figlia di otto anni di Susan, risulta sequestrata, così come altre quattro bambine. Gli sforzi della polizia sembrano non portare a nulla e, dopo tutto questo tempo, le speranze di ritrovarla sono davvero minime, finché nelle mani di Susan non viene recapitato un misterioso video amatoriale che sembrerebbe collegare la presenza della bambina a Villa Ashmann, una prestigiosa tenuta alle pendici di un visibilissimo Etna, ormai disabitata dopo la rovina dell'omonima famiglia, un tempo illustre. Determinata a non lasciare nulla di intentato, Susan si reca alla villa insieme al marito Angelo, ma ne viene subito separata mentre tenta di intrufolarsi nell'edificio attraverso una botola: si ritrova così da sola nel seminterrato di Villa Ashmann, da dove iniziano le sue, e le nostre, avventure.
MX Video - Remothered: Red Nun's Legacy
La vicenda narrata da Remothered: Red Nun's Legacy è quindi sostanzialmente chiara e autoconclusiva: dobbiamo accompagnare Susan nella ricerca della figlia, scoprendo al contempo motivazioni e autori del rapimento. Già solo il nome di Villa Ashmann, però, non può che suscitare la curiosità di chi ha giocato ai Remothered precedenti, e in effetti i legami tra le vicende di questo terzo episodio e quanto narrato nei primi due sono profondi e molteplici: raccontando la ricerca di Agata, Remothered: Red Nun's Legacy finisce per dare conto di una storia articolata, che coinvolge tre nuclei familiari principali (gli Ashmann, appunto, i Felton e i Wyman) e tre generazioni di protagonisti. Anche i luoghi sono naturalmente ricorrenti, per quanto in ogni gioco l'azione sia incentrata su un edificio diverso, e in questo capitolo le vicende riportano alla ribalta anche il convento del Cristo Morente, luogo centrale nell'intero arco narrativo della saga.
Nei panni di Susan ci introduciamo quindi nella villa, e ben presto avviene il nostro primo incontro (emotivamente traumatico, ma per fortuna senza conseguenze) con una Novizia: così viene etichettata una figura femminile celata da un'elaborata veste monacale, che appare in stato di ipnosi e si muove in modo innaturale, come un automa non particolarmente riuscito, con intenzioni tutt'altro che amichevoli nei confronti di Susan. Ci viene così introdotta la meccanica del cosiddetto stalker, ripresa fedelmente dai precedenti episodi e, in effetti, uno dei tratti peculiari e caratteristici della serie: durante l'esplorazione degli ambienti dovremo (quasi) sempre tenere conto della presenza, più o meno vicina, di una Novizia, evitando di farci vedere o, peggio ancora, di farci catturare.

Susan è sostanzialmente indifesa nei confronti delle Novizie, quindi il gioco ci spinge con decisione a fare il possibile per evitare qualsiasi contatto. La prima regola è non rendere manifesta la nostra presenza: questo significa ridurre al minimo l'uso della torcia portatile che Susan tiene agganciata al bavero della giacca e, soprattutto, fare il meno rumore possibile, evitando di correre e in molti casi preferendo addirittura una camminata furtiva sulle ginocchia, più lenta ma anche più silenziosa di quella normale. Il rumore può però diventare anche un prezioso alleato, perché azionando oggetti che producono suoni o scagliando a terra oggetti fragili possiamo far convergere l'attenzione delle Novizie in determinati punti, sviandole dal luogo in cui ci troviamo o da quello da cui intendiamo passare.
Quando le cose non vanno per il verso giusto, è tempo di darsi alla fuga! Susan è leggermente più veloce delle sue inseguitrici, quindi anche quando veniamo sorpresi da vicino da una Novizia è abbastanza agevole guadagnare qualche metro di vantaggio: una distanza che si rivela fondamentale per raggiungere un nascondiglio (dentro un armadio, sotto un divano) senza essere visti. Una volta nascosti, la visuale passa in prima persona, facendoci vivere la palpitante situazione di osservare la stalker esplorare l'area intorno al nostro rifugio per poi, quando tutto va bene, passare finalmente oltre. In alcuni casi la stalker arriverà a esaminare proprio il nostro nascondiglio, dando il via a un semplice minigioco in cui dobbiamo mantenere un cursore al centro di un'area circolare, a rappresentare la capacità di autocontrollo di Susan. Se invece la stalker è riuscita a scorgere la nostra mossa, verremo brutalmente trascinati fuori dal nascondiglio, dando di fatto un nuovo inizio al nostro tentativo di fuga.

Ogni volta che siamo a portata, la Novizia proverà a colpirci causandoci delle ferite che accorciano la barra della salute di Susan, ripristinabile soltanto consumando uno degli oggetti curativi (bende, medicinali e così via) in cui capita di imbattersi esplorando la villa. La situazione si fa decisamente peggiore se la stalker riesce a catturarci: in questo caso l'unica possibilità di evitare una fine orrorifica è avere con sé un oggetto da taglio o appuntito, da usare per mettere momentaneamente fuori gioco la nostra persecutrice quel tanto che basta per divincolarci e riguadagnare qualche metro di distanza. Usare queste armi comporta però la loro perdita dall'inventario, quindi dopo averne utilizzata una occorre fare particolare attenzione a non farsi catturare, almeno finché non se ne trova in giro un'altra con cui rimpiazzarla.
Evitare di cadere sotto i colpi delle Novizie è particolarmente importante anche in considerazione del sistema di salvataggio adottato dal gioco: non è possibile salvare manualmente i progressi, ma soltanto raggiungendo uno dei misteriosi metronomi presenti nella casa. Questi rivestono anche un ruolo nella narrazione, dato che contribuiscono a instaurare il processo di ipnosi collettiva che sembra guidare le Novizie: in linea di massima, ogni volta che Susan entra in contatto per la prima volta con un metronomo viene trasportata in una dimensione onirica, nella quale si ritrova a rivivere le vicende avvenute in passato nel convento del Cristo Morente.

In alcune occasioni, al termine di queste esperienze, Susan si ritroverà dotata di nuovi poteri: il primo, la cosiddetta Retrocognizione, le consente di rievocare momenti del passato semplicemente concentrandosi su determinati oggetti; il secondo le permette di cogliere attraverso gli specchi elementi invisibili nel mondo reale; grazie al terzo e ultimo, infine, Susan diventa capace di controllare gli sciami di falene che imperversano nella casa, utilizzandole per dissolvere le formazioni che bloccano accessi e porte. Com'è facile intuire, l'acquisizione di questi poteri amplia progressivamente le possibilità di Susan di raccogliere nuovi indizi e accedere a nuove aree, e costituisce uno strumento fondamentale attraverso il quale vengono scandite le fasi del nostro avanzamento nella vicenda.
Si progredisce quindi esplorando un po' alla volta gli ambienti della villa, partendo dall'ala di rappresentanza per poi spostarsi in altre aree, sulle quali manteniamo un giusto riserbo per evitare spoiler. In generale, però, va rimarcato che per le nostre possibilità di sopravvivenza diventa importante la capacità di orientarsi all'interno della casa, compito spesso non così semplice: il gioco decide infatti di frequente (forse un po' troppo spesso, a mio parere) di complicarci la vita introducendo espedienti narrativi che fanno piombare la villa in un buio più o meno totale, obbligandoci a usare la torcia elettrica ma anche a fare un consistente ricorso alla nostra memoria visiva.

Va da sé che il buio è anche uno degli strumenti con cui i game designer mantengono alta la tensione mentre ci aggiriamo per le stanze di Villa Ashmann, così come gli effetti audio, che diventano anzi ancor più centrali in condizioni di visibilità bassa o bassissima. Sotto questo aspetto il lavoro dei sound designer di Stormind Games è davvero eccellente: i passi trascinati delle Novizie, il loro inquietante soliloquio e lo scricchiolio agghiacciante delle vecchie porte fungono non solo da utili indicatori della vicinanza di una stalker, ma anche da potenti iniettori di tensione nelle nostre vene, al pari della pregevole colonna sonora firmata dal celebre Akira Yamaoka.
Naturalmente non vi sveliamo nient'altro della trama, lasciandovi il piacere di seguire una vicenda che, questo posso dirlo, funziona e convince. Chiaramente bisogna concedere alla narrazione una minima dose di escamotage funzionali a tenere in piedi il concept di gioco: nello specifico, non mi ha convinto il modo in cui Susan si ritrova di nuovo da sola dopo un certo incontro con un certo altro personaggio (mi saprete dire...), ma sono ben lieto di concedere agli sceneggiatori alcuni di questi bonus, non potendo pretendere che all'improvviso il gioco si trasformi in un'esperienza co-op!

Il mio percorso fino al memorabile gran finale è durato una dozzina d'ore, ma sono consapevole di essermela presa comoda, esplorando per bene tutti i meandri di Villa Ashmann e leggendo tutti i contenuti, oltre ad aver passato, da fifone certificato, una considerevole quantità di tempo chiuso in vari armadi e ripostigli, in attesa che i passi della Novizia diventassero davvero distanti... ma molto, molto distanti! Il grado di spavalderia con cui si affronta Remothered: Red Nun's Legacy può sicuramente influenzarne in maniera determinante la durata: scegliendo un approccio che porti sistematicamente, o quasi, a rischiare il contatto pur di non rimanere troppo a lungo fermi o intrappolati, si può tranquillamente arrivare ai titoli di coda anche in sette-otto ore.
Tecnicamente il gioco risulta solido, con giusto qualche incertezza nelle animazioni e nelle luci, ma nulla di grave. Durante la mia prova mi è capitato un glitch che occasionalmente mi impediva di accedere a un certo ambiente, pur essendo l'accesso chiaramente aperto, ma il problema non si è più ripresentato nelle ultime sessioni, quindi presumo sia stato risolto: il gioco ha infatti ricevuto ben tre aggiornamenti durante il mio periodo di recensione, compresa una sostanziosa patch day one. Per quanto riguarda le prestazioni grafiche, abbiamo a disposizione le due classiche modalità Qualità e Prestazioni; anche se in quest'ultima i 60 fps non sono propriamente granitici, l'esperienza complessiva è comunque più che buona, senza momenti che mettano davvero in crisi l'immersione nel mondo di gioco.



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